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Queda ou redistribuição de social gamers?

20 Apr

Pensando um pouco no histórico dos social network games (SNG), podemos perceber uma série de fatos interessantes que marcam a existência destes “joguinhos” de sites de redes sociais.

Em 2008, quando estes jogos foram introduzidos no Facebook, o número de usuários mensais não passava de 6.057,431 (o que já era bastante). A maior parte dos jogos nesta época, centravam-se em games de participação em mundos , ou seja, jogos em que o usuário não tem tanta capacidade de apropriação, de criação ou, ainda, de  personalização do ambiente onde ocorre o jogo (diferente dos famosos joguinhos do FarmVille, CityVille  e outros “Villes” em que o jogador compra bens, muda o avatar, monta uma propriedade, etc.).  No entanto, o fato de poder jogar com seus amigos, integrantes da rede social do site, fez com que aos poucos o número de adeptos fosse crescendo, ainda que timidamente.

Em 2009, a diversidade de SNG começa a aumentar, atraindo cada vez mais o público do site para uma gama de SNG com diferentes temáticas e objetivos. Em abril deste ano, o número de usuários mensais já quase dobra o número de setembro de 2008. Jogos como o Mafia Wars, Pet Society e Texas HoldEm Poker tornam-se “febres” nestes sites.

No entanto, com a chegada dos “revolucionários” SNG que convidam o usuário para montar, interagir e construir o seu ambiente, fizeram com que estes jogos dessem um salto gigantesco quanto ao número de usuários, contribuindo, possivelmente, para o grande “bum” do Facebook.
Assim, em 2010,  o FarmVille instaura-se como o grande “Rei dos SNG”, abarcando nada mais do que 82.794.001 de usuários mensais em abril. Outros joguinhos deste mesmo estilo (de construção de mundos) começam a ganhar ênfase nas redes sociais na internet e várias empresas começam a voltar sua atenção para investir nestas “novas” modalidades de “jogos casuais”.

Em abril de 2011, este sucesso continua. No entanto, ainda com mais diversidade e opções ao jogador, que agora encontrava o CityVille, o FrontierVille e o Café World como novas opções de jogos de construção de mundos. O CityVille, por exemplo, nada mais e nada menos alcança a margem dos 89.683.789 usuários mensais no Facebook, consagrando-se como mais um sucesso de SNG da Zynga (após o Mafia Wars e o FarmVille).

Agora, em abril de 2012, observamos uma significativa queda do número de usuários por jogo no Facebook. Na última contagem mensal, a Inside Social Games apresenta o CityVille no topo,com 44.400.000 usuários mensais (ou seja, a metade do que ele tinha no mesmo mês no ano passado). Um ponto interessante é que o FarmVille continua na lista dos 25 SNG com maior atividade mensal no Facebook (depois de um ano), “quebrando”(de certo modo) as regras da necessidade de contantes e grandes inovações com novos SNG.

Com estes dados, várias pessoas podem pensar que estamos migrando para o fim dos SNG. No entanto, acho que uma série de fatores devem ser considerados antes de afirmarmos isso. Do mesmo modo que aconteceu com o Second Life , penso que o pessoal curioso entrou, viu como era e “deu o fora” (e sim! O Second Life está bem vivo, funcionando com um número significativo de usuários – veja aqui).
Enquanto isso, os jogadores fiéis permanecem ali, jogando seu SNG diariamente (é o que tenho percebido por meio das entrevistas que estou realizando). Alguns migram para outros SNG parecidos quanto à temática ou estilo de jogo, de acordo com a propaganda e com os amigos que fazem parte, não deixando, necessariamente, de serem jogadores, mas apenas mudando os “ares” de SNG.

Também penso que hoje a quantidade de SNG existente é muito, mas muito maior do que no inicinho da história destes joguinhos. Isto, de certo modo, divide bastante os públicos, o que resulta em números bem menores de usuários com atividade mensal em cada jogo.

Assim, ainda que o público de usuários ativos mensais esteja  diminuindo, acredito que certo número de jogadores serão mantidos (aqueles fiéis) 😛 . São justamente estes jogadores que as empresas de SNG focam a sua atenção (especialmente em certas características que aponto AQUI)… E são justamente estes jogadores que, ainda que migrem de um jogo para o outro, não vão parar de jogar enquanto seus joguinhos estão sendo compartilhados pelos seus amigos do Facebook ou enquanto as empresas estiverem lançando novos SNG com “novos” atrativos. Pelo menos, é o que tenho observado até aqui com base nas minhas pesquisas para a tese. 🙂

 

Tentando entender os vários social games

15 Aug


Estou na fase de recortar o meu objeto empírico a fim de construir uma amostra realmente significativa e que dê conta do meu problema de pesquisa da tese. No entanto, o meu objeto de análise empírica (os SOCIAL GAMES) possui um universo muito amplo, o que tem dificultado a minha decisão de delineamento do campo.

Pensei de começar por uma classificação dos SG a partir de alguma outra categorização já existente (com base nos jogos em geral). Porém, verifiquei que não há um consenso entre os pesquisadores e que este universo é tão aberto e inespecífico (ou melhor, pouco pesquisado) que fica complicado largar joguinhos sociais dentro de estereótipos.

Assim, resolvi abordar alguns elementos que considero pertinentes e capazes de diferenciar (de forma bastante simples e direta) talvez certos “tipos” de SG (apenas enquanto possuidores destas características). Enumerei, assim, certas especificidades que partem de algumas de minhas análises isoladas, sendo que os diversos SG existentes podem apresentar uma perfeita mistura delas. Porém, para o meu começo, considero que estas informações irão me ajudar bastante.

* Quanto à interação com os outros jogadores: pode ser direta ou indireta. A direta ocorre em tempo “real”, ou seja ambos os jogadores estão conectados ao mesmo tempo, no mesmo ambiente, jogando, interagindo um com o outro. Como exemplo, temos o jogo Texas Hold’en Poker. A indireta não necessita da presença do outro em tempo “real” para acontecer o jogo. Ela pode ser “assumida” ou “não assumida”. A não assumida seria uma interação indireta em que o jogador não interage com o outro no jogo ao mesmo tempo, mas, interage com o avatar do jogador que é persistente, ou seja, sempre está no ambiente do SG por mecanismos do jogo. Significa que eu vou até a propriedade do outro jogador e posso interagir com o seu “eu virtual”, porém, o seu “eu concreto” não está conectado, o que dá a impressão de uma interação direta (por isso, interação indireta não assumida). Como exemplo, temos o CityVille. Já a interação indireta assumida, o jogar não interage com o outro no jogo em nenhum momento (no sentido de interatuar com o seu avatar). Entretanto, é possível que, por meio de mensagens, de rankings ou de outros mecanismos do SG, ocorra uma interação. Um exemplo seria o jogo Mafia Wars.

* Quanto à dinâmica social: pode ser de competição e/ou colaboração. A maior parte dos SG se enquadram nas duas dinâmicas. Entretanto, cada um deles tende a enfatizar uma delas. Como exemplo de SG que enfatiza a cooperação, temos o FrontierVille e, como exemplo de competição, temos o Vampire Wars.

* Quanto à mecânica do jogo: são as ações promovidas pelo jogo que estimulam os usuários a jogarem, como os desafios, as regras o recursos disponibilizados. Assim, a mecânica pode envolver vencer outros oponentes, cumprir tarefas, interagir com outros jogadores, aumentar a rede social, etc. Cada jogo vai mesclar ou priorizar alguns tipos de mecânicas que podem ser as mais diversas possíveis. Como exemplo, podemos citar o CityVille que, para evoluir no jogo, é necessário cumprir missões estipuladas pelo game e ainda interagir com outros jogadores para obter certos tipos de bônus. Já o Mafia Wars foca a guerrilha (“luta” virtual), ou seja, é necessário vencer oponentes para evoluir e, quanto mais amigos você tiver associados ao seu jogo, mais forte você se torna.

* Quanto aos objetivos: cada jogo possui um objetivo. Entretanto, é possível caracterizar grupos destes objetivos que são estimulados pelo game. Eles podem ser: jogos que focam melhorar seu status, personalização de sua propriedade, entretenimento, etc. Os objetivos dependem muito do jogadores, ou seja, cada um pode desenvolver finalidades específicas para o seu jogo a partir de apropriações. Entretanto, de um modo geral e inicial, o SG já propõe alguns objetivos. Como exemplo, no PetVille você deve cuidar de seu animal virtual; no The Sims Social o objetivo é ter uma vida virtual bem sucedida, deixando o seu avatar satisfeito e no It Girl é vencer suas oponentes a fim de adquirir mais dinheiro para realizar compras. Os objetivos parecem estar, normalmente, ligados à busca de status no jogo, à temática proposta, à satisfação pessoal, à busca por enquadramento social ou, ainda, ao simples entretenimento.

* Quanto à estrutura visual: é como o jogo é visto. Pode ser um SG de mundos visíveis ou não. Nos mundos visíveis o jogador atua no ambiente, vê o seu universo e ainda pode “navegar” por entre os territórios de seus amigos no jogo. No de mundos não visíveis, o lugar do jogo é construído pela imaginação do jogador, ou seja, não há a clara visualização do mundo onde ocorre as interações (e nem das interações) no jogo.   O The Sims Social seria um tipo de estrutura de “mundos visíveis”. Já o Vampire Wars se estrutura de uma forma diferente, focada em um estilo mais gráfico, ou seja, seria uma estrutura de “mundos não visíveis”.

* Quanto à capacidade de apropriação: apesar dos SG possuirem regras e normas que devem ser seguidas para o bom andamento do jogo, existe a possibilidade do jogador “modificar”, “personalizar” certos elementos no jogo a fim de caracterizá-lo ainda mais de acordo com as suas intenções. Porém, existem jogos que possibilitam um número maior de apropriações do que outros. Existem, então, jogos com alta, média e baixa capacidade de apropriação. Como exemplo cito: o FarmVille com alta capacidade de apropriação (é possível modificar em alto grau o mundo virtual do jogador. Desde o avatar até mesmo o ambiente do jogo), o Sorority Life com média (o jogador atua no mundo virtual, mas não com a mesma intensidade de modificação e reestruturação do jogo de alta capacidade) e o Texas Old’en Poker com baixa capacidade de apropriação (não há grandes ações de modificação ou apropriação da estrutura do jogo).

* Quanto à constituição do avatar do jogador: ele pode ser imagético ou descritivo. Significa que o avatar pode ser uma representação icônica (como outra pessoa, uma fotografia ou um animal). Já o descritivo é formado apenas por um nome ou pequenas descrições do jogador (que pode ser um nome diferente do apresentado no perfil do jogador, ou, ainda, ser o mesmo). Exemplo de avatares imagéticos seriam os fazendeiros do FarmVille. De avatares descritivos seriam os usuários do Mafia Wars.

* Quanto à posição do jogador: pode ser em primeira pessoa ou terceira pessoa. Na primeira pessoa, o jogador controla o ambiente, mas não se visualiza. Ele atua sobre o ambiente a partir de comandos sem intermédio de avatares. Como exemplo, temos o Happy Aquarium. Já a posição do jogador enquanto terceira pessoa, o jogador é o interagente do jogo, ou seja, ele é o avatar que age no jogo. Para controlar o ambiente, ele necessita do avatar como mediador. Um jogo deste tipo, seria como no FrontierVille.

Bom, aí estão algumas ideias. Confesso que ainda parecem um pouco “perdidas”. Porém, acredito que já é um começo para que eu possa começar a delimitar (ou delinear) os joguinhos sociais.

Ideias, críticas e contribuições são bem vindas (sempre)! 🙂

Por que os social games dão certo?

26 Jul

Engana-se quem pensa que os joguinhos sociais estão com seus dias contados. Diversas empresas continuam investindo pesado neste ramo que (sim!) dá lucro e atrai um público gigantesco (vide aquiaquiaquiaqui e aqui).

Colheita Feliz e Mini Fazenda no Orkut; FarmVille, CityVille e Empire & Allies no Facebook; e  os “talvez futuros novos” social games do Google+ (de acordo com estas informações aquiaqui e aqui) mostram que estes joguinhos estão em ênfase, principalmente para estas grandes empresas.  Mas o que estes joguinhos têm em comum que é capaz de fazer com que empresas acreditem em seu poder de direcionamento de multidões para dentro de seus aplicativos situados nos sites de redes sociais?

Ainda que tenha uma boa parcela de gente que odeia estes joguinhos (pela quantidade de informações  – spams – que são disseminados nas atualizações do site de redes sociais), penso que uma série de características  permite chegarmos à conclusão do motivo que faz com que estes jogos deem certo, garantindo uma vida ainda muito longa para estes aplicativos.  Assim, logo abaixo, relato estas características que (ao meu ver) fazem com que estes jogos deem certo. 🙂

Obs: É importante enfatizar que uma característica está vinculada a outra (não atuando de formas isoladas), assinalando o conjunto delas como sendo o que considero realmente responsável pelo sucesso dos social games.

 

* Social games enfatizam a interação social com os “amigos”. A interação social por si, já é uma característica de qualquer jogo social. Entretanto, o elemento “jogar com os amigos” (seja por meio da ajuda ou contra eles) é um dos principais estimuladores dos SG. A diversão passa a ser compartilhada pelos laços sociais do sujeito, ou seja, a interação (normalmente) não se dá com pessoas desconhecidas. Isso sugere com que o usuário do SG já tenha algum tipo de vínculo com os outros jogadores (principalmente pelo fato de já tê-los adicionado anteriormente a sua rede social).

Laços sociais fortes se caracterizam por possuírem mais troca de conteúdo nas interações sociais (o que realmente acontece em boa parte dos SG, principalmente diante dos pedidos de ajuda). Entretanto, não devemos deixar de levar em conta que os “amigos” das redes sociais (e nos próprios jogos) nem sempre são vinculados aos nossos “laços fortes”, o que não conclui que não venham a ser desenvolvidas relações com maior intimidade futuramente devido ações provenientes destes SG. Ainda assim, a interação com os amigos é um fator forte e relevante para que estes jogos deem certo.

 

* Social games permitem com que os outros saibam o que você está fazendo. Desse modo, é possível que você veja como o seu “amigo” está no jogo: sua classificação, sua propriedade, suas “jogadas” e suas conquistas. Isto é visualizado não apenas pelo ranking do game, como pelas vitórias publicadas nos feeds de notícias dos sites que dão suporte ao game. Esta característica promove a competição, pois faz com que os jogadores continuem seu jogo. Há a busca (como em qualquer outro jogo) de reputação, ou seja, de reconhecimento pelos outros jogadores, o que estimula o usuário de SG a tentar ser “o melhor” dentre a sua rede social. Assim, poder “ver” como o outro está no jogo, é outro fator impulsionador dos SG.

 

* Social games são jogos casuais. Isso quer dizer que os SG são jogos simples! Eles possuem regras fáceis de entender e desprendem de um tempo de dedicação inferior a jogos hardcore. Desse modo, ninguém precisa passar horas do seu dia tentando entender como “passar de fase” ou como derrotar determinado inimigo. Isto facilita a adesão e a continuação do indivíduo no joguinho.

 

* Social games possuem fácil acesso. Não é necessário fazer download do jogo. Ele não é “pesado” (em comparação com outro jogos) e ainda pode ser jogado em diversos ambientes por meio de dispositivos móveis ou em qualquer outro lugar onde se tenha algum acesso à internet (como em intervalos do trabalho, em esperas de consultas ao dentista, etc.:P) . Além disso, o próprio mecanismo de compra de créditos para o jogo é fácil e rápido, o que estimula seus jogadores a comprarem elementos especiais no jogo com seu dinheiro real e também impulsiona ainda mais os lucros das empresas com estes joguinhos. Assim, jogar SG (e gastar dinheiro com eles) é algo fácil.

 

* Social games são jogados em turnos. Esta é outra característica que torna estes joguinhos viciantes. As pessoas jogam até o momento em que sua “energia” acaba (ou seja, há um limite imposto pelo game que faz com que o usuário tenha que voltar mais tarde para concluir certas tarefas). Assim, os usuários têm um baixo tempo de dedicação ao jogo (em comparação a outro jogos), ocorrendo em turnos repetitivos ao longo do dia.

 

* Social games são desenvolvidos em plataformas sociais. Ou seja, são estes sites de redes sociais que permitiram o upgrade dos SG. Além deles promoverem a popularidade do jogo (pela grande quantidade de adeptos que possuem) e do próprio jogador (pela visibilidade que suas conquistas e o seu próprio jogo alcançam), os sites de redes sociais associam mecanismos de compartilhamento de informações com os SG potencializando ainda mais o seu alcance.

 

* Social games promovem a interação para além do próprio ambiente do jogo. Os gamers de SG publicam suas conquistas não apenas para amigos que realmente jogam o SG, mas para a toda a sua rede social.  Desse modo, o lugar do jogo é extrapolado para o site de redes sociais, para outros ambientes de rede (como blogs, microblogs…) e, até mesmo, para lugares offline (como quando algum usuário fala pessoalmente com outro solicitando “favores virtuais”). Isso pode parecer algo chato ou incomum (afinal, nem todos querem saber dos jogos). No entanto, dá resultados (vide o artigo que escrevi com a gabizago), pois aumenta a visibilidade do jogo e permite assim, com que o game tenha maior chance de conseguir novos adeptos.

 

* Social games possuem muita publicidade e propaganda, tanto pela empresa responsável, como pelo site que dá suporte e pelos próprios usuários. Em todo lugar na internet há propaganda e publicidade de SG. Este estudo mostra  que os SG atingem diversas outras plataformas de redes sociais ainda que não são caracterizadas para suportar os jogos (como o Twitter, o Youtube e os blogs). Assim, elas promovem a conversação e a publicidade em torno dos jogos. Isto, além de estimular o jogador (pois, de certo modo, é algo que está “na moda”), facilita a adesão de novos membros.

 

* Social games são formas de entretenimento. Parece óbvio quando se trata de um jogo, certo? 😛 Entretanto a junção desta característica com as outras já descritas torna o aplicativo ainda mais “atraente”. Eu me divirto jogando…Eu esqueço dos meus problemas, eu interajo e converso com meus amigos sobre outros assuntos supérfluos que permitem com que eu possa relaxar. Ao mesmo tempo, eles permitem “brincar” com formas identitárias, o que é extremamente interessante nestes jogos (inclusive é o tema da minha futura tese). 😛

 

* Social games demandam de estratégias. Ou seja: os SG estimulam as pessoas a pensarem, a organizarem sua “vida virtual” no jogo (eu calculo meus custos e benefícios em plantar morangos ao invés de abóboras, por exemplo). Do mesmo modo, os usuários percebem formas mais inteligentes de se ganhar dinheiro no jogo (vide aqui), o que além de interessante é mais uma forma de reputação, pois jogadores mostram suas competênias, o que estimula ainda mais a competição entre eles. Esta característica é outro elemento viciante dos SG.

 

* Social games possuem os mecanismos de recompensa ligados ao social. Para passar de determinadas fases, “evoluir” no jogo, ganhar determinados prêmios, é necessária a ajuda de meus amigos da rede social. Isso significa que eu preciso da presença de meus amigos no jogo, o que estimula o jogador a buscar e a incentivar novos adeptos para os SG. Esta, então, é mais uma estratégia fundamental que faz com que os SG ganhem, cada vez mais, novos integrantes.

 

* Social games despertam um senso de “obrigação” social em algumas pessoas, o que quer dizer que existem indivíduos quequando recebem presentes (ainda que virtuais) preocupam-se em retribuir. Do mesmo modo, quando seus amigos pedem sua ajuda, eles costumam responder ao apelo. Estas práticas também pode ser visualizadas como alavancadoras dos SG. O mecanismo de “solicitação de ajuda”, de envio de “presentinhos” aponta para mais uma forma de engajamento de novos membros aos SG. Novamente, verificamos a busca pela manutenção da reputação nestes casos (ainda que esteja diretamente vinculada a práticas sociais ligadas à moral, à cultura e à criação dos sujeitos).

 

* Social games não possuem um fim. Esta é outra característica que prende os jogadores de uma forma surpreendente. Apesar de muitos usuários de SG já terem relatado (em algumas de minhas pesquisas anteriores) que jogam com a intenção de chegar, um dia, ao final do jogo, a maior parte deles têm a plena consciência de que este “fim” não é dado a priori. Ainda que de forma subconsciente (ou mesmo consciente), as pessoas jogam com a intenção de finalizar tarefas, de concluir missões, o que parece trazer certo prazer não apenas pelas recompensas, como pelo sentimento de “dever cumprido”.

 

* Social games inovam constantemente. Como sabemos, os social games possuem uma vida curta (de um modo geral), ou seja, os SG iniciam com toda força e depois de um certo tempo as pessoas acabam “enjoando” do joguinho. Isso faz com que a empresa se dedique a disponibilizar, constantemente, itens novos, criativos e atrativos para os seus usuários ou, como o caso da Zynga, produzam “novos” jogos (ao menos com temáticas diferentes – vide o FarmVille, o FrontierVille e o CityVille).

 

…Enfim, aí estão algumas características dos SG que, ao meu ver, impulsionam estes aplicativos tanto para produzirem lucros para as suas empresas, como na adesão de novos adeptos, fortalecendo o seu sucesso tanto no mercado virtual como na inserção no cotidiano das pessoas.

Bens Virtuais em Social Games

8 Jun

Semana que vem estarei na XX COMPÓS 2011, em Porto Alegre apresentando o meu trabalho sobre “Bens Virtuais em Social Games” (que eu já havia comentado anteriormente por aqui).

Críticas e sugestões são bem vindas! 🙂

Aqui vai o ppt:

 


Sobre congressos de jogos sociais

15 Mar

Faz um tempo que eu procuro congressos que tenham como tema os jogos e que abordem (em parte) a área da comunicação, pois minhas pesquisas têm deslizado fortemente para os estudos sociais destes jogos em redes sociais.

Por este motivo, esta manhã resolvi dar uma pesquisada nos congressos que temos por aí. Não encontrei muitos, mas admito que o meu esforço de “escavação” no Google não foi 100% (pois eu estava fazendo outras coisas ao mesmo tempo). 😛

Bom, se caso alguém souber de outros congressos interessantes e que permitam a entrada da comunicação social, por favor, comunique-me. 🙂

 

IV GAMEPAD (IV Seminário de Games, Comunicação e Tecnologia)

SITE: http://www.feevale.br/extensao/evento-iv-gamepad–seminario-de-games-comunicacao-e-tecnologia

DEADLINE: 9 de abril de 2011 (resumo)

DIA: 27 a 28 de maio de 2011

LOCAL: Novo Hamburgo – RS (Feevale)

 

VII Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação

SITE: http://proffranciscareis.net/seminariojogoseletronicos2011/index.php

CHAMADA DE TRABALHOS: 25 de abril de 2011

INSCRIÇÕES: 20 de julho de 2011

DIA: 28 e 29 de julho de 2011

LOCAL: Fortaleza

 

X SB GAMES (X Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital)

SITE: http://www.sbgames.org/sbgames2011/index.html

DEADLINE: 31 de julho

DIA: 7, 8 e 9 de novembro de 2011

LOCAL: Salvador – BA

 

Conference 2011: The Social Side of Digital Gaming

SITE: https://sofoga.uni-hohenheim.de/conf2011.html

CHAMADA DE TRABALHOS: até 28 de fevereiro

INSCRIÇÕES: até junho

DIA: 21, 22 e 23 de julho de 2011

LOCAL: Stuttgart, Alemanha (University of Hohenheim)

 

Social Game Studies at CHI 2011

SITE: http://socialgamestudies.org/chi2011

CHAMADA DE TRABALHOS: 28 de janeiro de 2011

DIA: 8 de maio de 2011

LOCAL: Vancouver