Tag Archives: Tese

A identidade nos social games – PARTE II

27 Sep

 

Dando continuidade para a questão da identidade & social games (desenvolvida aqui na PARTE I), permaneço com as minhas reflexões em torno das formas e possibilidade de  “construção de si” (no caso, do jogador) com relação às opções oferecidas pelos social network games.

PARTE II: A identidade dada nos social games

Apesar de oferecer certas chances de poder se “reinventar”, os social games (SG) possuem limites quanto a esta capacidade criativa (ou de apropriação) desenvolvida pelos seus jogadores. Significa que o sujeito pode se modelar e/ou se construir nestes espaços, mas circula dentro de possibilidades criativas limitadas pelo sistema. 

Eu monto um avatar no FarmVille dentro das opções (ou modelos) que o jogo me oferece. No mundo concreto, estas possibilidades e limites também existem (baseadas nas experiências pessoais, regras e opções propostas pelo jogo), porém, nos SG as opções do jogador parecem ainda mais limitadas, pois trabalha com imagens pré-programadas (e não com a imaginação livre) de sugestões de itens ou formatos para a construção da representação do jogador no game. Ou seja: as minhas opções de escolha de como me montar estão ali, visíveis e apresentadas como na imagem ao lado. Então o que me resta é escolher.

Do mesmo modo, a própria temática do jogo atua nesta “imposição” de facetas identitárias. Se o sujeito vai jogar FarmVille, ele será um fazendeiro (e as opções de personalização, centram-se nesta temática). Se o sujeito for jogar CityVille as opções centram-se em temáticas relativas a cidades (como construção de casas, ruas, prédios, praças, etc.). Ainda que a temática do jogo pareça mais “aberta” (como no The Sims Social), as possibilidades de escolha limitam-se a algumas dezenas de itens visuais oferecidos pelo jogo e ainda que o jogo não seja desenvolvido em terceira pessoa (como o Mafia Wars), existirão limites quanto à aquisição de bens virtuais capazes de apontar identidade (como desenvolvi aqui).

Não penso que mesmo com esta “limitação” do sistema o jogador não possa manifestar facetas de sua identidade. Pelo contrário. Ainda que ele esteja fadado às opções do jogo, o usuário ainda terá certo poder de escolha que pode indicar seus gostos e suas preferências dentro do tema proposto. Além disso, uma compreensão de possíveis manifestações identitárias do jogador nestes social network games vai além de questões imagéticas (figurativas ou ainda icônicas), penetrando no campo das interações sociais entre jogadores e, até mesmo, em manifestações descritivas (conforme comentei aqui). Há também possíveis formas de apropriação social não previstas pelo jogo e que podem ser observadas nestes games. Entretanto, este é mais um ponto a ser pensado e discutido quando se busca compreender as formas de apresentação e construção do sujeito nos social games.

Acompanhe mais em:
* A identidade nos social games – PARTE I
Em breve:
* A identidade nos social games – PARTE II
* A identidade nos social games – PARTE III
* A identidade nos social games – PARTE IV
* A identidade nos social games – PARTE V
* A identidade nos social games – PARTE VI
* A identidade nos social games – PARTE VII
* A identidade nos social games – PARTE VIII
* A identidade nos social games – PARTE IX
* A identidade nos social games – PARTE X

Social Games??? Casual Games???

24 Aug

Continuando a fase de construção de um pensamento teórico relacionado com a minha tese, aí vai outra reflexão que estou tentando desenvolver ao longo desse processo sobre o conceito de social games (o qual comecei a trabalhar AQUI).

“Social Games” (SG)…. O termo utilizado para definir esta modalidade de jogo não me parece estar adequado, visto que há uma diversidade de jogos que são sociais e não apenas os social games garantem essa qualidade (qualquer jogo multiplayer – que permita a interação entre duas ou mais pessoas – pode ser considerado um jogo social!). Entretanto, o termo parece estar associado a esta forma de jogo pelo fato de que os social games estão vinculados a sites de redes sociais na internet, o que faz com que os jogadores joguem com ou contra os seus amigos, integrantes de suas redes sociais, enfatizando, assim, o caráter “social” do jogo. Talvez, ainda seja uma forma de enfatizar a associação de  jogos a redes sociais na internet, ou seja, jogos que se desenvolvem em redes sociais seriam “jogos sociais” . Ou, também, quem sabe não seja apenas mais um nome oriundo da produção de “termos” da Era do Marketing? …Ainda assim, não fico muito convencida da utilização deste termo.

Como bem sabemos, os social games partem de valores ligados a interações desenvolvidas entre os indivíduos da rede social de um determinado jogador, sendo utilizados, inclusive, como forma de socialização nos sites de redes sociais, caracterizando uma experiência coletiva e não apenas uma forma de experiência particular e individual dos sujeitos enquanto jogadores (RAO, 2008 e JÄRVINEN, 2009). Nestes jogos, indivíduos podem aumentar e manter o número de conexões que possuem no site de redes sociais, pois eles funcionam como estímulos para a promoção da interação social nestes ambientes.

Algumas pessoas defendem que os social games seriam, em verdade, “Casual Games”. Em contrapartida, alguns autores defendem que os social games estariam enquadrados na modalidade de “Casual Games” pelo fato de possuírem regras simples, fáceis de entender e baixo tempo de dedicação para superar barreiras propostas pelo jogo, expressando assim, uma baixa complexidade (TAUSEND, 2006 e RAO, 2008), diferente dos jogos hardcore.

Casual Games seriam jogos de qualquer tipo de gênero, de fácil assimilação, rápida instalação, rápido desenvolvimento até a fase final (o que não exige, necessariamente, a função de “salvar” o jogo)  e sem grandes novidades de gráficos ou jogabilidade. Isto permite com que sejam acessados e jogados facilmente em intervalos de trabalho ou em telefones portáteis, por exemplo.

Os jogadores de casual games não estão dispostos a dedicar horas do seu dia desvendando mistérios ou compreendendo as tramas que envolveriam o jogo e, por isso, seriam jogadores casuais (MITTI, 2010). Esta modalidade “casual” ainda implica em jogos tão simples que, quando utilizados em sites de redes sociais, podem ser realizados unicamente através de “cliques” do mouse em ícones disponibilizados pelo jogo, a fim de obter um retorno desejado. Assim, as conquistas, perto de outros jogos, são mais fáceis nos games casuais e um jogador dificilmente tem o seu nível regredido pelo fato de não jogar ou por, simplesmente,  errar suas estratégias durante o jogo, por exemplo.

Entretanto, o termo casual games ainda me parece limitado para caracterizar um universo tão amplo de jogos passíveis de apropriações sociais, pois atua como generalizador de uma categoria de game (e de suas ações) que possuem inúmeras outras peculiaridades que o caracterizam ainda mais como modalidade específica de jogo. Enfatizar a “baixa dedicação” e “regras relativamente simples” como características determinantes destes jogos, parece limitante. Para se ter ideia, estes jogos chegam a tomar muito tempo de diversos sujeitos que passam a jogar em turnos, ou seja, jogam até o momento que lhes é permitido (quando acaba sua energia) e esperam o tempo exato para poder jogar novamente.

Além disso, estas características dos jogos casuais (baixo tempo de dedicação e regras simples) podem caracterizar diversos outros jogos também (como jogos de memória, quebra-cabeças, “jogo de amarelinha”), ou seja, cairíamos no mesmo problema do termo “social games” (a generalização em demasia de um conceito, a fim de caracterizar uma nova “modalidade” complexa de jogo).

Em pesquisas anteriores, obtive resultados que apontavam a utilização de cerca de 8h (somadas) por dia de tempo desprendido por alguns usuários nestes jogos em redes sociais. Do mesmo modo, Hou (2011) aponta que usuários chineses gastam mais de 5h diárias jogando social games, o que descaracteriza o “baixo tempo de dedicação”.

Entretanto, como forma de categorização e inclusão desta modalidade de jogos com determinadas características comuns, é possível (e necessário) dizer-se (admitindo-se os erros da generalização do termo) que estes jogos possuem em sua essência, a característica de casual games, não sendo esta característica descartada, mas sim incluída como mais uma propriedade deste tipo de jogo.

Ines e Abdelkader (2011, p. 714) concordam em diferenciar os social games dos “puros” casual games, pelo fato de que o último nem sempre possui os aspectos sociais caracterizadores dos “social games”. Desse modo, existem aplicativos nas plataformas de sites de redes sociais, por exemplo, que não são enquadrados nas categorias de social games e sim na de casual games, indicando, inclusive, um número de usuários muito inferior aos jogos desenvolvidos com a temática centrada na sociabilidade, como os SG (que são tratados por estes autores como “social casual games”).

Ainda que o termo “social games” (ou “jogos sociais”) não seja o mais adequado para enfatizar esta especificidade de game que estou tentando trabalhar, o termo já está naturalizado (como já dito, anteriormente) e é utilizado e reconhecido mundialmente como sendo particular a determinados tipos de jogos que se desenvolvem em redes sociais. Por este motivo, ainda utilizo o termo “social games” (ou jogos sociais) para caracterizar estes “joguinhos”, mas não descarto a possibilidade de encontrar na literatura um termo que, realmente, seja mais adequado para tratar deste tipo característico de game.

Então, para o post de hoje, fica mais uma tentativa de reflexão sobre uma denominação “correta” (se é que podemos dizer assim) desta modalidade de jogos.Como sempre, críticas, dicas, opiniões e comentários são sempre bem vindos. 🙂

HOU, Jinghui. Uses and gratifications of social games: blending social networking and game play. First Monday [Online], Volume 16 Number 7 (2 July 2011) . 2011. Disponível em: http://www.uic.edu/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/3517/3020. Acesso em 07/07/2011.
INES, Di Loreto; ABDELKADER, Gouaich. Facebook Games: Between Social and Personal Aspects. International Journal of Computer Information Systems and Industrial Management Applications. ISSN 2150-7988 Volume 3 (2011) pp. 713-723
© MIR Labs, www.mirlabs.net/ijcisim/index.htmlJÄRVINEN, A. Understanding Video Games as Emotional Experiences . In PERRON and WOLFThe Video Game Theory Reader 2. Routledge, New York.   2009.
MITTI, Beyond Intelligence. Estudo: Games Sociais: Jogar agora é Colaborativo. Disponível em: < http://issuu.com/mititecnologia/docs/games_sociais_correto>. Acesso em 02/04/2011.
RAO, V. Facebook Applications and Playful Mood: the Construction of Facebook as a “Third Place”. Artigo apresentado na MindTrek’08, October 6-9, 2008, Tampere, Finland.
TAUSEND, U. Casual games and gender. 2006. Disponível em <http://www.ulrichtausend.com/research/Casual%20Games%20and%20Gender%20-%20Ulrich%20Tausend.pdf> Acesso em 01/05/2010.

Tentando entender os vários social games

15 Aug


Estou na fase de recortar o meu objeto empírico a fim de construir uma amostra realmente significativa e que dê conta do meu problema de pesquisa da tese. No entanto, o meu objeto de análise empírica (os SOCIAL GAMES) possui um universo muito amplo, o que tem dificultado a minha decisão de delineamento do campo.

Pensei de começar por uma classificação dos SG a partir de alguma outra categorização já existente (com base nos jogos em geral). Porém, verifiquei que não há um consenso entre os pesquisadores e que este universo é tão aberto e inespecífico (ou melhor, pouco pesquisado) que fica complicado largar joguinhos sociais dentro de estereótipos.

Assim, resolvi abordar alguns elementos que considero pertinentes e capazes de diferenciar (de forma bastante simples e direta) talvez certos “tipos” de SG (apenas enquanto possuidores destas características). Enumerei, assim, certas especificidades que partem de algumas de minhas análises isoladas, sendo que os diversos SG existentes podem apresentar uma perfeita mistura delas. Porém, para o meu começo, considero que estas informações irão me ajudar bastante.

* Quanto à interação com os outros jogadores: pode ser direta ou indireta. A direta ocorre em tempo “real”, ou seja ambos os jogadores estão conectados ao mesmo tempo, no mesmo ambiente, jogando, interagindo um com o outro. Como exemplo, temos o jogo Texas Hold’en Poker. A indireta não necessita da presença do outro em tempo “real” para acontecer o jogo. Ela pode ser “assumida” ou “não assumida”. A não assumida seria uma interação indireta em que o jogador não interage com o outro no jogo ao mesmo tempo, mas, interage com o avatar do jogador que é persistente, ou seja, sempre está no ambiente do SG por mecanismos do jogo. Significa que eu vou até a propriedade do outro jogador e posso interagir com o seu “eu virtual”, porém, o seu “eu concreto” não está conectado, o que dá a impressão de uma interação direta (por isso, interação indireta não assumida). Como exemplo, temos o CityVille. Já a interação indireta assumida, o jogar não interage com o outro no jogo em nenhum momento (no sentido de interatuar com o seu avatar). Entretanto, é possível que, por meio de mensagens, de rankings ou de outros mecanismos do SG, ocorra uma interação. Um exemplo seria o jogo Mafia Wars.

* Quanto à dinâmica social: pode ser de competição e/ou colaboração. A maior parte dos SG se enquadram nas duas dinâmicas. Entretanto, cada um deles tende a enfatizar uma delas. Como exemplo de SG que enfatiza a cooperação, temos o FrontierVille e, como exemplo de competição, temos o Vampire Wars.

* Quanto à mecânica do jogo: são as ações promovidas pelo jogo que estimulam os usuários a jogarem, como os desafios, as regras o recursos disponibilizados. Assim, a mecânica pode envolver vencer outros oponentes, cumprir tarefas, interagir com outros jogadores, aumentar a rede social, etc. Cada jogo vai mesclar ou priorizar alguns tipos de mecânicas que podem ser as mais diversas possíveis. Como exemplo, podemos citar o CityVille que, para evoluir no jogo, é necessário cumprir missões estipuladas pelo game e ainda interagir com outros jogadores para obter certos tipos de bônus. Já o Mafia Wars foca a guerrilha (“luta” virtual), ou seja, é necessário vencer oponentes para evoluir e, quanto mais amigos você tiver associados ao seu jogo, mais forte você se torna.

* Quanto aos objetivos: cada jogo possui um objetivo. Entretanto, é possível caracterizar grupos destes objetivos que são estimulados pelo game. Eles podem ser: jogos que focam melhorar seu status, personalização de sua propriedade, entretenimento, etc. Os objetivos dependem muito do jogadores, ou seja, cada um pode desenvolver finalidades específicas para o seu jogo a partir de apropriações. Entretanto, de um modo geral e inicial, o SG já propõe alguns objetivos. Como exemplo, no PetVille você deve cuidar de seu animal virtual; no The Sims Social o objetivo é ter uma vida virtual bem sucedida, deixando o seu avatar satisfeito e no It Girl é vencer suas oponentes a fim de adquirir mais dinheiro para realizar compras. Os objetivos parecem estar, normalmente, ligados à busca de status no jogo, à temática proposta, à satisfação pessoal, à busca por enquadramento social ou, ainda, ao simples entretenimento.

* Quanto à estrutura visual: é como o jogo é visto. Pode ser um SG de mundos visíveis ou não. Nos mundos visíveis o jogador atua no ambiente, vê o seu universo e ainda pode “navegar” por entre os territórios de seus amigos no jogo. No de mundos não visíveis, o lugar do jogo é construído pela imaginação do jogador, ou seja, não há a clara visualização do mundo onde ocorre as interações (e nem das interações) no jogo.   O The Sims Social seria um tipo de estrutura de “mundos visíveis”. Já o Vampire Wars se estrutura de uma forma diferente, focada em um estilo mais gráfico, ou seja, seria uma estrutura de “mundos não visíveis”.

* Quanto à capacidade de apropriação: apesar dos SG possuirem regras e normas que devem ser seguidas para o bom andamento do jogo, existe a possibilidade do jogador “modificar”, “personalizar” certos elementos no jogo a fim de caracterizá-lo ainda mais de acordo com as suas intenções. Porém, existem jogos que possibilitam um número maior de apropriações do que outros. Existem, então, jogos com alta, média e baixa capacidade de apropriação. Como exemplo cito: o FarmVille com alta capacidade de apropriação (é possível modificar em alto grau o mundo virtual do jogador. Desde o avatar até mesmo o ambiente do jogo), o Sorority Life com média (o jogador atua no mundo virtual, mas não com a mesma intensidade de modificação e reestruturação do jogo de alta capacidade) e o Texas Old’en Poker com baixa capacidade de apropriação (não há grandes ações de modificação ou apropriação da estrutura do jogo).

* Quanto à constituição do avatar do jogador: ele pode ser imagético ou descritivo. Significa que o avatar pode ser uma representação icônica (como outra pessoa, uma fotografia ou um animal). Já o descritivo é formado apenas por um nome ou pequenas descrições do jogador (que pode ser um nome diferente do apresentado no perfil do jogador, ou, ainda, ser o mesmo). Exemplo de avatares imagéticos seriam os fazendeiros do FarmVille. De avatares descritivos seriam os usuários do Mafia Wars.

* Quanto à posição do jogador: pode ser em primeira pessoa ou terceira pessoa. Na primeira pessoa, o jogador controla o ambiente, mas não se visualiza. Ele atua sobre o ambiente a partir de comandos sem intermédio de avatares. Como exemplo, temos o Happy Aquarium. Já a posição do jogador enquanto terceira pessoa, o jogador é o interagente do jogo, ou seja, ele é o avatar que age no jogo. Para controlar o ambiente, ele necessita do avatar como mediador. Um jogo deste tipo, seria como no FrontierVille.

Bom, aí estão algumas ideias. Confesso que ainda parecem um pouco “perdidas”. Porém, acredito que já é um começo para que eu possa começar a delimitar (ou delinear) os joguinhos sociais.

Ideias, críticas e contribuições são bem vindas (sempre)! 🙂

Pesquisando o colecionismo virtual

4 Jul

Há um tempo atrás eu coloquei um post bem introdutório sobre a prática de fazer coleções de bens virtuais em social games aqui no blog. Agora, estou desenvolvendo o artigo a fim de dar continuidade ao meu  estudo das identidades virtuais nestes ambientes voltados para o entretenimento, mas agora focando o colecionismo virtual.

O artigo é intitulado Colecionando Fragmentos de Identidade: Perspectivas Iniciais do Colecionismo Virtual em Social Games. Ele vem de encontro com o trabalho que fiz sobre os bens virtuais em social

games, porém trata especificamente do colecionismo, ou seja, do ato de colecionar bens virtuais nestes jogos.

Para isso, desenvolvi um percurso metodológico que inclui não apenas uma observação participante, como também a aplicação de um questionário com perguntas abertas e fechadas para que seja respondido por estes jogadores.

Então, estou deixando o questionário disponível online até 5 dias  AQUI . Caso você seja (ou foi) um jogador de qualquer social games, por favor, ajude na pesquisa respondendo. Desde já, agradeço. 🙂

Em breve, apresento o artigo completo, com os resultados e os slides de apresentação aqui no blog.

 

A identidade em turnos dos social games

23 Jun

Para a minha tese de doutorado estou trabalhando com a construção de identidades em jogos sociais. Busco entender como ocorre este processo de elaboração, manifestação e compreensão da identidade nestes ambientes temáticos, voltados para atividades jocosas e que permitem uma multiplicidade de “novos eus” construídos a partir do e para o jogo.

No caso dos social games, percebo que esta construção identitária, além de estar apresentada pela própria temática do game, vai permitir com que o usuário possa “experimentar” ou imaginar ser alguma coisa que não é na vida concreta. Esta prática de “experimentação dada” (se é que podemos chamar assim) vai limitar as opções de invenções de si pelo sujeito, que passa a testar e a pensar, então, em seu “novo eu”  de acordo com as possibilidades oferecidas pelo jogo.

Entretanto, a construção desta identidade nos social games parece possuir inúmeros elementos que a diferenciam das identidades do mundo concreto. (…) Pensando melhor, talvez nem sejam realmente questões de diferenças, mas sim, processos de potencialidades distintas. Entre estas observações, verifico a IDENTIDADE EM TURNOS. Estas identidades caracterizam-se por ocorrer em tempos específicos e predeterminados que, normalmente, são estipulados pelo próprio jogo. Significa que eu sou o que sou no social game por um tempo limite, onde tenho esta identidade vivenciada em turnos.

Se pararmos para pensar, na própria vida concreta é possível visualizar esta identidade em turnos. Sou professora e aluna em tempos distintos, tempos limites que determinam meu padrão de comportamento de “ser alguém”. Porém existem potencialidades de características específicas que observo nesta construção identitária que se dá em turnos no mundo virtual (no caso, nos social games).

Primeiramente, percebo que nestes jogos a desvinculação de coerência dos “eus” que formam o sujeito é facilmente aceita pela lógica do jogo conhecida pela rede social, o que é diferente no mundo concreto.

Segundo diversos pesquisadores que tratam da identidade dos sujeitos (como Goffman, 1988; Polak, 1992 e Hall, 2000, por exemplo), mesmo reconhecendo-a como formada por múltiplas facetas (ou em estar em constante processo de identificação), afirmam que é importante a compreensão de um ser “uno” e particular, ainda que simbolicamente. Significa que mesmo que nós consigamos compreender e aceitar a veracidade do olhar para a identidade como algo “fragmentado” ou múltiplo composto por diversas representações do “eu”, por convenção social os sujeitos devem apresentar-se centrados, definidos em torno de uma ilusão repetida do “eu” completo, fechado (BARROS FILHO et al., 2005, p. 18).

Entretanto, as experimentações identitárias oferecidas nos ambientes virtuais tornam o processo de reconhecimento dos múltiplos “eus” algo naturalizado, característico da nossa sociedade habituada com as tecnologias. Isso faz com que possamos ser (ou vivenciar) várias identidades em turnos ao mesmo tempo, ainda que estas sejam contraditórias (como por exemplo, posso ser ao mesmo tempo o chefe de uma máfia de ladrões e um detetive policial que busca descobrir crimes em prol da justiça). Isto já não é comum na vida concreta. 😛

Com esta identidade em turnos nos social games verificamos também que a troca de perfis identitários ocorre de forma mais rápida do que no mundo concreto. Significa que eu posso estar vivenciando em um momento ser um fazendeiro e, de repente, torno-me um cachorro que vai interagir com outros animais em outro jogo.

A partir destas breves colocações, compreendo que a identidade em turnos nos social games, além de parecer ter seus turnos mais curtos e/ou mais rápidos do que na vida concreta, ela trabalha com formas identitárias contraditórias sem nenhum problema de cunho social (diferente do que ocorreria no mundo offline).

Bom, estes são apenas alguns apontamentos do que estive pensando hoje pela manhã enquanto construia o capítulo sobre as identidades da tese. Ainda é algo que estou trabalhando o que significa que críticas e sugestões são sempre bem-vindas. 🙂

Referências:
BARROS FILHO, C.; LOPES, F.; ISSLER, B. Comunicação do Eu: Ética e solidão. Petrópolis, RJ: Vozes, 2005.
GOFFMAN, Erving . Estigma: notas sobre a manipulação da identidade deteriorada. 4. ed. Rio de Janeiro: Guanabara. 1988.
HALL, Stuart.  A Identidade Cultural na Pós-modernidade.  Rio de Janeiro: DP&A, 2000.
POLLAK. M. Memória e identidade social. Estudos Históricos, Rio de Janeiro, v. 5, n. 10, p. 200-212, 1992.

Social games e a territorialidade

12 May

Faz pouco tempo que saiu a divulgação do social game “Cidade Maravilhosa: Rio” que será lançado no Facebook dia 16 de maio (no Orkut ele já está “circulando”). No jogo, além de administrar a cidade virtual que reproduz o território concreto específico do Rio de Janeiro, os usuários devem manter a sua população virtual feliz, oferecendo diversões e mantendo a cidade agradável.

Observando o jogo, verificamos que existe uma ligação simbólica clara do território concreto com o território virtual do Rio no social game (SG). Podemos compreender esta ligação não apenas pela dinâmica do jogo que estimula ações características das cidades concretas (como a administração da cidade e a busca pela satisfação da população “virtual”), como pela própria apresentação visual do lugar (que tem o Cristo Redentor, o Pão de Açúcar, o Maracanã e as praias da cidade, ou seja, pontos que ligam a cidade virtual à cidade concreta). Além disso a identidade nacional é facilmente visualizada pela trilha sonora do game (samba), pela língua (português) e pelos próprios jogadores (que acredito que são e serão em sua maioria brasileiros).

As práticas sociais que são desenvolvidas no SG Rio sugerem também um papel fundamental da cultura na criação e busca por lugares virtuais que representam lugares do mundo concreto.Isso significa que além dos estímulos e competição e cooperação com os próprios amigos da rede social que já são estimulados pelos SG, alguns jogos já estão estimulando outro lado de seu público: a sua identidade cultural.

Este lugar virtual desenvolvido pelo SG “Cidade Maravilhosa: Rio” apresenta uma nítida expressão da territorialidade,  pois o espaço (ainda que formado por bits) é delimitado (ou seja, um lugar apropriado pelos sujeitos no ciberespaço), que possui uma identidade particular (no caso, a identidade da cidade do Rio de Janeiro) associada ao sentimento de posse e pertencimento desenvolvido por parte de quem o habita (ou o domina), o que o torna um território virtual. Nele existem relações de poder e regras por parte dos sujeitos que interagem no e com o território (construindo coisas e modificando o seu território virtual que representa a SUA “Cidade Maravilhosa”).

O fato é que esta ligação da territorialidade com games (mesmo com a representação de lugares concretos inespecíficos como cidades, restaurantes e fazendas aleatórias) é bem interessante  por que expressa de forma clara a identidade dos jogadores, não apenas nas formas de interação com os outros usuários e com o próprio jogo, como também com a temática preconizada pelo aplicativo que ainda pode estar diretamente ligada a um território específico do mundo concreto. Vale refletir sobre isso. 🙂

Eu desenvolvi minha dissertação sobre isso, ou seja, sobre território e lugares virtuais reproduzidos em mundos virtuais (no caso, em lugares do Second Life). Ela pode ser acessada AQUI, caso alguém tenha mais interesse nestas questões.

Coleções Virtuais

24 Jan

Durante a minha pesquisa sobre os bens virtuais, uma prática bastante curiosa e comum aos jogadores de alguns Social Games chamou a minha atenção: o ato de colecionar itens virtuais.

Refiro-me ao “ato de colecionar” não ligado a funcionalidades específicas do jogo (como no caso de completar coleções propostas pelo próprio game em troca de benefícios), mas coleções que surgem espontaneamente por apropriações dos usos de bens virtuais.

É o caso do exemplo abaixo que parece indicar uma coleção de animais do jogo FarmVille.

O ato de colecionar (ou colecionismo) é algo que acompanha a história da Humanidade. Abrange não apenas as simples coleções que temos quando crianças (como papel de carta, de latinhas, de selos ou moedas), até coleções mais sofisticadas que acabaram por se tornar famosas (como a coleção de óculos do Elton John ou ainda a coleção de arte brasileira de Roberto Marinho). O interessante, no entanto, é que com a migração de várias práticas sociais para o ciberespaço, em alguns ambientes temáticos como os SG as coleções são manifestadas por meio da aquisição de bens que vão existir unicamente em virtualidade, expressando uma posse virtual que parece compreender os mesmos sentidos simbólicos das coleções “concretas”. Além disso, elas parecem  extrapolar o sentido original do jogo (como evoluir, competir com os amigos, avançar de fases, etc), manifestando novas dinâmicas sociais no SG.

Estas coleções no entanto, “ocupam espaço” (na fazenda virtual), exigem gastos (do dinheiro virtual), nem sempre são úteis ao jogadores (no sentido de oferecerem algum benefício) e ainda exigem certo tempo de dedicação (busca) pelos itens que faltam ao colecionador. De certo modo, ao mesmo tempo que esta prática parece surgir de uma apropriação dos usuários no jogo (que resolvem comprar 50 tratores diferentes por puro prazer de colecionar, por exemplo), o próprio SG parece estimular estas ações quando disponibiliza aos jogadores uma gama de bens temáticos, de uma mesma natureza (ou seja, o SG oferece vários tratores diferentes).

Apesar de eu estar ainda refletindo sobre as motivações das pessoas para colecionarem bens virtuais (especialmente em ambientes temáticos voltados para o jogo, para o entretenimento, competição e cooperação com os amigos de uma mesma rede social), desenvolvi algumas hipóteses  sobre o colecionismo virtual que pretendo desenvolver futuramente:

– Os itens de coleção parecem assumir um sentido que vai muito além da sua funcionalidade no jogo, ou seja, adquirem um significado diferenciado para o seu proprietário que parece estar associado diretamente ao “prazer” de adquiri-lo e de integrá-lo aos outros elementos de uma mesma natureza (que vão compor a sua coleção virtual).

– A coleção virtual parece ocupar “lugares sagrados”, ou seja, lugares onde os outros possam vê-la e admirá-la, pois indica possível fonte de status e posição de alguém no jogo, o que pode conferir reputação ao seu proprietário.Como por exemplo alguém conseguir diversos itens considerados raros  (ou caros).

– Penso também que as coleções nos SG podem oferecer pistas importantes sobre facetas de identidade do sujeito virtual, não sendo associadas (necessariamente) ao perfil construído no jogo, mas sim à personalidade do sujeito em si (e aqui é o ponto que mais me interessa para a tese).

Outra coisa que eu acredito que deva influenciar bastante são as origens culturais dos colecionadores virtuais. Significa que dependendo das experiências de vida construídas ao longo da existência do indivíduo algumas coleções serão mais valorizadas do que outras (o mesmo se aplica para o que colecionar, quando jogadores resolvem colecionar).

Assim, inicio mais uma pesquisa (e debate) relacionando identidades, Social Games, bens virtuais e, agora, coleções virtuais. 😀

Bens virtuais dos Social Games e a Identidade

29 Dec

Estou escrevendo um artigo bem simples sobre bens virtuais e as identidades nos Social Games (SG). O meu objetivo é compreender como os bens que os atores sociais adquirem nos SG podem manifestar (ou indicar) partes de sua identidade. Pensando nisso, visualizei quatro tipos de bens virtuais que poderão estar diretamente atrelados à multiplicidade identitária dos atores na rede. Penso que isso possa gerar alguma discussão que possa me ajudar na construção do artigo.

Então, para o post de hoje, compartilho minhas ideias de bens virtuais (ainda em construção) relacionados com a identidade nos SG.

•Bens de diferenciação social: Ligados diretamente à identidade do ator na sua rede social.

Nesta categoria incluímos itens voltados para a ORIGINALIDADE e para a PERSONALIZAÇÃO do sujeito no SG. Significa que um bem de diferenciação social é aquele bem que o ator social adquire para se diferenciar, para se caracterizar diante do seu grupo. Como exemplo, temos as roupas e utensílios dos avatares.

•Bens de reputação social: Ligados diretamente aos desejos do GRUPO.

São bens virtuais que são valorizados pelo grupo. Normalmente são itens que grande parte dos jogadores querem possuir devido à grande importância que adquirem perante a sua rede social. Este tipo de bem virtual tem ligação direta com a dinâmica de reputação (e em alguns casos, de inclusão em grupos), pois com determinados bens (normalmente os que possuem maior custo e de maior escassez) haverá a promoção de certo status frente à rede social do ator no SG em questão. Assim, o bem virtual de reputação social está ligado a valores do grupo.

Obviamente, ele também pode ser um bem de diferenciação. Porém a sua aquisição normalmente está atrelada à reputação frente ao seu grupo social. Como exemplo, cito itens especiais dos SG (alguns ainda pode ser de “edições limitadas”).

•Bens de satisfação pessoal: Ligados diretamente aos desejos do SUJEITO.

Este tipo de bem virtual foca vontades particulares, coisas que um determinado ator gostaria de ter e, assim, converge suas forças para adquirir tal bem. Ele não é  buscado pelos atores com a intenção especial de adquirir reputação diante do grupo ou para diferenciá-lo de outros atores. É apenas algo que o jogador do SG gostaria de ter. Nesse caso podemos pensar (por exemplo), em bens concretos que não são de alcance econômico ao sujeito, mas que, ao serem representados no universo virtual, podem adquirir valores simbólicos importantes e particulares para o sujeito.

•Bens funcionais – Ligados à função que o objeto possui dentro do jogo.

Normalmente este tipo de bem virtual tem uma valoração momentânea, ou seja, ele tem valor enquanto é utilizado para executar determinada função no SG. Os bens funcionais estão atrelados à evolução do sujeito no jogo, ou seja, para passar de determinada fase, para superar determinadas barreiras, eu necessito adquirir um bem funcional virtual.

Como por exemplo, uma fazenda do Frontierville possuir 40 vacas. 😛 Isto não indica necessariamente que o sujeito é amante de vacas, mas sim que, talvez, ele necessite vender 40 vacas adultas para cumprir determinada missão (ou tarefa). O mesmo vale para itens de “proteção” de propriedades.

Apesar da minha proposta para estas classificações de bens virtuais nos SG, é importante enfatizar que elas não são estanques, ou seja, é muito difícil estabelecer um limite de onde inicia um tipo de bem e onde começa outro (de acordo com a intenção com que eles são adquiridos pelos jogadores), o que significa que, além destes valores dependerem diretamente do sujeito (o que fornece pistas identitárias para mim),  os quatro tipos de bens virtuais dos SG estão “misturados”. 🙂

No entanto, para fins didáticos, penso que elas me ajudarão bastante para compreender como os bens virtuais podem configurar identidades no universo virtual. 🙂