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Social Network Games e o Vício

25 Jan

Aí está a  entrevista que forneci ao EDITORIAL J do Laboratório convergente do curso de Jornalismo da Famecos/PUCRS. =)
Nela abordo sobre os social games e o vício que causa em seus usuários.

1) EDITORIAL J:   Quando a vontade de jogar vira vício?

REBECA REBS: O jogo pode ser encarado como vício quando o sujeito passa a colocá-lo como sendo uma das atividades essenciais e necessárias do seu cotidiano. Penso que quando este vício é regrado e se reconhece os seus limites, o vício em games enquadra-se na mesma categoria de vícios em outras formas de diversão ou de esporte. Quando passamos a deixar de lado certas atividades necessárias do dia-a-dia em troca dos jogos, encarando o game como sendo mais importante do que elas, penso que este vício atinge o um estágio negativo. Por exemplo, existem casos de pessoas que deixam de trabalhar, de dormir e até mesmo de comer para passar mais tempo no jogo e, consequentemente, evoluir mais rápido no game. Nestes casos penso que a diversão passa a ser um vício destrutivo, ou seja: o jogo passa a nos prejudicar (ainda que não consigamos perceber isto de forma clara em um primeiro momento).

2)    EDITORIAL J: Quais são os principais elementos capazes de prender a atenção do jogador?

REBECA REBS: Além do aplicativo ser uma forma de entretenimento, primeiramente o próprio design atraente, colorido e com a presença de uma grande quantidade de itens virtuais à disposição do jogador, funciona como um atrativo que convida ao sujeito para uma participação e uma personalização interessante do jogo. Outro ponto é a facilidade de acesso ao game. O jogador consegue acessar o aplicativo em diferentes suportes necessitando apenas de alguns “cliques” para realizar suas tarefas no game. Ainda há a simplicidade dos social games  que oferecem poucas dificuldades para o entendimento de suas regras (que são consideradas bastante simples). Há ainda o baixo tempo de dedicação que faz com que o game possa ser jogado várias vezes ao dia e em pequenos intervalos de tempo. Outra questão bastante forte que chama a atenção do jogador é a possibilidade de interação com os amigos de seu próprio site de redes sociais (ou seja, interação com os seus conhecidos). Estas interações também irão gerar certa “obrigação social”, ou seja, os jogadores possuem uma série de comportamentos esperados pelo grupo (como responder aos pedidos de ajuda, enviar gifts, etc.) e isso faz com que o jogador sinta-se responsável também pela evolução de seu amigo no jogo. Por fim, outro fator fundamental para chamar a atenção de um número cada vez maior de jogadores para os social network games é a existência do mecanismo de dependência social que faz com que o jogador dependa de outros para poder evoluir. Assim, há o constante envio de convites para que seus amigos passem a fazer parte da comunidade do jogo, funcionando como uma forma de propaganda gratuita para o game.

3)    EDITORIAL J: Existe algum mecanismo infalível para transformar a diversão em vício?

REBECA REBS: Esta questão está bastante associada à anterior. Veja bem, algo que chama a atenção dos jogadores normalmente é algo bom e que, consequentemente, poderá tornar-se um vício. Penso que há a associação de vários mecanismos estruturais que são muito bem explorados por estes social network games tornando-os “irresistíveis” ao ponto de tornarem os social games um verdadeiro vício para seus jogadores. O primeiro deles é o mecanismo de competição, Este fator estimula os jogadores a voltarem sempre ao game. Por mais que os social network games sejam jogos em continuidade (e aparentemente sem fim), os jogadores insistem em jogar, em cumprir as tarefas e continuar a ultrapassar todas as etapas que são postas no seu caminho pelo game que está sempre inovando. O mecanismo de esforço e recompensa também é fundamental para a transformação destes jogos em vício. O fato de esforçar-se, de “perder” certo tempo plantando tomates (por exemplo) e, ao final disso ser recompensado com um ítem virtual diferente e valorizado pelo grupo de jogadores funciona como um estimulante. Há também um mecanismo  de dependência que gera certa obrigação ao jogador a voltar ao social game. Por exemplo: em determinados intervalos de tempo, ele necessita voltar ao jogo para colher suas plantações, caso contrário elas irão apodrecer. Assim, o jogador não quer que isto aconteça e passa a seguir o tempo estipulado pelo game para retornar pontualmente ao jogo. Por fim, ofato do jogo estar atrelado ao site de redes sociais, faz com que as pessoas sempre que entrarem nesta plataforma lembrem e sejam “chamadas” ao jogo, pois há convites de amigos, há mensagens de novidades do jogo convidando-as para voltar a se engajar neste mundo dos social games.

4)    EDITORIAL J: O gasto de dinheiro real é uma manifestação de vício?

REBECA REBS: Acho que depende. Do mesmo modo que gastamos comprando certos jogos de videogame ou recursos para estes, o gasto de dinheiro concreto em social games pode indicar a vontade de ter acesso a elementos que não seriam possíveis sem este recurso. Ou seja, seria um gasto em “diversão” e não necessariamente a manifestação de um vício. É como um desejo de consumo que para ser realizado, necessita do investimento de recursos financeiros. No entanto, acho que esta ação pode se tornar um vício no momento em que há o gasto de dinheiro concreto além do que o sujeito possui, indicando certa dependência psicológica ao jogo.

5)    EDITORIAL J: Qual a importância do relacionamento com os demais jogadores em um jogo? E do vínculo com os amigos das redes sociais?

REBECA REBS: Nos social network games esse relacionamento é um dos segredos do seu sucesso. Dentro do jogo, as interações entre jogadores se mostram a partir de ações esperadas pelos jogadores. Seriam como certas regras de comportamento, ou seja: se você faz parte do jogo, deve agir como o grupo social do jogo age. Assim, se eu vou lhe ajudar na colheita de seus tomates em sua fazenda, você também deveria retribuir. Do mesmo modo, como já apontei anteriormente, o jogo estimula o convite de novos amigos para participarem, pois somente tendo mais “vizinhos”, mais “colegas” ou mais “parceiros”, o jogador poderá adquirir itens diferenciados ou até mesmo passar de determinadas etapas oferecidas pelo jogo. Isso dá uma grande visibilidade ao social network game que passa a ser difundido pela rede muito rapidamente. O fato de ser jogado entre amigos (conhecidos) é outro fator interessante destes jogos (como já apontei). Jogar com o seu namorado, com suas melhores amigas, suas tias ou pessoas que você não tem um laço social tão forte parece estimular esta interação e alimentar as dinâmicas sociais  da competição e da cooperação.

6)    EDITORIAL J: Quais são os cinco games mais viciantes que você já jogou? Por quê?

REBECA REBS: Agora no momento eu não consigo lembrar exatamente quais foram os jogos mais viciantes que já joguei. Porém acredito que a eles eram e tornavam-se viciantes exatamente por possuirem boa parte das características que apontei anteriormente. Acredito que é trabalhando estas características de forma adequada e observando as apropriações sociais que os próprios jogadores fazem COM e NOS games é que as empresas conseguirão entender o seu público e, assim, ter sucesso com estes aplicativos voltados para o entretenimento.

 

APRENDIZADO E APROPRIAÇÕES EM SOCIAL NETWORK GAMES

9 Oct

Semana passada estive participando do Senale. 🙂 Foi bem interessante.

Aí está o resumo do trabalho completo que apresentei (em breve, quando publicado, deixarei o link aqui no site).
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APRENDIZADO E APROPRIAÇÕES EM SOCIAL NETWORK GAMES

Os social network games (SNG) são modalidades de jogos casuais ou seja, possuem regras simples, com baixto tempo de dedicação e fácil recompensa aos seus jogadores. Esta modalidade de games desenvolveu-se pelo suporte dos sites de redes sociais que oferecem uma nova plataforma de interação para os seus participantes. No entanto, ao ter contado com estes games, o jogador se vê em um ambiente repleto de regras, limites e possibilidades que exigem um aprendizado a fim de dar continuidade ao jogo. Além do contato multicultural e as experiências oferecidas pelos SNG, a bagagem de conhecimentos individuais implicará em formas diferenciadas de entendimento e utilização dos elementos do jogo. Assim, os jogadores apropriam-se do SNG, modificando-o conforme suas necessidades.

Então, parte-se de uma observação participante por três meses em dois SNG (Pionner Trail e Song Pop). Posteriormente, realizou-se entrevistas comparticipantes destes jogos a fim de adquirir informações que indiquem traços ou esforços de aprendizado por meio de apropriações realizadas nestes SNG.

Com isso, observou-se que os SNG apontam para mais um espaço tecnológico que estimula a reflexão, necessitando de certo esforço para o aprendizado (não apenas para entender, mas também para a evolução no game) especialmente por parte do jogador que tem os primeiros contatos com a plataforma. É necessário aprender novas formas de linguagens muitas vezes oriundas de apropriações sociais, como simbologias, outra língua e até mesmo a criação de novos signos. Estas ações parecem indicar mais uma forma de manifestação cultural oriunda do contato com as tecnologias, caracterizando mais uma ambiente virtual e de entretenimento capaz de produzir aprendizagem.

SNG: competindo com os laços fortes

22 Aug

Ultimamente tenho refletido sobre a dinâmica social da competição nos social network games. Para isso, comecei um artigo que em breve estará disponível na minha lista de publicações.

Observo que a intensidade da competição indica ter certa relação com a força dos laços sociais da rede. Significa que as pessoas parecem mais motivadas a competir nos SNG quando amigos, com os quais elas possuem laços sociais fortes, estão competindo junto. Observo que os jogadores parecem considerar muito mais divertido competir e vencer de pessoas com as quais possuem certa intimidade (como bons amigos, sua namorada(o) ou até mesmo a sua avó) do que com pessoas com as quais eles não possuem laços tão fortes (especialmente quando eles nem conhecem estas outras pessoas concretamente).

A busca pela interação no jogo com os laços fortes parece estar associada com a intensidade das relações sociais entre estes sujeitos, o que permite com que o jogador tenha mais intimidade para “tirar o tempo”, comentar e ainda possa dividir suas “façanhas” no SNG (ou, até mesmo, na vida concreta ao encontrar seus amigos). Aí parece estar a graça e uma das grandes motivações de se jogar um SNG onde seus amigos (de sua rede social no site) estão participando, interagindo e conversando sobre o SNG.

Os laços fortes se caracterizam exatamente por isso: eles tendem a acumular maior capital social (bem como uma maior institucionalização deste) (GRANOVETTER, 1973), o que faz com que quanto mais força tiver um laço social entre dois jogadores de SNG, mais informação, mais valor e conteúdo (capital social) será trocado (partilhado) entre eles.

Apesar de entender que a competição não existe apenas entre dois ou mais participantes, mas também na atuação individual (competição do jogador com ele mesmo ou com o game em si), o fato de poder partilhar dos valores que considera importante no jogo  com o seu grupo de pertença (como estar em “primeiro lugar”, a aquisição de novos e raros bens virtuais, conseguir grandes conquistas, etc.), parece atuar como um dos grandes impulsionadores dos SNG.

Obviamente, outros mecanismos funcionam como estimulantes da competição social como os indicadores de desemepnho (rankings) e prêmiações oferecidas pelo próprio game. No entanto, o foco aqui, são os laços sociais e a competição em torno deles.

Penso ainda que estes valores tendem a orientar certos tipos de comportamentos e interações específicas que favorecem a socialização em torno do game. Inclusive, justamente a possibilidade de jogar e competir com os seus amigos no site de redes sociais que suporta o SNG, parece ser um dos grandes impulsionadores destes joguinhos. Afinal, por que os social games disponíveis online não tiveram tanta audiência como os social games em sites de redes sociais? É de se pensar que o jogo entre os laços sociais mais fortes possam ser um dos determinantes desse sucesso.

 

GRANOVETTER, Mark. . The strength of weak ties. American Journal of Sociology,
Chicago, v. 78, n. 6, p. 1360-1380, May 1973.

Apropriações e os social network games

16 May

Ontem comecei a escrever um novo artigo sobre as apropriações em social network games (SNG).

Tenho observado que várias empresas de social games estão investindo na produção de novos jogos com a inteção de criar “novidades” capazes de chamar mais usuários para seus games. Ainda assim, a fórmula geral destes joguinhos permanece a mesma (baseada em sistemas de competição entre integrantes de uma mesma rede social e a cooperação que se dá em torno de uma temática específica).

Não penso que isto seja ruim, mas a grande questão é que diversas pessoas já vieram falar comigo comentando sobre a queda mensal no número de social gamers em cada aplicativo no Facebook (dados publicados mensalmente pela Inside Social Games). Muitos atribuem este fato à falta de inovações destes joguinhos, ou seja, os SNG estão, de certo modo “chovendo no molhado”. No entanto, penso que a questão não está focada apenas na inovação, mas na atenção especial aos usos e apropriações que os jogadores fazem DESTES e NESTES jogos.

O que quero dizer? As pessoas usam os joguinhos do Facebook e, na minha opinião, continuarão usando ainda por um longo tempo. Isto é fato. Ainda que o número não seja tão grande quanto se tinha conhecimento anteriormente (e talvez até devido a grande diversidade de jogos que o site oferece atualmente), penso que a chave do sucesso para os social network games está nos seus usuáriosObservar como o jogador se comporta, o que ele faz, o que ele pensa e como interage não apenas com os outros jogadores mas com o ambiente, parecem-me ferramentas fundamentais para o sucesso dos social network games. As pessoas mostram o caminho do que estão buscando…. Cabe aos responsável dos jogos conseguir compreendê-las.
A minha irmã chegou a comentar isso em um post no seu blog.

É da nossa natureza adaptarmos coisas e fazer com que elas fiquem de acordo com os nossos desejos. Esta ação é ainda mais relevante devido ao período em que vivemos:  rodeados à imensa quantidade de informações e “novidades” com a introdução das tecnologias digitais em nosso cotidiano. Significa que estamos constantemente mudando, adaptando as nossas vidas ao meio, conforme as opções que o sistema oferece. Então, estar de olho no usuário destes jogos me parece ser a chave para compreender não apenas o sucesso que estes jogos ainda têm, como também para fazer com que eles continuem dando certo no mercado.

Mas…como fazer isso? É nessa hora que as pesquisas são fundamentais. É nessa hora que o netnógrafo e/ou o pesquisador são de fundamental importância. O acompanhamento das ações por meio da observação participante, a aplicação de questionários, entrevistas e um diário de campo são essenciais para traçar informações relevantes e perceber o que está acontecendo nos SNG e quais são os valores que os usuários estão criando a partir de suas apropriações nestes espaços. A partir disso, como disse a Raquel, bastaadaptar as propostas, criando condições para que as apropriações surjam, com base naquilo que são os valores de capital social no sistema”. Depois é só seguir as pistas e dicas que os usuários dos SNG deixaram no próprio jogo.

Uma das pistas para observar estas ações criativas do usuário estão nos lugares de apropriação. Resumidamente, penso neles como sendo um espaço no SNG  onde o sujeito tem a chance de manifestar-se, modificando e personalizando o ambiente de modo que venha a criar novos sentidos a ações ou elementos do jogo capazes de ultrapassar o significado ou a sua função original no SNG, ou seja: lugares onde ocorrem apropriações. Estes lugares seriam:
a) o território virtual: é onde o usuários modifica o ambiente, age com nele, personalizando-o e integrando facetas de sua identidade.
b) o eu virtual: que é a chance de poder agir, de poder “criar” o meu eu virtual, que me caracterize e diferencie dos demais, ou seja, é mais um lugar com “liberdade” de ação para a apropriação social.
c) os bens virtuais:  indicam escolhas, gostos e personalizam o jogador e o seu jogo, além de apontarem para sentidos valores estéticos e sociais (conforme apresento aqui). Eles também vão apontar apropriações, formas criativas de lidar com mercadorias virtuais oferecidas pelo próprio game.
d) as interações virtuais: elas determinam e configuram os hábitos dos jogadores. Significa que o jogo vai despertar formas criativas de interações entre as pessoas, caracterizando apropriações que têm a sua origem no social game.
Mais detalhes sobre os lugares de apropriação podem ser acessados neste post.

Então é isso! Fica a dica: de olho no que os usuários fazem nos SNG! 😉

Queda ou redistribuição de social gamers?

20 Apr

Pensando um pouco no histórico dos social network games (SNG), podemos perceber uma série de fatos interessantes que marcam a existência destes “joguinhos” de sites de redes sociais.

Em 2008, quando estes jogos foram introduzidos no Facebook, o número de usuários mensais não passava de 6.057,431 (o que já era bastante). A maior parte dos jogos nesta época, centravam-se em games de participação em mundos , ou seja, jogos em que o usuário não tem tanta capacidade de apropriação, de criação ou, ainda, de  personalização do ambiente onde ocorre o jogo (diferente dos famosos joguinhos do FarmVille, CityVille  e outros “Villes” em que o jogador compra bens, muda o avatar, monta uma propriedade, etc.).  No entanto, o fato de poder jogar com seus amigos, integrantes da rede social do site, fez com que aos poucos o número de adeptos fosse crescendo, ainda que timidamente.

Em 2009, a diversidade de SNG começa a aumentar, atraindo cada vez mais o público do site para uma gama de SNG com diferentes temáticas e objetivos. Em abril deste ano, o número de usuários mensais já quase dobra o número de setembro de 2008. Jogos como o Mafia Wars, Pet Society e Texas HoldEm Poker tornam-se “febres” nestes sites.

No entanto, com a chegada dos “revolucionários” SNG que convidam o usuário para montar, interagir e construir o seu ambiente, fizeram com que estes jogos dessem um salto gigantesco quanto ao número de usuários, contribuindo, possivelmente, para o grande “bum” do Facebook.
Assim, em 2010,  o FarmVille instaura-se como o grande “Rei dos SNG”, abarcando nada mais do que 82.794.001 de usuários mensais em abril. Outros joguinhos deste mesmo estilo (de construção de mundos) começam a ganhar ênfase nas redes sociais na internet e várias empresas começam a voltar sua atenção para investir nestas “novas” modalidades de “jogos casuais”.

Em abril de 2011, este sucesso continua. No entanto, ainda com mais diversidade e opções ao jogador, que agora encontrava o CityVille, o FrontierVille e o Café World como novas opções de jogos de construção de mundos. O CityVille, por exemplo, nada mais e nada menos alcança a margem dos 89.683.789 usuários mensais no Facebook, consagrando-se como mais um sucesso de SNG da Zynga (após o Mafia Wars e o FarmVille).

Agora, em abril de 2012, observamos uma significativa queda do número de usuários por jogo no Facebook. Na última contagem mensal, a Inside Social Games apresenta o CityVille no topo,com 44.400.000 usuários mensais (ou seja, a metade do que ele tinha no mesmo mês no ano passado). Um ponto interessante é que o FarmVille continua na lista dos 25 SNG com maior atividade mensal no Facebook (depois de um ano), “quebrando”(de certo modo) as regras da necessidade de contantes e grandes inovações com novos SNG.

Com estes dados, várias pessoas podem pensar que estamos migrando para o fim dos SNG. No entanto, acho que uma série de fatores devem ser considerados antes de afirmarmos isso. Do mesmo modo que aconteceu com o Second Life , penso que o pessoal curioso entrou, viu como era e “deu o fora” (e sim! O Second Life está bem vivo, funcionando com um número significativo de usuários – veja aqui).
Enquanto isso, os jogadores fiéis permanecem ali, jogando seu SNG diariamente (é o que tenho percebido por meio das entrevistas que estou realizando). Alguns migram para outros SNG parecidos quanto à temática ou estilo de jogo, de acordo com a propaganda e com os amigos que fazem parte, não deixando, necessariamente, de serem jogadores, mas apenas mudando os “ares” de SNG.

Também penso que hoje a quantidade de SNG existente é muito, mas muito maior do que no inicinho da história destes joguinhos. Isto, de certo modo, divide bastante os públicos, o que resulta em números bem menores de usuários com atividade mensal em cada jogo.

Assim, ainda que o público de usuários ativos mensais esteja  diminuindo, acredito que certo número de jogadores serão mantidos (aqueles fiéis) 😛 . São justamente estes jogadores que as empresas de SNG focam a sua atenção (especialmente em certas características que aponto AQUI)… E são justamente estes jogadores que, ainda que migrem de um jogo para o outro, não vão parar de jogar enquanto seus joguinhos estão sendo compartilhados pelos seus amigos do Facebook ou enquanto as empresas estiverem lançando novos SNG com “novos” atrativos. Pelo menos, é o que tenho observado até aqui com base nas minhas pesquisas para a tese. 🙂

 

A atualização do avatar e a identidade

26 Mar

Stuart Hall aborda a evolução da construção identitária, defendendo que ela se caracteriza por ser construída ao longo da vida do sujeito, sendo jamais estática como pensavam pesquisadores mais antigos. Desse modo, o sujeito não nasce com uma identidade que será modificada ao longo de sua vida e muito menos nasce com uma identidade que permanecerá imutável durante toda a sua existência.

Ao longo da vida do eu virtual do jogador – ou seja, do avatar – (seja em jogos online ou, especificamente nos SNG), esta construção identitária parece ter força a partir das experiências que o sujeito tem com o game. Em uma análise anterior da construção identitária de avatares no Second Life, percebo que os sujeitos costumavam entrar no jogo com formas visuais bastante precárias, pois o lidar com a forma do avatar dependia muito das destrezas do sujeito com o aplicativo. Desse modo, era comum sujeitos serem identificados como sendo “novatos” apenas pela forma de apresentação visual de seu avatar. Indivíduos com mais experiência no jogo costumavam apresentar avatares muito mais elaborados.

Penso que nos SNG esta relação parece ser semelhante. Ao longo da pesquisa exploratória desenvolvida para a tese em SNG que permitiam a construção de mundos, foi possível verificar avatares de diferentes formas, sendo alguns mais incrementados, enquanto outros eram mais simples. No entanto, por se tratarem de formas de game bastante simples e limitadas na construção do avatar, muitas destas mudanças visuais nos jogos nem sempre indicavam a destreza do jogador na lida com a construção do avatar e sim nos itens que eram liberados pelo jogo conforme o avançar do jogador nas fases. Do mesmo modo, o uso de recursos financeiros para liberar itens também permitia que avatares fossem sendo modificados e ainda mais personalizados no decorrer do jogo.

Outro fator observado com relação a esta construção identitária do avatar ao longo da vida do eu virtual no SNG, deu-se com relação à presença de festividades. Em época de Natal, os gamers costumavam decorar não apenas a sua propriedade, como também remontar o seu avatar com vestimentas natalinas. Outra questão bastante forte é a inculturação de outros povos (como vestir seu avatar com alguma fantasia de monstro para comemorar o dia de Halloween). Estas ações enfatizam a busca pela modificação e/ou construção de uma identidade que é revelada aos outros jogadores durante o game.

O que quero  pensar sobre isso é que do mesmo modo que Stuart Hall (200), Boaventura de Sousa Santos (1995) e Muller (1989) pensavam a identidade do sujeito da atualidade como sendo passível de construções e manifestações diversas ao longo de sua vida, nos SNG a identidade virtual parece sofrer de um movimento semelhante. Ainda que muito mais limitada (tanto pelas regras do jogo, como pelas opções oferecidas), os usuários parecem realizar este movimento de transformação do seu eu virtual buscando não apenas enquadramentos sociais, mas algo diretamente associado a certa “atualização” de seu eu virtual. Esta ação, nem sempre é desvinculada da percepção ou estado da identidade concreta que o sujeito possui de si no momento.

Esta atualização do avatar parece associar-se tanto a uma busca por estar “por dentro” da moda ou das festividades, como também parece ter um sentido muito semelhante à busca pelo novo, pelo atual, pela novidade.

Estes pontos ainda aparecem bastante camufladas em minhas análises, o que exige com que eu tenha um estudo ainda mais aprofundado sobre estas questões da modificação do eu virtual e de suas relações com a identidade.

…Daí poderá sair um novo artigo. 🙂

 

HALL, Stuart.  A Identidade Cultural na Pós-modernidade.  Rio de Janeiro: DP&A, 2000. 
MULLER in DOUGLAS W. DETRICK & SUSAN P. DETRICK (Ed.) – Self Psychology: Comparisons And Contrasts. The Analytic Press, Hillsdale, NJ, 1989.
SOUSA SANTOS, Boaventura de. Pela mão de Alice: o social e o político na pós-modernidade. São Paulo: Cortez, 1995.

 

Tipos de identidade e os jogos

8 Mar

Identidade do self - no SNG o jogador apresenta traços do que o seu self é (ou seja, do que ele realmente é enquanto indivíduo).

Ainda dentro do contexto das identidades em social network games, busquei refletir um pouco sobre como a identidade pode ser percebida quanto suas formas de construção, manifestação e compreensão nos jogos. Assim, cheguei ao entendimento de três facetas identitárias do sujeito que nem sempre são opostas. Elas são: a identidade do self; a identidade representada; e a identidade percebida.

A identidade do self será caracterizada por ser aquilo que o sujeito realmente é e percebe a partir de suas reflexões. Ou seja: apesar dele se construir por meio de uma representação de si através de avatares, nicks ou perfis descritivos, o jogador possui uma noção de quem ele realmente é (e se identifica).  Por vezes esta identidade é manifestada por meio de valores pessoais, ainda que o jogo determine certas ações. Por exemplo: no jogo FarmVille, o jogador busca ajudar os outros enviando gifts sempre que se conecta ao jogo. Ainda que estas ações não repercurtam em valores materiais para si e sejam mais uma forma de interação do SNG, o jogador também pode manifestar traços de sua identidade do self por meio destas ações: ou seja, é alguém prestativo. Do mesmo modo, se o jogador já é um fazendeiro na vida concreta e começa a jogar o FarmVille, ele se identificar com o jogo, pois passa a ser o que seu self compreende que ele é (um fazendeiro) por meio de representações no ciberespaço (ou seja, ele reproduz uma faceta identitária que realmente é – ou se considera).

Identidade representada

A identidade representada  é caracterizada como sendo aquilo que o jogador representa ser e quer ser reconhecido no jogo. Esta parece indicar exatamente o sentido que Goffman (1996) fala das representações do Eu, ou seja, é aquilo que eu vou construir com a intenção de não apenas de ter uma representação de mim, como também de ser aceito por outros grupos sociais que compreendem a minha identidade representada como estando enquadrada nos valores e trocas preconizadas entre seus integrantes. Ela é aquela identidade construída, encenada e diferente do que o meu self realmente é. Este tipo de identidade é bastante comum. As pessoas montam os seus avatares tentando diminuir defeitos e ocultar pontos que não gostam de si. Do mesmo modo, constroem-se como gostariam de ser (ainda que dentro da dinâmica do jogo). É um eu representando, não condizente com o eu concreto.  Seria como a  autodefinição de Matuck e Meucci (2005) caracterizada por ser como o sujeito define a si mesmo a partir de registros pessoais, de criações narrativas, fotografias e a própria organização do perfil. Como exemplo, aponto um menino que, apesar de suas deficiências, construiu-se em um avatar completamente diferente do seu eu concreto (ao menos, visualmente) no jogo World of Warcraft. É importante ressaltar, no entanto, que nem sempre a identidade representada será o oposto de realidade, ou seja, ela pode ainda ser o que o sujeito é em seu self, mas que não manifesta concretamente por algum tipo de preconceito.

Identidade percebida

Por fim, há a terceira forma de expressão identitária: aquela que é identificada, reconhecida, percebida pelos sujeitos que observam o outro. É a identidade percebida que nem sempre terá relação com a identidade do self ou ainda com a identidade representada pelo sujeito. Esta identidade está associada ao modo como os outros vão receber as informações que eu emito e ao modo como vão me atribuir características identitárias. Significa que mesmo que eu seja alguém que colabore muito com o jogo dos meus amigos no The Sims Social, eles podem interpretar-me de uma forma diferente do que penso que estou manifestando, criando julgamentos e associando outras características a mim. Como exemplo, uso a célebre imagem para ilustrar aquele sujeito que pensa ser um “leão” no jogo, mas que é compreendido e visto pelos outros com um simples “gatinho”. Esta identidade seria como a alodefinição (Matuck e Meucci, 2005), caracterizada  exatamente por esta definição que os outros fazem de determinado sujeito, ou seja, são os processos de construção da identidade que independem do jogador.

 

Ainda que muito associadas às questões visuais, penso que estas facetas identitárias podem ser entendidas também por meio das interações desenvolvidas pelos jogadores em seus games e com os outros jogadores. Ou seja, observando de perto como agem, o que compram, o que preferem e outras escolhas no jogo, também podemos identificar estes tipos de identidades.

Como é possível perceber, estas facetas identitárias não se aplicam só nos jogos, ou seja, podem ser percebidas na vida cotidiana do sujeito e em outras dimensões sociais. Porém, o meu foco aqui são os jogos sociais. Por isso, se faz necessário um pensar sobre suas ações nestes games. 

 

GOFFMAN, E. A representação do eu na vida cotidiana. Petrópolis: Vozes, 1996
MATUCK e MEUCCI. A criação de identidades virtuais através de linguagens digitais. Comunicação, Mídia e Consumo, 2(4), 157-182. 2005.

 

Lugares de apropriação em social games

24 Jan

Observando a multiplicidade de escolhas (ainda que limitadas) presentes nos vários social network games (SNG) do Facebook,  percebo a existência de LUGARES DE APROPRIAÇÃO (OU DE CRIAÇÃO) dos  jogadores. Significa que existem lugares caracterizados como sendo espaços capazes de oferecerem movimentos com certa liberdade para as manifestações inventivas (e culturais) dos jogadores, não sendo puramente restritos a normas do sistema. Estes “lugares de criação” do SNG parecem estar centrados em quatro “espaços”:  (1) o “território virtual, (2) o “eu virtual”, (3) os ”bens virtuais” e (4) as “interações sociais”.

(1) O “TERRITÓRIO VIRTUAL” se caracteriza por ser um lugar virtual que é apropriado, ou seja, um lugar (portador de uma identidade, de uma historicidade particular e de tipos de interações características – conforme abordo aqui) que é tornado posse de um determinado sujeito. Por exemplo, quando começamos a jogar o FarmVille, recebemos uma fazenda. Inicialmente, ela é apenas um lugar que ao longo do tempo sofrerá apropriações desenvolvidas por meio de minhas escolhas. Assim, eu crio uma identidade para este lugar, torno aquela mera fazenda na MINHA fazenda e vou construí-la como eu quero. Com o tempo, desenvolvo modificações neste lugar, gerando uma historicidade de ações que cada vez mais parecem caracterizá-lo como sendo meu. Por fim, as interações ali desenvolvidas na minha fazenda terão um sentido (ainda que determinado pelo jogo) que permitem com que eu possa  mudar, agir e interagir com e no ambiente do território, tornando-o único. Há então, o desenvolvimento do sentimento de pertença e de posse, transformando o que antes era um mero lugar qualquer, em um território virtual, ou seja, o meu território no FarmVille.

(2) O “EU VIRTUAL” vai se caracterizar por ser representado por meio do avatar que é construído pelo usuário. Este avatar terá uma identidade característica que, ao mesmo tempo que busca se diferenciar dos outros por meio de itens (como roupa, sexo, cor do cabelo, nome,etc.), segue certo padrão estipulado pelo jogo  (como a temática, as possibilidades de customização, descrições, nomes, etc.). Neste avatar eu tenho a chance de poder agir, de poder “criar” o meu eu virtual, que me caracterize e diferencie dos demais. Novamente, é observado a existência de certa “liberdade” de ação na construção do avatar nos SNG, indicativa de formas de apropriação dos jogadores.

(3) Os “BENS VIRTUAIS” indicam escolhas e personalizam o jogador e o seu jogo. Estes bens virtuais parecem apontar para sentidos de propriedade e ainda para valores estéticos e sociais (conforme apresento aqui), pois além de sofrerem ações dos valores preconizados pelos grupos de jogadores e pelo próprio jogo (como bens raros, bens que fornecem bastante dinheiro), eles estão ali, prontos para serem selecionados ou escolhidos pelo jogador para comporem o seu game. Por exemplo, ainda que o FarmVille me ofereça uma quantidade limitada de cães de raça para eu  ter em minha fazenda, eu vou agir no sistema, selecionando o que mais gosto ou o que prefiro para determinado momento. Assim, o jogador tem a chance de escolher o que ter em sua fazenda ou ainda em seu avatar. Estes bens vão apontar apropriações, formas criativas de lidar com mercadorias virtuais oferecidas pelo próprio game.

(4) As “INTERAÇÕES SOCIAIS” parecem ser configuradoras de novos hábitos, o que significa que não há como saber exatamente o que o jogador vai fazer ou deixar de fazer em um determinado SNG ou em consequência dele. Significa que o jogo vai despertar formas criativas de interações entre as pessoas, caracterizando apropriações que têm a sua origem no social game.

Por exemplo, jogadores que criam comunidades ou grupos virtuais (dentro e fora do Facebook) para trocar informações sobre o jogo…Ou ainda pessoas que mandam mensagens personalizadas para seus amigos da rede social do Facebook solicitando ajuda para com a suas plantações no FarmVille (podemos pensar até nos mais viciados, que ligam para os amigos pedindo para “regarem seus tomates” ou nas pessoas que criam produtos referentes ao jogo a fim de gerar reações e interagir com outros sujeitos).

Bom, apresentando estes “lugares de apropriação” em SNG, percebo que eles são indicadores de movimentos muito interessantes (especialmente para a minha tese 😛 ): eles oferecem pistas significativas da identidade dos sujeitos. Ou seja: são nestes “espaços” – território virtual, eu virtual, bens virtuais e interações sociais  – que posso verificar traços identitários de cada jogador. Neles existem escolhas, existem invenções, manifestações criativas que podem apontar para quem estes jogadores são (ou gostariam de ser) nestes jogos. 🙂

Claro que existem ações esperadas (e predeterminadas pelo SNG), porém as pessoas utilizam outros recursos (no próprio  jogo, ou no site de redes sociais que suporta o jogo, ou até mesmo em outros ambientes fora desta rede) para criarem e apropriarem outras formas de interações criativas, caracterizando novas formas de lidar com mecanismos do jogo. São exatamente estas formas de “lidar” com o SNG que parecem nortear maneiras de apresentação e de interação em jogos que serão disputados entre “amigos” (integrantes de uma mesma rede social), indicando múltiplas facetas do sujeito atual que vivencia seu cotidiano também no ciberespaço.

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