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Social network games quanto aos mundos de interação

20 Dec

Com intenção de dar conta do meu objeto empírico da tese, comecei a pensar e a buscar diferenciações nos inúmeros social network games (SNG) a fim de encontrar uma variável passível de classificá-los e limitá-los a grupos.

Como o ponto central da minha pesquisa são as identidades virtuais dos jogadores construídas a partir e nos SNG, é preciso primeiramente, pensar que as possibilidades inventivas e de ações do usuário em cada SNG são diferentes, ou seja: estão de acordo com propostas do jogo. Podemos pensar, então, que vão existir limitações variadas de “personalização”  e de apropriações no SNG. Isso significa que a maneira como o jogador vai manifestar e/ou construir a sua identidade terá a força e a visibilidade diretamente relacionadas com as opções e com os limites do jogo escolhido por ele. Por exemplo: as possibilidades de interação com o ambiente, com a construção do meu avatar, com a personalização da minha propriedade e variedade de itens que posso comprar são completamente diferentes quando se compara o jogo The Sims Social com o jogo Texas HoldEm Poker.

Assim, tentei perceber os SNG em dois grandes grupos: aqueles que permitem aos sujeitos CRIAREM MUNDOS e aqueles que permitem aos sujeitos apenas a PARTICIPAÇÃO EM MUNDOS. Explicarei cada um destes dois grupos mais detalhadamente a seguir.

SNG de Construção de Mundos (CastleVille)

1)    SNG de Criação de Mundos
Eles se caracterizam por permitirem que seus jogadores possam construir o ambiente e/ou ainda personalizar o jogo (ainda que inseridos em uma determinada temática). Significa que o jogador tem mais possibilidade de desenvolver interações com e no jogo, agindo com maior “liberdade” no ambiente ou, até mesmo, no seu avatar. Assim, ele pode escolher o tipo de cabelo, características físicas e roupa do avatar; pode escolher qual a cor e a casa vai querer “morar”; qual a raça de cachorro vai criar; como vai distribuir seus pertences na propriedade; como vai decorá-la etc. Além disso, esta modalidade de SNG trabalha bastante com a visualidade das ações do jogador. Ou seja, ele pode ver o que está fazendo, pode agir no ambiente e modificá-lo. Como exemplo, estão os jogos de maior sucesso dos sites de redes sociais: CityVille, FarmVille, The Sims Social, Pioneer Trail, CastleVille, Empire & Allies…

2)    SNG de Participação em Mundos

SNG de Participação em Mundos (Texas HoldEm Poker)

Estes tipos de SNG não oferecem as mesmas formas de personalização do lugar/avatar pelo jogador (em certos casos oferecem esta personalização de forma mínima – comparado com os de SNG de Construção de Mundos – por meio da adição de nicks, escolha da apresentação do perfil ou escolha de ações e compra de bens). Eles estão centrados com maior ênfase em ações limitadas de interações com o ambiente do jogo, onde o usuário tem bem menos opções (ou escolhas) de qual caminho seguir. Nestes tipos a apropriação e a personalização são muito baixas (ou quase nulas), o que dificulta, inclusive a identificação individual do jogo de cada gamer (diferente do caso dos SNG de Construção de Mundos, por exemplo, onde é facilmente perceptível a identificação da propriedade, do jogo, do avatar de cada  integrante da rede social do SNG, sem a necessidade de observarmos o nome do jogador. Isso ocorre porque a opção de personalização é maior e diferencia um jogo do outro). Nestes jogos as ações de cada jogador ficam implícitas aos comandos que ele realiza, ou seja, não são “materializadas” pelo avatar. Como exemplos de SNG que integram este grupo cito Texas HoldEm Poker, Vampire Wars, Golaço, etc…

Bom, acho que seria isso. Claro que podemos perceber que estes dois grupos ainda vão possuir inúmeras outras subdivisões, pois cada SNG vai ter uma forma de interação com o mundo particular, ou seja: alguns SNG permitem a criação de mundos de uma forma muito mais acentuada e perceptível (como o FarmVille) e outros de uma forma mais discreta (como o Happy Aquarium). Ainda assim, classifico os dois como SNG de Construção de Mundos. O mesmo vale para os SNG de Participação em Mundos. 🙂

Usos e apropriações sociais em social network games

26 Oct

Estive pensando sobre os “novos” usos e apropriações que jogadores de social network games (SNG) fazem no e com o seu próprio jogo e que inicialmente não pareciam ser totalmente calculadas pelas empresas que produzem estes games. Desse modo, refleti um pouco sobre estas possíveis “modificações” (ou transformações de sentido e significado) realizadas pelos usuários. Entendo por “modificações” estes “novos” usos  e adaptações do ambiente digital focados no jogo e as apropriações que produzem uma ressignificação através da qual uma ferramenta passa ao ser incorporada pelos jogadores no game. Como são apenas ideias iniciais, fiz uma simples divisão centrada nos usos e nas apropriações desenvolvidas DENTRO do jogo e FORA do jogo (ambas centradas no SNG). Estas observações são oriundas de pesquisas que venho desenvolvendo ao longo do doutorado. Para facilitar o entendimento, utilizei exemplos do jogo FarmVille do Facebook.

 

1. FORMAS DE APROPRIAÇÕES DENTRO DO JOGO PARA O JOGO

Exemplo de colecionismo virtual em SNG

* O colecionismo Virtual: como exemplo, temos a prática do colecionismo virtual que ultrapassa o sentido de “cumprir tarefas” solicitadas pelo jogo. Significa que os jogadores passam a adquirir itens com a única finalidade de colecionar, ou seja, gasta-se dinheiro virtual para compor um conjunto de bens que adquirem o status de coleção. Como exemplo, temos as coleções de animais, de placas, de tratores e outros objetos no FarmVille.

* Organização de itens para formar significações: estas apropriações são observadas também na disposição de elementos no jogo. Entretanto, usuários organizam seus itens de maneira que representem algo, que transmitam determinada mensagem aos outros jogadores(e que, muitas vezes, está diretamente associada à identidade destes jogadores). Como exemplo, podemos observar a disposição de bens virtuais de modo que venham a formar uma imagem na propriedade do jogador.

Organização de itens para formar significações

* Modificação do perfil do jogador de social network games: apesar do jogo não exigir muita dedicação do jogaodor, existem pessoas que podem ser consideradas usuárias “pesadas” de SNG. Significa que a soma do tempo de jogo, às vezes, ultrapassa o “normal” utilizado pela maior parte dos jogadores (de 30min a 1h diária). Vão existir usuários que mesmo intercalando o jogo em turnos (pois não há como fugir deste sistema nos SNG), somando seu tempo de uso, chegam à 5h diárias (outros até 8h por dia). Esta mudança de perfil (de jogadores casuais para jogadores hardusers) também pode ser compreendida como sendo uma forma de “novos” usos, ou novos perfis do jogador para poder evoluir ainda mais rápido no jogo.

 

2. FORMAS DE APROPRIAÇÕES FORA DO JOGO E PARA O JOGO

A construção de perfis fakes

* A construção de perfis fakes:  um dos quesitos necessários para evoluir na maior parte dos social network games é a presença de “vizinhos” no jogo. Significa que o jogador precisa convidar amigos de sua rede social para jogarem o jogo com ele. Entretanto, grande parte destes pedidos são negados ou ignorados e o jogador busca outras alternativas para ser possível continuar a avançando no game. É o que acontece quando verificamos a existência de perfis fakes no site de redes sociais, criados exclusivamente para “serem vizinhos” do próprio jogador. Isso quer dizer que o  jogador cria outros perfis no Facebook (por exemplo) para ele mesmo adicioná-los como vizinhos (ou amigos, ou integrantes da “máfia”, etc. 😛 ).

* Desenvolvimento de sites de suporte e dicas para o jogo: este processo, apesar de natural na maior parte dos jogos, pode ser considerado como uma outra forma de poder adquirir as coisas do jogo de uma maneira mais fácil. Significa que o jogador não precisa “sofrer” para entender determinada missão ou para descobrir como superar determinada uma tarefa. Ele tem o recurso de ir a sites e/ou blogs especializados e voltados para o jogo que facilitam este trabalho. Há a construção de uma ferramenta que passa a ser incorporada nas ações cotidianas de alguns usuários. Assim, observo comunidades do jogo em diferentes lugares virtuais que, inclusive, nem suportam o jogo (como por exemplo, comunidades no Orkut).

Desenvolvimento de sites de suporte e dicas para o jogo

* Pedidos de ajuda para além do jogo: esta é outra questão interessante. Alguns jogadores dos social network games não se centram apenas nos recursos oferecidos pelo game para evoluir (muito menos no espaço que é disponibilizado pelo game para tais ações). Ou seja, para atingir o resultado esperado mais rápido, jogadores mandam e-mails, telefonam, mandam mensagens particulares e personalizadas em outros lugares virtuais e também no site que suporta o jogo…Significa que o ambiente do jogo é extrapolado (inclusive é “pauta” de encontros concretos). Então, além das mensagens DO jogo (enviadas automaticamente, com um clic pelo jogador aos seus amigos), sujeitos ainda vão além, aumentando o número de pedidos e os seus lugares de divulgação (o que, supostamente, oferece maior chances de serem respondidos).

Por enquanto vejo estas formas de usos modificados e apropriações realizadas pelos jogadores em seus SNG. Mas acredito que devem existir muito mais (o que significa que é preciso refletir e aprofundar ainda mais sobre este assunto). 🙂 Entretanto, este é apenas um passo inicial para entender estas práticas curiosas e interessantes para nós (pesquisadores), e que são tão comuns aos sujeitos quando em contato com as tecnologias da comunicação e da informação.

 

A identidade nos social games – PARTE II

27 Sep

 

Dando continuidade para a questão da identidade & social games (desenvolvida aqui na PARTE I), permaneço com as minhas reflexões em torno das formas e possibilidade de  “construção de si” (no caso, do jogador) com relação às opções oferecidas pelos social network games.

PARTE II: A identidade dada nos social games

Apesar de oferecer certas chances de poder se “reinventar”, os social games (SG) possuem limites quanto a esta capacidade criativa (ou de apropriação) desenvolvida pelos seus jogadores. Significa que o sujeito pode se modelar e/ou se construir nestes espaços, mas circula dentro de possibilidades criativas limitadas pelo sistema. 

Eu monto um avatar no FarmVille dentro das opções (ou modelos) que o jogo me oferece. No mundo concreto, estas possibilidades e limites também existem (baseadas nas experiências pessoais, regras e opções propostas pelo jogo), porém, nos SG as opções do jogador parecem ainda mais limitadas, pois trabalha com imagens pré-programadas (e não com a imaginação livre) de sugestões de itens ou formatos para a construção da representação do jogador no game. Ou seja: as minhas opções de escolha de como me montar estão ali, visíveis e apresentadas como na imagem ao lado. Então o que me resta é escolher.

Do mesmo modo, a própria temática do jogo atua nesta “imposição” de facetas identitárias. Se o sujeito vai jogar FarmVille, ele será um fazendeiro (e as opções de personalização, centram-se nesta temática). Se o sujeito for jogar CityVille as opções centram-se em temáticas relativas a cidades (como construção de casas, ruas, prédios, praças, etc.). Ainda que a temática do jogo pareça mais “aberta” (como no The Sims Social), as possibilidades de escolha limitam-se a algumas dezenas de itens visuais oferecidos pelo jogo e ainda que o jogo não seja desenvolvido em terceira pessoa (como o Mafia Wars), existirão limites quanto à aquisição de bens virtuais capazes de apontar identidade (como desenvolvi aqui).

Não penso que mesmo com esta “limitação” do sistema o jogador não possa manifestar facetas de sua identidade. Pelo contrário. Ainda que ele esteja fadado às opções do jogo, o usuário ainda terá certo poder de escolha que pode indicar seus gostos e suas preferências dentro do tema proposto. Além disso, uma compreensão de possíveis manifestações identitárias do jogador nestes social network games vai além de questões imagéticas (figurativas ou ainda icônicas), penetrando no campo das interações sociais entre jogadores e, até mesmo, em manifestações descritivas (conforme comentei aqui). Há também possíveis formas de apropriação social não previstas pelo jogo e que podem ser observadas nestes games. Entretanto, este é mais um ponto a ser pensado e discutido quando se busca compreender as formas de apresentação e construção do sujeito nos social games.

Acompanhe mais em:
* A identidade nos social games – PARTE I
Em breve:
* A identidade nos social games – PARTE II
* A identidade nos social games – PARTE III
* A identidade nos social games – PARTE IV
* A identidade nos social games – PARTE V
* A identidade nos social games – PARTE VI
* A identidade nos social games – PARTE VII
* A identidade nos social games – PARTE VIII
* A identidade nos social games – PARTE IX
* A identidade nos social games – PARTE X

A identidade nos social games – PARTE I

22 Sep

Estive pensando um pouco sobre as modificações que o processo de identificação das pessoas sofreu com a introdução das tecnologias digitais em suas vidas. Para mim, ao mesmo tempo que o processo parece claro, ele se revela bastante complexo devido à amplitude de campos que este estudo perpassa (não apenas a comunicação, como a psicologia, a sociologia, a antropologia, a etnologia, etc.) e por tratar de práticas sociais (ou seja, algo bastante imprevisível).

Por centrar minhas pesquisas em social network games, desenvolvi uma reflexão em torno da construção da identidade do jogador online (virtual) e algumas diferenças com relação ao modo “tradicional” de percepção da identidade concreta.

No total, o post será dividido em 10 partes.

PARTE I: Ampliação da percepção de multiplicidades identitárias

O sujeito tem acesso a uma multiplicidade identitária que, mesmo opostas em sua realização no universo concreto, no mundo virtual elas são totalmente compreensíveis e ainda ficam todas associadas a uma identidade “única” (ou seja, à identidade do jogador que é visualizada em seu perfil). Desse modo, o jogador consegue se perceber em variadas identidades intimamente ligadas com as temáticas propostas de cada social game que participa.

Significa que ao mesmo tempo que ele pode ser um avatar do The Sims Social, ele pode ser um dono de um restaurante no Restaurant City, um construtor de uma cidade que pensa no bem de seu povo no CityVille, um monstrinho no Monster World ou, ainda, um poderoso mafioso que rouba e briga com outros jogadores para se tornar mais forte no Mafia Wars. Este fato implica em uma multiplicidade de maneiras do sujeito se perceber. Ele encontra facetas novas de experimentação de identidades que não eram congruentes no mundo concreto e, além disso, todas ficam associadas a um único perfil, enfatizando o processo constante de identificação.

Entretanto, não penso que esta atividade não era perceptível no mundo concreto. A “criação”  e/ou a construção de identidades não condizentes (ou talvez: não manifestadas) no universo concreto eram visualizadas nas brincadeiras ou em jogos de imaginação. Ainda assim, a grande diferença das experimentações destas variadas identidades no ciberespaço (no caso, nos social games) está na potencialidade que estas manifestações adquirem e, ainda, na fácil assimilação e compreensão destas facetas identitárias diretamente associadas a um sujeito único (tanto pelo próprio indivíduo, quando pelas outras pessoas que interagem com ele no site de redes sociais). Significa que ninguém será chamado de “transtornado” por ser vários personagens, por ter várias identidades bastante diferentes das que ele apresenta na vida física e que ainda são manifestadas e visualizadas por um grande número de pessoas que compõem a sua rede social no site. 🙂

Tem-se, então, múltiplas identidades de um único sujeito com seus espaços de atuação ainda mais ampliados (e percebidos) do que aquelas visualizadas no mundo concreto. Ou seja: além de ser mulher, mãe de família, veterinária, bailarina (por exemplo), a jogadora ainda pode ser um monstro, um mafioso, um prefeito, um cachorrinho, uma ladra, uma vampira, uma pirata…entre outros personagens.

Em breve:
A identidade nos social games – PARTE II
A identidade nos social games – PARTE II
A identidade nos social games – PARTE III
A identidade nos social games – PARTE IV
A identidade nos social games – PARTE V
A identidade nos social games – PARTE VI
A identidade nos social games – PARTE VII
A identidade nos social games – PARTE VIII
A identidade nos social games – PARTE IX
A identidade nos social games – PARTE X

Social Games??? Casual Games???

24 Aug

Continuando a fase de construção de um pensamento teórico relacionado com a minha tese, aí vai outra reflexão que estou tentando desenvolver ao longo desse processo sobre o conceito de social games (o qual comecei a trabalhar AQUI).

“Social Games” (SG)…. O termo utilizado para definir esta modalidade de jogo não me parece estar adequado, visto que há uma diversidade de jogos que são sociais e não apenas os social games garantem essa qualidade (qualquer jogo multiplayer – que permita a interação entre duas ou mais pessoas – pode ser considerado um jogo social!). Entretanto, o termo parece estar associado a esta forma de jogo pelo fato de que os social games estão vinculados a sites de redes sociais na internet, o que faz com que os jogadores joguem com ou contra os seus amigos, integrantes de suas redes sociais, enfatizando, assim, o caráter “social” do jogo. Talvez, ainda seja uma forma de enfatizar a associação de  jogos a redes sociais na internet, ou seja, jogos que se desenvolvem em redes sociais seriam “jogos sociais” . Ou, também, quem sabe não seja apenas mais um nome oriundo da produção de “termos” da Era do Marketing? …Ainda assim, não fico muito convencida da utilização deste termo.

Como bem sabemos, os social games partem de valores ligados a interações desenvolvidas entre os indivíduos da rede social de um determinado jogador, sendo utilizados, inclusive, como forma de socialização nos sites de redes sociais, caracterizando uma experiência coletiva e não apenas uma forma de experiência particular e individual dos sujeitos enquanto jogadores (RAO, 2008 e JÄRVINEN, 2009). Nestes jogos, indivíduos podem aumentar e manter o número de conexões que possuem no site de redes sociais, pois eles funcionam como estímulos para a promoção da interação social nestes ambientes.

Algumas pessoas defendem que os social games seriam, em verdade, “Casual Games”. Em contrapartida, alguns autores defendem que os social games estariam enquadrados na modalidade de “Casual Games” pelo fato de possuírem regras simples, fáceis de entender e baixo tempo de dedicação para superar barreiras propostas pelo jogo, expressando assim, uma baixa complexidade (TAUSEND, 2006 e RAO, 2008), diferente dos jogos hardcore.

Casual Games seriam jogos de qualquer tipo de gênero, de fácil assimilação, rápida instalação, rápido desenvolvimento até a fase final (o que não exige, necessariamente, a função de “salvar” o jogo)  e sem grandes novidades de gráficos ou jogabilidade. Isto permite com que sejam acessados e jogados facilmente em intervalos de trabalho ou em telefones portáteis, por exemplo.

Os jogadores de casual games não estão dispostos a dedicar horas do seu dia desvendando mistérios ou compreendendo as tramas que envolveriam o jogo e, por isso, seriam jogadores casuais (MITTI, 2010). Esta modalidade “casual” ainda implica em jogos tão simples que, quando utilizados em sites de redes sociais, podem ser realizados unicamente através de “cliques” do mouse em ícones disponibilizados pelo jogo, a fim de obter um retorno desejado. Assim, as conquistas, perto de outros jogos, são mais fáceis nos games casuais e um jogador dificilmente tem o seu nível regredido pelo fato de não jogar ou por, simplesmente,  errar suas estratégias durante o jogo, por exemplo.

Entretanto, o termo casual games ainda me parece limitado para caracterizar um universo tão amplo de jogos passíveis de apropriações sociais, pois atua como generalizador de uma categoria de game (e de suas ações) que possuem inúmeras outras peculiaridades que o caracterizam ainda mais como modalidade específica de jogo. Enfatizar a “baixa dedicação” e “regras relativamente simples” como características determinantes destes jogos, parece limitante. Para se ter ideia, estes jogos chegam a tomar muito tempo de diversos sujeitos que passam a jogar em turnos, ou seja, jogam até o momento que lhes é permitido (quando acaba sua energia) e esperam o tempo exato para poder jogar novamente.

Além disso, estas características dos jogos casuais (baixo tempo de dedicação e regras simples) podem caracterizar diversos outros jogos também (como jogos de memória, quebra-cabeças, “jogo de amarelinha”), ou seja, cairíamos no mesmo problema do termo “social games” (a generalização em demasia de um conceito, a fim de caracterizar uma nova “modalidade” complexa de jogo).

Em pesquisas anteriores, obtive resultados que apontavam a utilização de cerca de 8h (somadas) por dia de tempo desprendido por alguns usuários nestes jogos em redes sociais. Do mesmo modo, Hou (2011) aponta que usuários chineses gastam mais de 5h diárias jogando social games, o que descaracteriza o “baixo tempo de dedicação”.

Entretanto, como forma de categorização e inclusão desta modalidade de jogos com determinadas características comuns, é possível (e necessário) dizer-se (admitindo-se os erros da generalização do termo) que estes jogos possuem em sua essência, a característica de casual games, não sendo esta característica descartada, mas sim incluída como mais uma propriedade deste tipo de jogo.

Ines e Abdelkader (2011, p. 714) concordam em diferenciar os social games dos “puros” casual games, pelo fato de que o último nem sempre possui os aspectos sociais caracterizadores dos “social games”. Desse modo, existem aplicativos nas plataformas de sites de redes sociais, por exemplo, que não são enquadrados nas categorias de social games e sim na de casual games, indicando, inclusive, um número de usuários muito inferior aos jogos desenvolvidos com a temática centrada na sociabilidade, como os SG (que são tratados por estes autores como “social casual games”).

Ainda que o termo “social games” (ou “jogos sociais”) não seja o mais adequado para enfatizar esta especificidade de game que estou tentando trabalhar, o termo já está naturalizado (como já dito, anteriormente) e é utilizado e reconhecido mundialmente como sendo particular a determinados tipos de jogos que se desenvolvem em redes sociais. Por este motivo, ainda utilizo o termo “social games” (ou jogos sociais) para caracterizar estes “joguinhos”, mas não descarto a possibilidade de encontrar na literatura um termo que, realmente, seja mais adequado para tratar deste tipo característico de game.

Então, para o post de hoje, fica mais uma tentativa de reflexão sobre uma denominação “correta” (se é que podemos dizer assim) desta modalidade de jogos.Como sempre, críticas, dicas, opiniões e comentários são sempre bem vindos. 🙂

HOU, Jinghui. Uses and gratifications of social games: blending social networking and game play. First Monday [Online], Volume 16 Number 7 (2 July 2011) . 2011. Disponível em: http://www.uic.edu/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/3517/3020. Acesso em 07/07/2011.
INES, Di Loreto; ABDELKADER, Gouaich. Facebook Games: Between Social and Personal Aspects. International Journal of Computer Information Systems and Industrial Management Applications. ISSN 2150-7988 Volume 3 (2011) pp. 713-723
© MIR Labs, www.mirlabs.net/ijcisim/index.htmlJÄRVINEN, A. Understanding Video Games as Emotional Experiences . In PERRON and WOLFThe Video Game Theory Reader 2. Routledge, New York.   2009.
MITTI, Beyond Intelligence. Estudo: Games Sociais: Jogar agora é Colaborativo. Disponível em: < http://issuu.com/mititecnologia/docs/games_sociais_correto>. Acesso em 02/04/2011.
RAO, V. Facebook Applications and Playful Mood: the Construction of Facebook as a “Third Place”. Artigo apresentado na MindTrek’08, October 6-9, 2008, Tampere, Finland.
TAUSEND, U. Casual games and gender. 2006. Disponível em <http://www.ulrichtausend.com/research/Casual%20Games%20and%20Gender%20-%20Ulrich%20Tausend.pdf> Acesso em 01/05/2010.

Apontamentos para o perfil dos jogadores brasileiros de social games

18 Aug

Da série “preparando-se para a qualificação de doutorado”. 😛

Hoje busco apresentar mais alguns dos resultados que obtive de uma prévia pesquisa relacionada com o perfil dos jogadores de social games. A intenção foi coletar informações em três períodos diferentes (agosto de 2010, janeiro de 2011 e julho de 2011), a fim de apontar possíveis modificações do perfil do usuário de joguinhos sociais ao longo deste tempo.

Os 3 questionários foram aplicados por meio da ferramenta disponibilizada pelo Google Docs. Vale lembrar ainda, que a pesquisa foi desenvolvida com brasileiros e que elas não foram idênticas, existindo algumas variações nas perguntas que tinham ligação com outras pesquisas que eu estava desenvolvendo na época (uma inclusive, junto com a minha amiga e colega Gabriela Zago).

Os questionários foram disponibilizados em sites de redes sociais (como o Orkut, o Facebook e o Twitter) por em torno de 7 (no mínimo) a 15 dias (no máximo). Ainda solicitou-se aos contatos que ajudassem na divulgação do link para o questionário junto a suas redes.

O objetivo da diferença de espaços de tempo entre a aplicação de um ou outro questionário visou coletar e verificar a existência de possíveis diferenças de perfis, ações em jogos específicos e possíveis preferências dos usuários, de modo que, para a tese, seja possível coletar informações sustentadas em dados concretos e já legitimados.

 
a) QUESTIONÁRIO 1
* Período: 7 dias de agosto de 2011
* Total de respondentes: 52
* Idade: entre 19 e 55 anos, sendo a maior parte entre 22 e 30 anos (69%).
* Sexo: 
67% mulheres
33% homens
* Tempo de jogo:
65% todos os dias
19% de 2 a 3 dias por semana
8% uma vez por semana
8% mensalmente
* Quando começou a jogar:
50% há um ano ou mais
29% em torno de 6 meses
21% há em torno de um a três meses
* Período de jogo:
37% jogam por volta de 15 minutos a cada acesso
37% jogam por até uma hora
23% mais de uma hora
4% ficam logado quase todo o dia
* Já começou um novo jogo pela divulgação dos amigos?
56% sim
44% não
* Jogos favoritos:
33% Farmville
17% Mafia Wars,
9% Frontierville
9% Restaurant City
8% Cafe World
6% Treasure Isle Jogos como Bejeweled Blitz, Fifa Superstars, Hotel City, PetVille, Quiz Monstro, Retail Therapy, Wild Ones e Poker também foram mencionados por pelo menos um dos respondentes.
Obs: neste questionário, os respondentes eram todos usuários do Facebook.
* Sobre pedidos de ajuda no jogo
75% costumam pedir a ajuda de seus amigos
25% não pedem ajuda
63% recebem a ajuda dos amigos
33% recebem raramente ou às vezes
4% nunca recebem retorno da solicitação feita aos amigos
* Sobre a participação em outros grupos relacionados ao jogo
19% participam de comunidade ou grupos relacionados ao jogo
81% não participam de nada, a não ser, do jogo.
* O jogo além do jogo
58% conversam sobre o jogo em outros lugares fora do site de redes sociais
42% restringem-se apenas ao ambiente do jogo
 
b) QUESTIONÁRIO 2
* Período: 15 dias de janeiro de 2011
* Total de respondentes: 160
* Idade: entre 9 e 83 anos, sendo a média de idade 27 anos.
* Sexo: 
64% mulheres
36% homens
* Tempo de jogo:
57% jogam todos os dias
43% jogam entre uma vez na semana a uma vez ao mês
* Período de jogo:
35%  jogam de 15 a 30 minutos por dia
20% jogam cerca de uma hora por dia
26% jogam 2h por dia
13% jogam 3h a 5h por dia
6% jogam mais de 5 horas por dia.
* Jogos favoritos:
27% Cityville
21% Mini Fazenda
14% Farmville
7% Frontierville
7% Café Mania
6% Colheita Feliz
4% Máfia Wars
2% Restaurante City
2% Café World
* Quantidade de social games que costumam jogar
44%  jogam apenas um
26% jogam dois
14% jogam três
7% jogam 4
8% jogam 5 ou mais jogos
* Sobre a compra de itens virtuais no jogo
13% já utilizaram seu dinheiro “real” para comprar itens no jogo
87% só usam o dinheiro do jogo (virtual) para adquirir itens no jogo
 
c) QUESTIONÁRIO 3
* Período: 7 dias de julho de 2011
* Total de respondentes: 50
* Idade: 78% entre 18 a 30 anos
* Sexo:
34% homens
66% mulheres
* Tempo de jogo:
54% jogam todos os dias
16% jogam 3 vezes por semana
30% jogam entre uma vez por semana e uma vez por mês.
* Período de jogo:
34% jogam 30 minutos por dia
36% jogam cerca de 1h por dia
16% jogam cerca de 2h por dia
10% jogam de 3 a 4 horas
4% jogam de 6 a 8 horas por dia.
* Jogos favoritos:
46% CityVille
26% Farmville
22% Mafia Wars
22% FrontierVille
22% Café World
20% Colheita Feliz
8% Mini Fazenda
6% It Girl
6% Empire & Allies
Obs: nesta pergunta do questionário, os jogadores podiam marcar mais de uma opção.
* Sobre coleções virtuais
42% colecionam itens virtuais
58% não colecionam
 

 

A partir destas colocações, podemos perceber que o perfil geral dos usuários não parece ter sofrido grandes modificações. As mulheres continuam sendo a maioria (variando entre 64 e 68%). A faixa etária predominante permanece entre os 20 e 30 anos. Verifico também, que mais de 50% dos jogadores (neste período de um ano e meio) jogam seus social games todos os dias, sendo o período dominante o de meia a uma hora por dia (lembrando que existe uma boa porcentagem de jogadores que parecem ser bem mais ativos, jogando mais de 2h diárias).

De acordo com a época, tem-se o SG preferido. Antes do CityVille, o “gigante” era o FarmVille. Hoje, no entanto, com a entrada do The Sims Social, o resultado pode ser diferente (inclusive no que diz respeito ao perfil dos jogadores). Por este motivo, pretendo realizar mais uma entrada prévia no campo do meu objeto empírico, a fim de fechar o total de 2 anos caracterizando este usuário antes de começar a escrever a tese.

É interessante, também, comparar estes dados com pesquisas já realizadas a nível mundial ou em outros países, como esta que foi realizada nos social gamers dos EUA apresentada pela Hive em 2010.

Outras, apontam um perfil interessante e diferente do que encontrei, como esta pesquisa da PopCap Games com usuários do Reino Unido e dos EUA e que foi realizada no início de 2010. Ela aponta que a maior parte dos usuários de social games são mulheres acima dos 40 anos.

Ainda temos os infográficos, como este da Get Satisfaction que diz que as mulheres são 53% do total dos social gamers (desenvolvido no início de 2011), este da Tripwire Magazine que diz que a idade média dos jogadores é entre 20 e 34 anos e este de 2010 da All Facebook que aponta 69% dos gamers como sendo do sexo feminino.

Enfim, são apenas mais alguns dados para confrontarmos com o que achei e começar uma discussão (que é o que pretendo fazer para aparecer no projeto de tese para a qualificação).

Como é de praxe, estes dados apontam apenas uma situação quantitativa, situada em um determinado tempo e espaço  e passível de erros (como a maioria dos brasileiros respondentes estarem vinculados à rede social de um jogador que joga apenas o CityVille e é popular entre os sesu amigos, por exemplo), o que pode ter viciado os resultados.Ainda assim, para uma prévia entrada no campo e caracterização destes perfis de jogadores brasileiros, já é um ótimo começo. 🙂

Tentando entender os vários social games

15 Aug


Estou na fase de recortar o meu objeto empírico a fim de construir uma amostra realmente significativa e que dê conta do meu problema de pesquisa da tese. No entanto, o meu objeto de análise empírica (os SOCIAL GAMES) possui um universo muito amplo, o que tem dificultado a minha decisão de delineamento do campo.

Pensei de começar por uma classificação dos SG a partir de alguma outra categorização já existente (com base nos jogos em geral). Porém, verifiquei que não há um consenso entre os pesquisadores e que este universo é tão aberto e inespecífico (ou melhor, pouco pesquisado) que fica complicado largar joguinhos sociais dentro de estereótipos.

Assim, resolvi abordar alguns elementos que considero pertinentes e capazes de diferenciar (de forma bastante simples e direta) talvez certos “tipos” de SG (apenas enquanto possuidores destas características). Enumerei, assim, certas especificidades que partem de algumas de minhas análises isoladas, sendo que os diversos SG existentes podem apresentar uma perfeita mistura delas. Porém, para o meu começo, considero que estas informações irão me ajudar bastante.

* Quanto à interação com os outros jogadores: pode ser direta ou indireta. A direta ocorre em tempo “real”, ou seja ambos os jogadores estão conectados ao mesmo tempo, no mesmo ambiente, jogando, interagindo um com o outro. Como exemplo, temos o jogo Texas Hold’en Poker. A indireta não necessita da presença do outro em tempo “real” para acontecer o jogo. Ela pode ser “assumida” ou “não assumida”. A não assumida seria uma interação indireta em que o jogador não interage com o outro no jogo ao mesmo tempo, mas, interage com o avatar do jogador que é persistente, ou seja, sempre está no ambiente do SG por mecanismos do jogo. Significa que eu vou até a propriedade do outro jogador e posso interagir com o seu “eu virtual”, porém, o seu “eu concreto” não está conectado, o que dá a impressão de uma interação direta (por isso, interação indireta não assumida). Como exemplo, temos o CityVille. Já a interação indireta assumida, o jogar não interage com o outro no jogo em nenhum momento (no sentido de interatuar com o seu avatar). Entretanto, é possível que, por meio de mensagens, de rankings ou de outros mecanismos do SG, ocorra uma interação. Um exemplo seria o jogo Mafia Wars.

* Quanto à dinâmica social: pode ser de competição e/ou colaboração. A maior parte dos SG se enquadram nas duas dinâmicas. Entretanto, cada um deles tende a enfatizar uma delas. Como exemplo de SG que enfatiza a cooperação, temos o FrontierVille e, como exemplo de competição, temos o Vampire Wars.

* Quanto à mecânica do jogo: são as ações promovidas pelo jogo que estimulam os usuários a jogarem, como os desafios, as regras o recursos disponibilizados. Assim, a mecânica pode envolver vencer outros oponentes, cumprir tarefas, interagir com outros jogadores, aumentar a rede social, etc. Cada jogo vai mesclar ou priorizar alguns tipos de mecânicas que podem ser as mais diversas possíveis. Como exemplo, podemos citar o CityVille que, para evoluir no jogo, é necessário cumprir missões estipuladas pelo game e ainda interagir com outros jogadores para obter certos tipos de bônus. Já o Mafia Wars foca a guerrilha (“luta” virtual), ou seja, é necessário vencer oponentes para evoluir e, quanto mais amigos você tiver associados ao seu jogo, mais forte você se torna.

* Quanto aos objetivos: cada jogo possui um objetivo. Entretanto, é possível caracterizar grupos destes objetivos que são estimulados pelo game. Eles podem ser: jogos que focam melhorar seu status, personalização de sua propriedade, entretenimento, etc. Os objetivos dependem muito do jogadores, ou seja, cada um pode desenvolver finalidades específicas para o seu jogo a partir de apropriações. Entretanto, de um modo geral e inicial, o SG já propõe alguns objetivos. Como exemplo, no PetVille você deve cuidar de seu animal virtual; no The Sims Social o objetivo é ter uma vida virtual bem sucedida, deixando o seu avatar satisfeito e no It Girl é vencer suas oponentes a fim de adquirir mais dinheiro para realizar compras. Os objetivos parecem estar, normalmente, ligados à busca de status no jogo, à temática proposta, à satisfação pessoal, à busca por enquadramento social ou, ainda, ao simples entretenimento.

* Quanto à estrutura visual: é como o jogo é visto. Pode ser um SG de mundos visíveis ou não. Nos mundos visíveis o jogador atua no ambiente, vê o seu universo e ainda pode “navegar” por entre os territórios de seus amigos no jogo. No de mundos não visíveis, o lugar do jogo é construído pela imaginação do jogador, ou seja, não há a clara visualização do mundo onde ocorre as interações (e nem das interações) no jogo.   O The Sims Social seria um tipo de estrutura de “mundos visíveis”. Já o Vampire Wars se estrutura de uma forma diferente, focada em um estilo mais gráfico, ou seja, seria uma estrutura de “mundos não visíveis”.

* Quanto à capacidade de apropriação: apesar dos SG possuirem regras e normas que devem ser seguidas para o bom andamento do jogo, existe a possibilidade do jogador “modificar”, “personalizar” certos elementos no jogo a fim de caracterizá-lo ainda mais de acordo com as suas intenções. Porém, existem jogos que possibilitam um número maior de apropriações do que outros. Existem, então, jogos com alta, média e baixa capacidade de apropriação. Como exemplo cito: o FarmVille com alta capacidade de apropriação (é possível modificar em alto grau o mundo virtual do jogador. Desde o avatar até mesmo o ambiente do jogo), o Sorority Life com média (o jogador atua no mundo virtual, mas não com a mesma intensidade de modificação e reestruturação do jogo de alta capacidade) e o Texas Old’en Poker com baixa capacidade de apropriação (não há grandes ações de modificação ou apropriação da estrutura do jogo).

* Quanto à constituição do avatar do jogador: ele pode ser imagético ou descritivo. Significa que o avatar pode ser uma representação icônica (como outra pessoa, uma fotografia ou um animal). Já o descritivo é formado apenas por um nome ou pequenas descrições do jogador (que pode ser um nome diferente do apresentado no perfil do jogador, ou, ainda, ser o mesmo). Exemplo de avatares imagéticos seriam os fazendeiros do FarmVille. De avatares descritivos seriam os usuários do Mafia Wars.

* Quanto à posição do jogador: pode ser em primeira pessoa ou terceira pessoa. Na primeira pessoa, o jogador controla o ambiente, mas não se visualiza. Ele atua sobre o ambiente a partir de comandos sem intermédio de avatares. Como exemplo, temos o Happy Aquarium. Já a posição do jogador enquanto terceira pessoa, o jogador é o interagente do jogo, ou seja, ele é o avatar que age no jogo. Para controlar o ambiente, ele necessita do avatar como mediador. Um jogo deste tipo, seria como no FrontierVille.

Bom, aí estão algumas ideias. Confesso que ainda parecem um pouco “perdidas”. Porém, acredito que já é um começo para que eu possa começar a delimitar (ou delinear) os joguinhos sociais.

Ideias, críticas e contribuições são bem vindas (sempre)! 🙂

Por que os social games dão certo?

26 Jul

Engana-se quem pensa que os joguinhos sociais estão com seus dias contados. Diversas empresas continuam investindo pesado neste ramo que (sim!) dá lucro e atrai um público gigantesco (vide aquiaquiaquiaqui e aqui).

Colheita Feliz e Mini Fazenda no Orkut; FarmVille, CityVille e Empire & Allies no Facebook; e  os “talvez futuros novos” social games do Google+ (de acordo com estas informações aquiaqui e aqui) mostram que estes joguinhos estão em ênfase, principalmente para estas grandes empresas.  Mas o que estes joguinhos têm em comum que é capaz de fazer com que empresas acreditem em seu poder de direcionamento de multidões para dentro de seus aplicativos situados nos sites de redes sociais?

Ainda que tenha uma boa parcela de gente que odeia estes joguinhos (pela quantidade de informações  – spams – que são disseminados nas atualizações do site de redes sociais), penso que uma série de características  permite chegarmos à conclusão do motivo que faz com que estes jogos deem certo, garantindo uma vida ainda muito longa para estes aplicativos.  Assim, logo abaixo, relato estas características que (ao meu ver) fazem com que estes jogos deem certo. 🙂

Obs: É importante enfatizar que uma característica está vinculada a outra (não atuando de formas isoladas), assinalando o conjunto delas como sendo o que considero realmente responsável pelo sucesso dos social games.

 

* Social games enfatizam a interação social com os “amigos”. A interação social por si, já é uma característica de qualquer jogo social. Entretanto, o elemento “jogar com os amigos” (seja por meio da ajuda ou contra eles) é um dos principais estimuladores dos SG. A diversão passa a ser compartilhada pelos laços sociais do sujeito, ou seja, a interação (normalmente) não se dá com pessoas desconhecidas. Isso sugere com que o usuário do SG já tenha algum tipo de vínculo com os outros jogadores (principalmente pelo fato de já tê-los adicionado anteriormente a sua rede social).

Laços sociais fortes se caracterizam por possuírem mais troca de conteúdo nas interações sociais (o que realmente acontece em boa parte dos SG, principalmente diante dos pedidos de ajuda). Entretanto, não devemos deixar de levar em conta que os “amigos” das redes sociais (e nos próprios jogos) nem sempre são vinculados aos nossos “laços fortes”, o que não conclui que não venham a ser desenvolvidas relações com maior intimidade futuramente devido ações provenientes destes SG. Ainda assim, a interação com os amigos é um fator forte e relevante para que estes jogos deem certo.

 

* Social games permitem com que os outros saibam o que você está fazendo. Desse modo, é possível que você veja como o seu “amigo” está no jogo: sua classificação, sua propriedade, suas “jogadas” e suas conquistas. Isto é visualizado não apenas pelo ranking do game, como pelas vitórias publicadas nos feeds de notícias dos sites que dão suporte ao game. Esta característica promove a competição, pois faz com que os jogadores continuem seu jogo. Há a busca (como em qualquer outro jogo) de reputação, ou seja, de reconhecimento pelos outros jogadores, o que estimula o usuário de SG a tentar ser “o melhor” dentre a sua rede social. Assim, poder “ver” como o outro está no jogo, é outro fator impulsionador dos SG.

 

* Social games são jogos casuais. Isso quer dizer que os SG são jogos simples! Eles possuem regras fáceis de entender e desprendem de um tempo de dedicação inferior a jogos hardcore. Desse modo, ninguém precisa passar horas do seu dia tentando entender como “passar de fase” ou como derrotar determinado inimigo. Isto facilita a adesão e a continuação do indivíduo no joguinho.

 

* Social games possuem fácil acesso. Não é necessário fazer download do jogo. Ele não é “pesado” (em comparação com outro jogos) e ainda pode ser jogado em diversos ambientes por meio de dispositivos móveis ou em qualquer outro lugar onde se tenha algum acesso à internet (como em intervalos do trabalho, em esperas de consultas ao dentista, etc.:P) . Além disso, o próprio mecanismo de compra de créditos para o jogo é fácil e rápido, o que estimula seus jogadores a comprarem elementos especiais no jogo com seu dinheiro real e também impulsiona ainda mais os lucros das empresas com estes joguinhos. Assim, jogar SG (e gastar dinheiro com eles) é algo fácil.

 

* Social games são jogados em turnos. Esta é outra característica que torna estes joguinhos viciantes. As pessoas jogam até o momento em que sua “energia” acaba (ou seja, há um limite imposto pelo game que faz com que o usuário tenha que voltar mais tarde para concluir certas tarefas). Assim, os usuários têm um baixo tempo de dedicação ao jogo (em comparação a outro jogos), ocorrendo em turnos repetitivos ao longo do dia.

 

* Social games são desenvolvidos em plataformas sociais. Ou seja, são estes sites de redes sociais que permitiram o upgrade dos SG. Além deles promoverem a popularidade do jogo (pela grande quantidade de adeptos que possuem) e do próprio jogador (pela visibilidade que suas conquistas e o seu próprio jogo alcançam), os sites de redes sociais associam mecanismos de compartilhamento de informações com os SG potencializando ainda mais o seu alcance.

 

* Social games promovem a interação para além do próprio ambiente do jogo. Os gamers de SG publicam suas conquistas não apenas para amigos que realmente jogam o SG, mas para a toda a sua rede social.  Desse modo, o lugar do jogo é extrapolado para o site de redes sociais, para outros ambientes de rede (como blogs, microblogs…) e, até mesmo, para lugares offline (como quando algum usuário fala pessoalmente com outro solicitando “favores virtuais”). Isso pode parecer algo chato ou incomum (afinal, nem todos querem saber dos jogos). No entanto, dá resultados (vide o artigo que escrevi com a gabizago), pois aumenta a visibilidade do jogo e permite assim, com que o game tenha maior chance de conseguir novos adeptos.

 

* Social games possuem muita publicidade e propaganda, tanto pela empresa responsável, como pelo site que dá suporte e pelos próprios usuários. Em todo lugar na internet há propaganda e publicidade de SG. Este estudo mostra  que os SG atingem diversas outras plataformas de redes sociais ainda que não são caracterizadas para suportar os jogos (como o Twitter, o Youtube e os blogs). Assim, elas promovem a conversação e a publicidade em torno dos jogos. Isto, além de estimular o jogador (pois, de certo modo, é algo que está “na moda”), facilita a adesão de novos membros.

 

* Social games são formas de entretenimento. Parece óbvio quando se trata de um jogo, certo? 😛 Entretanto a junção desta característica com as outras já descritas torna o aplicativo ainda mais “atraente”. Eu me divirto jogando…Eu esqueço dos meus problemas, eu interajo e converso com meus amigos sobre outros assuntos supérfluos que permitem com que eu possa relaxar. Ao mesmo tempo, eles permitem “brincar” com formas identitárias, o que é extremamente interessante nestes jogos (inclusive é o tema da minha futura tese). 😛

 

* Social games demandam de estratégias. Ou seja: os SG estimulam as pessoas a pensarem, a organizarem sua “vida virtual” no jogo (eu calculo meus custos e benefícios em plantar morangos ao invés de abóboras, por exemplo). Do mesmo modo, os usuários percebem formas mais inteligentes de se ganhar dinheiro no jogo (vide aqui), o que além de interessante é mais uma forma de reputação, pois jogadores mostram suas competênias, o que estimula ainda mais a competição entre eles. Esta característica é outro elemento viciante dos SG.

 

* Social games possuem os mecanismos de recompensa ligados ao social. Para passar de determinadas fases, “evoluir” no jogo, ganhar determinados prêmios, é necessária a ajuda de meus amigos da rede social. Isso significa que eu preciso da presença de meus amigos no jogo, o que estimula o jogador a buscar e a incentivar novos adeptos para os SG. Esta, então, é mais uma estratégia fundamental que faz com que os SG ganhem, cada vez mais, novos integrantes.

 

* Social games despertam um senso de “obrigação” social em algumas pessoas, o que quer dizer que existem indivíduos quequando recebem presentes (ainda que virtuais) preocupam-se em retribuir. Do mesmo modo, quando seus amigos pedem sua ajuda, eles costumam responder ao apelo. Estas práticas também pode ser visualizadas como alavancadoras dos SG. O mecanismo de “solicitação de ajuda”, de envio de “presentinhos” aponta para mais uma forma de engajamento de novos membros aos SG. Novamente, verificamos a busca pela manutenção da reputação nestes casos (ainda que esteja diretamente vinculada a práticas sociais ligadas à moral, à cultura e à criação dos sujeitos).

 

* Social games não possuem um fim. Esta é outra característica que prende os jogadores de uma forma surpreendente. Apesar de muitos usuários de SG já terem relatado (em algumas de minhas pesquisas anteriores) que jogam com a intenção de chegar, um dia, ao final do jogo, a maior parte deles têm a plena consciência de que este “fim” não é dado a priori. Ainda que de forma subconsciente (ou mesmo consciente), as pessoas jogam com a intenção de finalizar tarefas, de concluir missões, o que parece trazer certo prazer não apenas pelas recompensas, como pelo sentimento de “dever cumprido”.

 

* Social games inovam constantemente. Como sabemos, os social games possuem uma vida curta (de um modo geral), ou seja, os SG iniciam com toda força e depois de um certo tempo as pessoas acabam “enjoando” do joguinho. Isso faz com que a empresa se dedique a disponibilizar, constantemente, itens novos, criativos e atrativos para os seus usuários ou, como o caso da Zynga, produzam “novos” jogos (ao menos com temáticas diferentes – vide o FarmVille, o FrontierVille e o CityVille).

 

…Enfim, aí estão algumas características dos SG que, ao meu ver, impulsionam estes aplicativos tanto para produzirem lucros para as suas empresas, como na adesão de novos adeptos, fortalecendo o seu sucesso tanto no mercado virtual como na inserção no cotidiano das pessoas.