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Tipos de identidade e os jogos

8 Mar

Identidade do self - no SNG o jogador apresenta traços do que o seu self é (ou seja, do que ele realmente é enquanto indivíduo).

Ainda dentro do contexto das identidades em social network games, busquei refletir um pouco sobre como a identidade pode ser percebida quanto suas formas de construção, manifestação e compreensão nos jogos. Assim, cheguei ao entendimento de três facetas identitárias do sujeito que nem sempre são opostas. Elas são: a identidade do self; a identidade representada; e a identidade percebida.

A identidade do self será caracterizada por ser aquilo que o sujeito realmente é e percebe a partir de suas reflexões. Ou seja: apesar dele se construir por meio de uma representação de si através de avatares, nicks ou perfis descritivos, o jogador possui uma noção de quem ele realmente é (e se identifica).  Por vezes esta identidade é manifestada por meio de valores pessoais, ainda que o jogo determine certas ações. Por exemplo: no jogo FarmVille, o jogador busca ajudar os outros enviando gifts sempre que se conecta ao jogo. Ainda que estas ações não repercurtam em valores materiais para si e sejam mais uma forma de interação do SNG, o jogador também pode manifestar traços de sua identidade do self por meio destas ações: ou seja, é alguém prestativo. Do mesmo modo, se o jogador já é um fazendeiro na vida concreta e começa a jogar o FarmVille, ele se identificar com o jogo, pois passa a ser o que seu self compreende que ele é (um fazendeiro) por meio de representações no ciberespaço (ou seja, ele reproduz uma faceta identitária que realmente é – ou se considera).

Identidade representada

A identidade representada  é caracterizada como sendo aquilo que o jogador representa ser e quer ser reconhecido no jogo. Esta parece indicar exatamente o sentido que Goffman (1996) fala das representações do Eu, ou seja, é aquilo que eu vou construir com a intenção de não apenas de ter uma representação de mim, como também de ser aceito por outros grupos sociais que compreendem a minha identidade representada como estando enquadrada nos valores e trocas preconizadas entre seus integrantes. Ela é aquela identidade construída, encenada e diferente do que o meu self realmente é. Este tipo de identidade é bastante comum. As pessoas montam os seus avatares tentando diminuir defeitos e ocultar pontos que não gostam de si. Do mesmo modo, constroem-se como gostariam de ser (ainda que dentro da dinâmica do jogo). É um eu representando, não condizente com o eu concreto.  Seria como a  autodefinição de Matuck e Meucci (2005) caracterizada por ser como o sujeito define a si mesmo a partir de registros pessoais, de criações narrativas, fotografias e a própria organização do perfil. Como exemplo, aponto um menino que, apesar de suas deficiências, construiu-se em um avatar completamente diferente do seu eu concreto (ao menos, visualmente) no jogo World of Warcraft. É importante ressaltar, no entanto, que nem sempre a identidade representada será o oposto de realidade, ou seja, ela pode ainda ser o que o sujeito é em seu self, mas que não manifesta concretamente por algum tipo de preconceito.

Identidade percebida

Por fim, há a terceira forma de expressão identitária: aquela que é identificada, reconhecida, percebida pelos sujeitos que observam o outro. É a identidade percebida que nem sempre terá relação com a identidade do self ou ainda com a identidade representada pelo sujeito. Esta identidade está associada ao modo como os outros vão receber as informações que eu emito e ao modo como vão me atribuir características identitárias. Significa que mesmo que eu seja alguém que colabore muito com o jogo dos meus amigos no The Sims Social, eles podem interpretar-me de uma forma diferente do que penso que estou manifestando, criando julgamentos e associando outras características a mim. Como exemplo, uso a célebre imagem para ilustrar aquele sujeito que pensa ser um “leão” no jogo, mas que é compreendido e visto pelos outros com um simples “gatinho”. Esta identidade seria como a alodefinição (Matuck e Meucci, 2005), caracterizada  exatamente por esta definição que os outros fazem de determinado sujeito, ou seja, são os processos de construção da identidade que independem do jogador.

 

Ainda que muito associadas às questões visuais, penso que estas facetas identitárias podem ser entendidas também por meio das interações desenvolvidas pelos jogadores em seus games e com os outros jogadores. Ou seja, observando de perto como agem, o que compram, o que preferem e outras escolhas no jogo, também podemos identificar estes tipos de identidades.

Como é possível perceber, estas facetas identitárias não se aplicam só nos jogos, ou seja, podem ser percebidas na vida cotidiana do sujeito e em outras dimensões sociais. Porém, o meu foco aqui são os jogos sociais. Por isso, se faz necessário um pensar sobre suas ações nestes games. 

 

GOFFMAN, E. A representação do eu na vida cotidiana. Petrópolis: Vozes, 1996
MATUCK e MEUCCI. A criação de identidades virtuais através de linguagens digitais. Comunicação, Mídia e Consumo, 2(4), 157-182. 2005.

 

Lugares de apropriação em social games

24 Jan

Observando a multiplicidade de escolhas (ainda que limitadas) presentes nos vários social network games (SNG) do Facebook,  percebo a existência de LUGARES DE APROPRIAÇÃO (OU DE CRIAÇÃO) dos  jogadores. Significa que existem lugares caracterizados como sendo espaços capazes de oferecerem movimentos com certa liberdade para as manifestações inventivas (e culturais) dos jogadores, não sendo puramente restritos a normas do sistema. Estes “lugares de criação” do SNG parecem estar centrados em quatro “espaços”:  (1) o “território virtual, (2) o “eu virtual”, (3) os ”bens virtuais” e (4) as “interações sociais”.

(1) O “TERRITÓRIO VIRTUAL” se caracteriza por ser um lugar virtual que é apropriado, ou seja, um lugar (portador de uma identidade, de uma historicidade particular e de tipos de interações características – conforme abordo aqui) que é tornado posse de um determinado sujeito. Por exemplo, quando começamos a jogar o FarmVille, recebemos uma fazenda. Inicialmente, ela é apenas um lugar que ao longo do tempo sofrerá apropriações desenvolvidas por meio de minhas escolhas. Assim, eu crio uma identidade para este lugar, torno aquela mera fazenda na MINHA fazenda e vou construí-la como eu quero. Com o tempo, desenvolvo modificações neste lugar, gerando uma historicidade de ações que cada vez mais parecem caracterizá-lo como sendo meu. Por fim, as interações ali desenvolvidas na minha fazenda terão um sentido (ainda que determinado pelo jogo) que permitem com que eu possa  mudar, agir e interagir com e no ambiente do território, tornando-o único. Há então, o desenvolvimento do sentimento de pertença e de posse, transformando o que antes era um mero lugar qualquer, em um território virtual, ou seja, o meu território no FarmVille.

(2) O “EU VIRTUAL” vai se caracterizar por ser representado por meio do avatar que é construído pelo usuário. Este avatar terá uma identidade característica que, ao mesmo tempo que busca se diferenciar dos outros por meio de itens (como roupa, sexo, cor do cabelo, nome,etc.), segue certo padrão estipulado pelo jogo  (como a temática, as possibilidades de customização, descrições, nomes, etc.). Neste avatar eu tenho a chance de poder agir, de poder “criar” o meu eu virtual, que me caracterize e diferencie dos demais. Novamente, é observado a existência de certa “liberdade” de ação na construção do avatar nos SNG, indicativa de formas de apropriação dos jogadores.

(3) Os “BENS VIRTUAIS” indicam escolhas e personalizam o jogador e o seu jogo. Estes bens virtuais parecem apontar para sentidos de propriedade e ainda para valores estéticos e sociais (conforme apresento aqui), pois além de sofrerem ações dos valores preconizados pelos grupos de jogadores e pelo próprio jogo (como bens raros, bens que fornecem bastante dinheiro), eles estão ali, prontos para serem selecionados ou escolhidos pelo jogador para comporem o seu game. Por exemplo, ainda que o FarmVille me ofereça uma quantidade limitada de cães de raça para eu  ter em minha fazenda, eu vou agir no sistema, selecionando o que mais gosto ou o que prefiro para determinado momento. Assim, o jogador tem a chance de escolher o que ter em sua fazenda ou ainda em seu avatar. Estes bens vão apontar apropriações, formas criativas de lidar com mercadorias virtuais oferecidas pelo próprio game.

(4) As “INTERAÇÕES SOCIAIS” parecem ser configuradoras de novos hábitos, o que significa que não há como saber exatamente o que o jogador vai fazer ou deixar de fazer em um determinado SNG ou em consequência dele. Significa que o jogo vai despertar formas criativas de interações entre as pessoas, caracterizando apropriações que têm a sua origem no social game.

Por exemplo, jogadores que criam comunidades ou grupos virtuais (dentro e fora do Facebook) para trocar informações sobre o jogo…Ou ainda pessoas que mandam mensagens personalizadas para seus amigos da rede social do Facebook solicitando ajuda para com a suas plantações no FarmVille (podemos pensar até nos mais viciados, que ligam para os amigos pedindo para “regarem seus tomates” ou nas pessoas que criam produtos referentes ao jogo a fim de gerar reações e interagir com outros sujeitos).

Bom, apresentando estes “lugares de apropriação” em SNG, percebo que eles são indicadores de movimentos muito interessantes (especialmente para a minha tese 😛 ): eles oferecem pistas significativas da identidade dos sujeitos. Ou seja: são nestes “espaços” – território virtual, eu virtual, bens virtuais e interações sociais  – que posso verificar traços identitários de cada jogador. Neles existem escolhas, existem invenções, manifestações criativas que podem apontar para quem estes jogadores são (ou gostariam de ser) nestes jogos. 🙂

Claro que existem ações esperadas (e predeterminadas pelo SNG), porém as pessoas utilizam outros recursos (no próprio  jogo, ou no site de redes sociais que suporta o jogo, ou até mesmo em outros ambientes fora desta rede) para criarem e apropriarem outras formas de interações criativas, caracterizando novas formas de lidar com mecanismos do jogo. São exatamente estas formas de “lidar” com o SNG que parecem nortear maneiras de apresentação e de interação em jogos que serão disputados entre “amigos” (integrantes de uma mesma rede social), indicando múltiplas facetas do sujeito atual que vivencia seu cotidiano também no ciberespaço.

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A identidade nos social games – PARTE II

27 Sep

 

Dando continuidade para a questão da identidade & social games (desenvolvida aqui na PARTE I), permaneço com as minhas reflexões em torno das formas e possibilidade de  “construção de si” (no caso, do jogador) com relação às opções oferecidas pelos social network games.

PARTE II: A identidade dada nos social games

Apesar de oferecer certas chances de poder se “reinventar”, os social games (SG) possuem limites quanto a esta capacidade criativa (ou de apropriação) desenvolvida pelos seus jogadores. Significa que o sujeito pode se modelar e/ou se construir nestes espaços, mas circula dentro de possibilidades criativas limitadas pelo sistema. 

Eu monto um avatar no FarmVille dentro das opções (ou modelos) que o jogo me oferece. No mundo concreto, estas possibilidades e limites também existem (baseadas nas experiências pessoais, regras e opções propostas pelo jogo), porém, nos SG as opções do jogador parecem ainda mais limitadas, pois trabalha com imagens pré-programadas (e não com a imaginação livre) de sugestões de itens ou formatos para a construção da representação do jogador no game. Ou seja: as minhas opções de escolha de como me montar estão ali, visíveis e apresentadas como na imagem ao lado. Então o que me resta é escolher.

Do mesmo modo, a própria temática do jogo atua nesta “imposição” de facetas identitárias. Se o sujeito vai jogar FarmVille, ele será um fazendeiro (e as opções de personalização, centram-se nesta temática). Se o sujeito for jogar CityVille as opções centram-se em temáticas relativas a cidades (como construção de casas, ruas, prédios, praças, etc.). Ainda que a temática do jogo pareça mais “aberta” (como no The Sims Social), as possibilidades de escolha limitam-se a algumas dezenas de itens visuais oferecidos pelo jogo e ainda que o jogo não seja desenvolvido em terceira pessoa (como o Mafia Wars), existirão limites quanto à aquisição de bens virtuais capazes de apontar identidade (como desenvolvi aqui).

Não penso que mesmo com esta “limitação” do sistema o jogador não possa manifestar facetas de sua identidade. Pelo contrário. Ainda que ele esteja fadado às opções do jogo, o usuário ainda terá certo poder de escolha que pode indicar seus gostos e suas preferências dentro do tema proposto. Além disso, uma compreensão de possíveis manifestações identitárias do jogador nestes social network games vai além de questões imagéticas (figurativas ou ainda icônicas), penetrando no campo das interações sociais entre jogadores e, até mesmo, em manifestações descritivas (conforme comentei aqui). Há também possíveis formas de apropriação social não previstas pelo jogo e que podem ser observadas nestes games. Entretanto, este é mais um ponto a ser pensado e discutido quando se busca compreender as formas de apresentação e construção do sujeito nos social games.

Acompanhe mais em:
* A identidade nos social games – PARTE I
Em breve:
* A identidade nos social games – PARTE II
* A identidade nos social games – PARTE III
* A identidade nos social games – PARTE IV
* A identidade nos social games – PARTE V
* A identidade nos social games – PARTE VI
* A identidade nos social games – PARTE VII
* A identidade nos social games – PARTE VIII
* A identidade nos social games – PARTE IX
* A identidade nos social games – PARTE X

A identidade nos social games – PARTE I

22 Sep

Estive pensando um pouco sobre as modificações que o processo de identificação das pessoas sofreu com a introdução das tecnologias digitais em suas vidas. Para mim, ao mesmo tempo que o processo parece claro, ele se revela bastante complexo devido à amplitude de campos que este estudo perpassa (não apenas a comunicação, como a psicologia, a sociologia, a antropologia, a etnologia, etc.) e por tratar de práticas sociais (ou seja, algo bastante imprevisível).

Por centrar minhas pesquisas em social network games, desenvolvi uma reflexão em torno da construção da identidade do jogador online (virtual) e algumas diferenças com relação ao modo “tradicional” de percepção da identidade concreta.

No total, o post será dividido em 10 partes.

PARTE I: Ampliação da percepção de multiplicidades identitárias

O sujeito tem acesso a uma multiplicidade identitária que, mesmo opostas em sua realização no universo concreto, no mundo virtual elas são totalmente compreensíveis e ainda ficam todas associadas a uma identidade “única” (ou seja, à identidade do jogador que é visualizada em seu perfil). Desse modo, o jogador consegue se perceber em variadas identidades intimamente ligadas com as temáticas propostas de cada social game que participa.

Significa que ao mesmo tempo que ele pode ser um avatar do The Sims Social, ele pode ser um dono de um restaurante no Restaurant City, um construtor de uma cidade que pensa no bem de seu povo no CityVille, um monstrinho no Monster World ou, ainda, um poderoso mafioso que rouba e briga com outros jogadores para se tornar mais forte no Mafia Wars. Este fato implica em uma multiplicidade de maneiras do sujeito se perceber. Ele encontra facetas novas de experimentação de identidades que não eram congruentes no mundo concreto e, além disso, todas ficam associadas a um único perfil, enfatizando o processo constante de identificação.

Entretanto, não penso que esta atividade não era perceptível no mundo concreto. A “criação”  e/ou a construção de identidades não condizentes (ou talvez: não manifestadas) no universo concreto eram visualizadas nas brincadeiras ou em jogos de imaginação. Ainda assim, a grande diferença das experimentações destas variadas identidades no ciberespaço (no caso, nos social games) está na potencialidade que estas manifestações adquirem e, ainda, na fácil assimilação e compreensão destas facetas identitárias diretamente associadas a um sujeito único (tanto pelo próprio indivíduo, quando pelas outras pessoas que interagem com ele no site de redes sociais). Significa que ninguém será chamado de “transtornado” por ser vários personagens, por ter várias identidades bastante diferentes das que ele apresenta na vida física e que ainda são manifestadas e visualizadas por um grande número de pessoas que compõem a sua rede social no site. 🙂

Tem-se, então, múltiplas identidades de um único sujeito com seus espaços de atuação ainda mais ampliados (e percebidos) do que aquelas visualizadas no mundo concreto. Ou seja: além de ser mulher, mãe de família, veterinária, bailarina (por exemplo), a jogadora ainda pode ser um monstro, um mafioso, um prefeito, um cachorrinho, uma ladra, uma vampira, uma pirata…entre outros personagens.

Em breve:
A identidade nos social games – PARTE II
A identidade nos social games – PARTE II
A identidade nos social games – PARTE III
A identidade nos social games – PARTE IV
A identidade nos social games – PARTE V
A identidade nos social games – PARTE VI
A identidade nos social games – PARTE VII
A identidade nos social games – PARTE VIII
A identidade nos social games – PARTE IX
A identidade nos social games – PARTE X

Pesquisando o colecionismo virtual

4 Jul

Há um tempo atrás eu coloquei um post bem introdutório sobre a prática de fazer coleções de bens virtuais em social games aqui no blog. Agora, estou desenvolvendo o artigo a fim de dar continuidade ao meu  estudo das identidades virtuais nestes ambientes voltados para o entretenimento, mas agora focando o colecionismo virtual.

O artigo é intitulado Colecionando Fragmentos de Identidade: Perspectivas Iniciais do Colecionismo Virtual em Social Games. Ele vem de encontro com o trabalho que fiz sobre os bens virtuais em social

games, porém trata especificamente do colecionismo, ou seja, do ato de colecionar bens virtuais nestes jogos.

Para isso, desenvolvi um percurso metodológico que inclui não apenas uma observação participante, como também a aplicação de um questionário com perguntas abertas e fechadas para que seja respondido por estes jogadores.

Então, estou deixando o questionário disponível online até 5 dias  AQUI . Caso você seja (ou foi) um jogador de qualquer social games, por favor, ajude na pesquisa respondendo. Desde já, agradeço. 🙂

Em breve, apresento o artigo completo, com os resultados e os slides de apresentação aqui no blog.

 

Coleções Virtuais

24 Jan

Durante a minha pesquisa sobre os bens virtuais, uma prática bastante curiosa e comum aos jogadores de alguns Social Games chamou a minha atenção: o ato de colecionar itens virtuais.

Refiro-me ao “ato de colecionar” não ligado a funcionalidades específicas do jogo (como no caso de completar coleções propostas pelo próprio game em troca de benefícios), mas coleções que surgem espontaneamente por apropriações dos usos de bens virtuais.

É o caso do exemplo abaixo que parece indicar uma coleção de animais do jogo FarmVille.

O ato de colecionar (ou colecionismo) é algo que acompanha a história da Humanidade. Abrange não apenas as simples coleções que temos quando crianças (como papel de carta, de latinhas, de selos ou moedas), até coleções mais sofisticadas que acabaram por se tornar famosas (como a coleção de óculos do Elton John ou ainda a coleção de arte brasileira de Roberto Marinho). O interessante, no entanto, é que com a migração de várias práticas sociais para o ciberespaço, em alguns ambientes temáticos como os SG as coleções são manifestadas por meio da aquisição de bens que vão existir unicamente em virtualidade, expressando uma posse virtual que parece compreender os mesmos sentidos simbólicos das coleções “concretas”. Além disso, elas parecem  extrapolar o sentido original do jogo (como evoluir, competir com os amigos, avançar de fases, etc), manifestando novas dinâmicas sociais no SG.

Estas coleções no entanto, “ocupam espaço” (na fazenda virtual), exigem gastos (do dinheiro virtual), nem sempre são úteis ao jogadores (no sentido de oferecerem algum benefício) e ainda exigem certo tempo de dedicação (busca) pelos itens que faltam ao colecionador. De certo modo, ao mesmo tempo que esta prática parece surgir de uma apropriação dos usuários no jogo (que resolvem comprar 50 tratores diferentes por puro prazer de colecionar, por exemplo), o próprio SG parece estimular estas ações quando disponibiliza aos jogadores uma gama de bens temáticos, de uma mesma natureza (ou seja, o SG oferece vários tratores diferentes).

Apesar de eu estar ainda refletindo sobre as motivações das pessoas para colecionarem bens virtuais (especialmente em ambientes temáticos voltados para o jogo, para o entretenimento, competição e cooperação com os amigos de uma mesma rede social), desenvolvi algumas hipóteses  sobre o colecionismo virtual que pretendo desenvolver futuramente:

– Os itens de coleção parecem assumir um sentido que vai muito além da sua funcionalidade no jogo, ou seja, adquirem um significado diferenciado para o seu proprietário que parece estar associado diretamente ao “prazer” de adquiri-lo e de integrá-lo aos outros elementos de uma mesma natureza (que vão compor a sua coleção virtual).

– A coleção virtual parece ocupar “lugares sagrados”, ou seja, lugares onde os outros possam vê-la e admirá-la, pois indica possível fonte de status e posição de alguém no jogo, o que pode conferir reputação ao seu proprietário.Como por exemplo alguém conseguir diversos itens considerados raros  (ou caros).

– Penso também que as coleções nos SG podem oferecer pistas importantes sobre facetas de identidade do sujeito virtual, não sendo associadas (necessariamente) ao perfil construído no jogo, mas sim à personalidade do sujeito em si (e aqui é o ponto que mais me interessa para a tese).

Outra coisa que eu acredito que deva influenciar bastante são as origens culturais dos colecionadores virtuais. Significa que dependendo das experiências de vida construídas ao longo da existência do indivíduo algumas coleções serão mais valorizadas do que outras (o mesmo se aplica para o que colecionar, quando jogadores resolvem colecionar).

Assim, inicio mais uma pesquisa (e debate) relacionando identidades, Social Games, bens virtuais e, agora, coleções virtuais. 😀

Identidade Cultural e Social Games

18 Nov

Como vou trabalhar com identidades virtuais na minha tese, tenho centrado o meu interesse em qualquer fator que possa afetar a construção, a manipulação e a visualização das facetas identitárias dos sujeitos no ciberespaço. Assim, tudo o que eu estou pesquisando tem um olhar extremamente tendencioso e detalhista para pensar estas identidades no universo virtual.

No meu seminário da disciplina “Mídias, Cidadania e Identidade Cultural” na Unisinos (ministrado pela professora Jiani Bonin) tento focar essencialmente as apresentações possíveis de identidades culturais de serem observadas nos Social Games. Na verdade tem sido um trabalho bem difícil, pois se eu focasse em uma observação direta (no sentido de inspiração netnográfica, ou seja, de eu estar inserida no local de pesquisa como pesquisadora), estas manifestações possuiriam (provavelmente) uma visibilidade bastante restrita, pois estariam centradas na rede de uma única pessoa. Significa que eu estaria pesquisando a minha própria rede social (de um determinado Social Game) que é praticamente 90% brasileira e gaúcha, afinal, ainda não tenho a liberdade de entrar no perfil dos outros e ver como e com quem eles interagem nestes Social Games. 😛

Desse modo, meus dados não seriam tão legais para comparar  e entender as manifestações de identidades culturais nestes jogos, porque eu teria informações de apenas um perfil cultural.

Por este motivo, acho que vou expandir minha observação do lugar “jogo em si”, para lugares que seriam extensões das interações e do capital social preconizado nestes jogos que apontem facetas das identidades dos jogadores. Por exemplo, páginas, sites, grupos de discussões ou comunidades diretamente ligadas ao Social Game em análise que permitem aos usuários interagirem de forma que sejam manifestados alguns traços particulares de sua cultura.

A minha intenção é compreender o macroprocesso cultural na constituição identitária dos jogadores de Social Games a partir de suas dinâmicas sociais e de seus sistemas de produções de significados culturais que são apropriados pelo jogador ou, ainda, condicionados pelo jogo. Significa que a minha hipótese é que jogadores brasileiros, provavelmente, possam jogar (atuar ou se identificar) no Farmville ou Mafia Wars de forma diferente do que os argentinos ou espanhóis, por exemplo.

Eu sei que a ideia ainda parece bastante ampla e complexa pelo fato de que os Social Games são  limitados nas opções de customização que são oferecidas para os seus usuários. No entanto, a apropriação  que é desenvolvida nesses jogos parece oferecer boas pistas relacionadas à identidade das pessoas. E essa apropriação vai, com certeza, além do avatar do jogador. 😉

Penso que questões ligadas ao território (como mostro na minha dissertação AQUI) possam ser visíveis, não apenas por valores simbólicos (como bandeiras ou vestimentas características de uma localidade ou cultura), como também certas formas particulares de interações sociais culturais e simbólicas destes grupos (como as festas tradicionais, por exemplo) possam ser visualizadas e diferenciadas nestes jogos sociais.

Recentemente estou desenvolvendo também uma pesquisa diretamente relacionada com identidade no ciberespaço em conjunto com a professora e Doutora Suely Fragoso e com a aluna de Design Clara Ungaretti que fazem parte do meu grupo de pesquisa “Mídias Digitais e Design de Interação. Estamos estudando questões super ligadas à identidade nacional (e cultural) de usuários de sites de redes sociais em torno de assuntos específicos. Acreditamos que estes sujeitos deixam “rastros” de diferenças comportamentais na Internet que podem ser visualizados e estudados, fornecendo possíveis pistas de como as pessoas de culturas diferentes, se comportam de formas diferentes.

Enfim, estou achando bem legal esta história toda de identidades culturais e pretendo (em breve) divulgar os resultados e considerações iniciais da pesquisa sobre identidades e Social Games aqui no blog e em possíveis artigos. 🙂

Identidade do Consumidor nos Ambientes Virtuais e Presenciais

12 Nov

Recentemente estive em Caxias do Sul dando uma palestra sobre “IDENTIDADE DO CONSUMIDOR NOS AMBIENTES VIRTUAIS E PRESENCIAIS” para os alunos do Design da Faculdade América Latina. O assunto girava em torno de como essa identidade é construída com a presença das tecnologias da informação e da comunicação e como ela pode ser visualizada a partir dos vários “rastros” que os sujeitos deixam no universo virtual. Assim, tracei paralelos com o mundo concreto, mostrando o que mudou e o que permanece igual (porém potencializado) com estas transformações da Era Digital nas múltiplas facetas identitárias das pessoas.