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A atualização do avatar e a identidade

26 Mar

Stuart Hall aborda a evolução da construção identitária, defendendo que ela se caracteriza por ser construída ao longo da vida do sujeito, sendo jamais estática como pensavam pesquisadores mais antigos. Desse modo, o sujeito não nasce com uma identidade que será modificada ao longo de sua vida e muito menos nasce com uma identidade que permanecerá imutável durante toda a sua existência.

Ao longo da vida do eu virtual do jogador – ou seja, do avatar – (seja em jogos online ou, especificamente nos SNG), esta construção identitária parece ter força a partir das experiências que o sujeito tem com o game. Em uma análise anterior da construção identitária de avatares no Second Life, percebo que os sujeitos costumavam entrar no jogo com formas visuais bastante precárias, pois o lidar com a forma do avatar dependia muito das destrezas do sujeito com o aplicativo. Desse modo, era comum sujeitos serem identificados como sendo “novatos” apenas pela forma de apresentação visual de seu avatar. Indivíduos com mais experiência no jogo costumavam apresentar avatares muito mais elaborados.

Penso que nos SNG esta relação parece ser semelhante. Ao longo da pesquisa exploratória desenvolvida para a tese em SNG que permitiam a construção de mundos, foi possível verificar avatares de diferentes formas, sendo alguns mais incrementados, enquanto outros eram mais simples. No entanto, por se tratarem de formas de game bastante simples e limitadas na construção do avatar, muitas destas mudanças visuais nos jogos nem sempre indicavam a destreza do jogador na lida com a construção do avatar e sim nos itens que eram liberados pelo jogo conforme o avançar do jogador nas fases. Do mesmo modo, o uso de recursos financeiros para liberar itens também permitia que avatares fossem sendo modificados e ainda mais personalizados no decorrer do jogo.

Outro fator observado com relação a esta construção identitária do avatar ao longo da vida do eu virtual no SNG, deu-se com relação à presença de festividades. Em época de Natal, os gamers costumavam decorar não apenas a sua propriedade, como também remontar o seu avatar com vestimentas natalinas. Outra questão bastante forte é a inculturação de outros povos (como vestir seu avatar com alguma fantasia de monstro para comemorar o dia de Halloween). Estas ações enfatizam a busca pela modificação e/ou construção de uma identidade que é revelada aos outros jogadores durante o game.

O que quero  pensar sobre isso é que do mesmo modo que Stuart Hall (200), Boaventura de Sousa Santos (1995) e Muller (1989) pensavam a identidade do sujeito da atualidade como sendo passível de construções e manifestações diversas ao longo de sua vida, nos SNG a identidade virtual parece sofrer de um movimento semelhante. Ainda que muito mais limitada (tanto pelas regras do jogo, como pelas opções oferecidas), os usuários parecem realizar este movimento de transformação do seu eu virtual buscando não apenas enquadramentos sociais, mas algo diretamente associado a certa “atualização” de seu eu virtual. Esta ação, nem sempre é desvinculada da percepção ou estado da identidade concreta que o sujeito possui de si no momento.

Esta atualização do avatar parece associar-se tanto a uma busca por estar “por dentro” da moda ou das festividades, como também parece ter um sentido muito semelhante à busca pelo novo, pelo atual, pela novidade.

Estes pontos ainda aparecem bastante camufladas em minhas análises, o que exige com que eu tenha um estudo ainda mais aprofundado sobre estas questões da modificação do eu virtual e de suas relações com a identidade.

…Daí poderá sair um novo artigo. 🙂

 

HALL, Stuart.  A Identidade Cultural na Pós-modernidade.  Rio de Janeiro: DP&A, 2000. 
MULLER in DOUGLAS W. DETRICK & SUSAN P. DETRICK (Ed.) – Self Psychology: Comparisons And Contrasts. The Analytic Press, Hillsdale, NJ, 1989.
SOUSA SANTOS, Boaventura de. Pela mão de Alice: o social e o político na pós-modernidade. São Paulo: Cortez, 1995.

 

A identidade em turnos dos social games

23 Jun

Para a minha tese de doutorado estou trabalhando com a construção de identidades em jogos sociais. Busco entender como ocorre este processo de elaboração, manifestação e compreensão da identidade nestes ambientes temáticos, voltados para atividades jocosas e que permitem uma multiplicidade de “novos eus” construídos a partir do e para o jogo.

No caso dos social games, percebo que esta construção identitária, além de estar apresentada pela própria temática do game, vai permitir com que o usuário possa “experimentar” ou imaginar ser alguma coisa que não é na vida concreta. Esta prática de “experimentação dada” (se é que podemos chamar assim) vai limitar as opções de invenções de si pelo sujeito, que passa a testar e a pensar, então, em seu “novo eu”  de acordo com as possibilidades oferecidas pelo jogo.

Entretanto, a construção desta identidade nos social games parece possuir inúmeros elementos que a diferenciam das identidades do mundo concreto. (…) Pensando melhor, talvez nem sejam realmente questões de diferenças, mas sim, processos de potencialidades distintas. Entre estas observações, verifico a IDENTIDADE EM TURNOS. Estas identidades caracterizam-se por ocorrer em tempos específicos e predeterminados que, normalmente, são estipulados pelo próprio jogo. Significa que eu sou o que sou no social game por um tempo limite, onde tenho esta identidade vivenciada em turnos.

Se pararmos para pensar, na própria vida concreta é possível visualizar esta identidade em turnos. Sou professora e aluna em tempos distintos, tempos limites que determinam meu padrão de comportamento de “ser alguém”. Porém existem potencialidades de características específicas que observo nesta construção identitária que se dá em turnos no mundo virtual (no caso, nos social games).

Primeiramente, percebo que nestes jogos a desvinculação de coerência dos “eus” que formam o sujeito é facilmente aceita pela lógica do jogo conhecida pela rede social, o que é diferente no mundo concreto.

Segundo diversos pesquisadores que tratam da identidade dos sujeitos (como Goffman, 1988; Polak, 1992 e Hall, 2000, por exemplo), mesmo reconhecendo-a como formada por múltiplas facetas (ou em estar em constante processo de identificação), afirmam que é importante a compreensão de um ser “uno” e particular, ainda que simbolicamente. Significa que mesmo que nós consigamos compreender e aceitar a veracidade do olhar para a identidade como algo “fragmentado” ou múltiplo composto por diversas representações do “eu”, por convenção social os sujeitos devem apresentar-se centrados, definidos em torno de uma ilusão repetida do “eu” completo, fechado (BARROS FILHO et al., 2005, p. 18).

Entretanto, as experimentações identitárias oferecidas nos ambientes virtuais tornam o processo de reconhecimento dos múltiplos “eus” algo naturalizado, característico da nossa sociedade habituada com as tecnologias. Isso faz com que possamos ser (ou vivenciar) várias identidades em turnos ao mesmo tempo, ainda que estas sejam contraditórias (como por exemplo, posso ser ao mesmo tempo o chefe de uma máfia de ladrões e um detetive policial que busca descobrir crimes em prol da justiça). Isto já não é comum na vida concreta. 😛

Com esta identidade em turnos nos social games verificamos também que a troca de perfis identitários ocorre de forma mais rápida do que no mundo concreto. Significa que eu posso estar vivenciando em um momento ser um fazendeiro e, de repente, torno-me um cachorro que vai interagir com outros animais em outro jogo.

A partir destas breves colocações, compreendo que a identidade em turnos nos social games, além de parecer ter seus turnos mais curtos e/ou mais rápidos do que na vida concreta, ela trabalha com formas identitárias contraditórias sem nenhum problema de cunho social (diferente do que ocorreria no mundo offline).

Bom, estes são apenas alguns apontamentos do que estive pensando hoje pela manhã enquanto construia o capítulo sobre as identidades da tese. Ainda é algo que estou trabalhando o que significa que críticas e sugestões são sempre bem-vindas. 🙂

Referências:
BARROS FILHO, C.; LOPES, F.; ISSLER, B. Comunicação do Eu: Ética e solidão. Petrópolis, RJ: Vozes, 2005.
GOFFMAN, Erving . Estigma: notas sobre a manipulação da identidade deteriorada. 4. ed. Rio de Janeiro: Guanabara. 1988.
HALL, Stuart.  A Identidade Cultural na Pós-modernidade.  Rio de Janeiro: DP&A, 2000.
POLLAK. M. Memória e identidade social. Estudos Históricos, Rio de Janeiro, v. 5, n. 10, p. 200-212, 1992.

Bens Virtuais em Social Games

8 Jun

Semana que vem estarei na XX COMPÓS 2011, em Porto Alegre apresentando o meu trabalho sobre “Bens Virtuais em Social Games” (que eu já havia comentado anteriormente por aqui).

Críticas e sugestões são bem vindas! 🙂

Aqui vai o ppt:

 


O ciberespaço dos cães

28 Apr

Recentemente comprei uma linda Dachshund arlequim de tamanho kaninchen e de cor prata (chamada Apple) e, como toda boa geek apaixonada por animais, fui realizar um cadastro dela no site de redes sociais (SNS) “canino” Dogster.

No entanto, no caminho resolvi verificar se havia outro site mais interessante (ou mais completo) do que o Dogster e descobri que existem muito mais sites de redes sociais para cães do que eu imaginava. Temos o Dog Network, o Pet´s Universe. o Doggy Space, o Petkut, o Orkutpet, o Dogtree, o Fuzzster, entre outros (ainda temos SNS específicas para gatos e cavalos também, basta procurar).

O fato é que é interessantíssimo como as pessoas gostam de imaginar o que o seu bichinho sente (ou pensa). Assim, elas manifestam estas  vontades com o apoio destas ferramentas virtuais capazes de tornar o animal de estimação um padrão de informação.

Podemos pensar o perfil do animal nos sites de redes sociais como um fake, afinal, não é realmente o cachorro quem está teclando ou postando fotos. Entretanto, penso que ele se diferencia de grande parte dos outros perfis fakes (como de artistas famosos ou de personagens fictícios) pelos seguintes fatos:

  1. O cachorro existe, está lá, ao nosso lado (logo, ele não é algo fictício em sua totalidade).
  2. Não idealizamos ser o cachorro (como no caso de vários outros fakes), apenas tentamos nos colocar no seu lugar.

Assim, observa-se que há uma personificação do animal que passa a interagir com outras personificações de outros animais e, inclusive, com outras pessoas virtuais além da sua “matilha humana”. Significa que os animais parecem adquirir um “lugar de fala” no ciberespaço a partir das percepções que seus próprios donos fazem de sua identidade canina.

Verifica-se também que (de certa forma) há uma experimentação identitária que ultrapassa (ou nem chega) a vontade de “ser” algo ou alguém, mas sim que atinge a vontade de que alguém “seja” algo (conforme pensamos que ele é ou que gostaríamos que ele fosse).  Desse modo, pessoas usam de estratégias de personalização de sites de redes sociais focando não uma “construção de si” ou uma “narração do eu”, mas uma construção do outro, uma narração do outro que é visualizado em seu animalzinho (agora virtual) a fim de que o processo comunicativo (entre pessoas, no caso) possa ser estabelecido com o cão.

Assim, percebendo o “outro” com as mesmas competências comunicativas no SNS (ainda que um cachorro) é possível interagir e julgá-lo de forma humana (DONATH, 1999).

Esta personificação é tão grande que ainda podemos observar a tentativa de que os próprios animais possam “falar por si” em grandes sites de redes sociais como o Twitter. Como exemplo, citamos o mecanismo Puppy Twetts em que o cachorro “tuita” o que quer por meio de um aparelho que realiza uma tradução condicionada de seus latidos para o inglês.

Este processo de construção identitária do perfil do cachorro na internet acompanha os mesmos passos da construção constante do self humano. Postamos fotos de todo o desenvolvimento do animal, respondemos mensagens enviadas a ele,  atualizamos seus gostos, etc. É mais ou menos o que trabalha Döring (2002) quando estuda as construções identitárias no ciberespaço.

Além destes SNS específicos para animais, não podemos esquecer dos nossos tradicionais Facebook, Orkut, Twitter e Plurk que já sofrem apropriações destes donos ávidos pela comunicação de seus bichinhos. Significa que já nestes sites voltados para relacionamentos (humanos, no caso), há apropriações individuais para a construção do outro (enquanto cão) em um espaço “público” e virtual.

Os próprios games e os social games já inserem o mundo dos bichos no ciberespaço  para seus assíduos jogadores. Como exemplo, nós temos a Nintendogs, o Happy Pets e o Pet Society caracterizados por serem jogos em que as pessoas devem cuidar, sociabilizar, exercitar e agradar os seus animais virtuais de estimação para “evoluírem”  no game. Mas estes casos já se constituem em uma outra história (ou post).

O fato é que dá certo. As pessoas possuem empatia com outras pessoas que tentam entender os animais e apresentá-los em perfis humanizados nos SNS. O resultado está nos vários sites de redes de relacionamento específicos para animais. Assim, além de tratarmos nossos bichinhos como se fossem pessoas na vida concreta, ainda tentamos fazer com que eles hajam como pessoas também na vida virtual. 🙂

Mas o que isso muda na vida dos nossos animais?

Bom, primeiramente o seu cachorro não faz ideia da abrangência de pessoas que o conhecem.  Ele pode aumentar as suas chances de conseguir uma “namorada” em potencial (de acordo com as exigências de seu dono), tem mais chances de se tornar famoso (como a cantora webcelebridade canina Wishka com seus vários vídeos).  Depois muda o fato de que nós utilizamos mais tempo de nossas vidas nos passando por intermediadores deles do que interagindo diretamente com eles. 😛

Fora isso, o seu cãozinho não faz ideia do que seja este mundo virtual ao qual agora, ele também faz parte.

 

DONATH, J. S. “Identity and deception in the virtual community”, in KOLLOCK P. & SMITH, M. (orgs.). Communities in Cyberspace. New York: Routledge, 1999.
DÖRING, N. “Personal home pages on the web: a review of research”, in Journal of Computer-Mediated Communication, no 7, vol. 3, 2002. Disponível em: <http://jcmc.indiana.edu/vol7/issue3/doering.html>. Acesso em: 27/04/2011.

 

Signos e a manifestação do “eu” nos SG

4 Mar

Estou organizando a minha qualificação do doutorado e por isso voltei às questões que focam a construção da identidade dos jogadores nos social games. Com as minhas ideias em formação, surgiu uma perspectiva de pensamento bem inicial (e ainda muito superficial) associando a construção do “eu” nos SG com os signos. Acredito que isso talvez possa me ajudar no entendimento de como as identidades do self são construídas e manifestadas nestes ambientes de entretenimento dos sites de redes sociais.

Avatares e fotografias dos perfis como representações da identidade do "eu" virtual.

Penso que a identidade virtual nos social games (SG) pode ser compreendida sob a perspectiva de três pontos ligados à compreensão dos signos por funcionarem como representações  virtuais dos usuários, de suas identidades, de seus “eus” concretos (de forma direta ou indiretamente).

O primeiro deles é a identidade a partir do ícone. Nesse ponto, a identidade liga-se com a imagem (não escrita) de um avatar ou de uma fotografia, por exemplo. O modo como eu me construo, como eu me monto em meu avatar pode indicar traços de minha identidade concreta ou ainda reconstruir uma nova identidade que me identificará no universo virtual. É a minha representação no jogo.

No segundo, foco as identidades a partir do índice. Aqui as questões envolvem as interações sociais, os grupos de pertença, as dinâmicas do grupo e o comportamento dos usuários nos SG que podem indicar indiretamente facetas do self destes jogadores. Neste caso, os signos visuais dos SG são ligados às dinâmicas identitárias do mundo a partir dos rastros (“pistas”) que os jogadores deixam no site de redes sociais que indicam partes de sua identidade no jogo. 

Usuário do FarmVille que cria muitos animais: pode ser um indicativo de seus gostos pessoais.

Assim, estes signos capazes de mostrar identidade são associados aos objetos pelas conexões físicas com seus interpretantes. Nesse caso encontram-se as escolhas dos atores do jogo (como o que plantar, o que comprar, o que criar) como indicativos de possíveis gostos; suas atitudes competitivas e cooperativas como indicativos de traços de sua personalidade (seja na vida concreta ou na virtual).

Na última categoria, temos a identidade a partir do símbolo. Nesta categoria, encontramos os textos dos perfis e das mensagens enviadas aos amigos, os nicks escolhidos ou ainda as apropriações que usuários realizam  nas mensagens “prontas” fornecidas pelo próprio jogo. Estes signos são regidos por convenções e atrelam-se fortemente à cultura por referirem-se a ideias gerais significativas para determinados grupos sociais. Desse modo, não apenas a compreensão destes signos como o que eles querem transmitir, podem apresentar mais traços identitários a partir de sua compreensão (conforme abordamos em um post anterior sobre identidade e o texto).

 

Escrita característica de um grupo social. Indica mais traços da identidade do usuário do Social Game reconhecida e transmitida por meio destes símbolos.

Como sempre, estas “categorias” são apenas mais uma forma de “pensar” a identidade virtual e vão depender fortemente do ator social que as interpreta, podendo uma estar implícita na outra. Penso que isto é apenas mais uma perspectiva de análise da construção da identidade que fica facilmente visível no ciberespaço pela permanência dos rastros dos jogadores de SG no seu site de redes sociais.

Bens virtuais dos Social Games e a Identidade

29 Dec

Estou escrevendo um artigo bem simples sobre bens virtuais e as identidades nos Social Games (SG). O meu objetivo é compreender como os bens que os atores sociais adquirem nos SG podem manifestar (ou indicar) partes de sua identidade. Pensando nisso, visualizei quatro tipos de bens virtuais que poderão estar diretamente atrelados à multiplicidade identitária dos atores na rede. Penso que isso possa gerar alguma discussão que possa me ajudar na construção do artigo.

Então, para o post de hoje, compartilho minhas ideias de bens virtuais (ainda em construção) relacionados com a identidade nos SG.

•Bens de diferenciação social: Ligados diretamente à identidade do ator na sua rede social.

Nesta categoria incluímos itens voltados para a ORIGINALIDADE e para a PERSONALIZAÇÃO do sujeito no SG. Significa que um bem de diferenciação social é aquele bem que o ator social adquire para se diferenciar, para se caracterizar diante do seu grupo. Como exemplo, temos as roupas e utensílios dos avatares.

•Bens de reputação social: Ligados diretamente aos desejos do GRUPO.

São bens virtuais que são valorizados pelo grupo. Normalmente são itens que grande parte dos jogadores querem possuir devido à grande importância que adquirem perante a sua rede social. Este tipo de bem virtual tem ligação direta com a dinâmica de reputação (e em alguns casos, de inclusão em grupos), pois com determinados bens (normalmente os que possuem maior custo e de maior escassez) haverá a promoção de certo status frente à rede social do ator no SG em questão. Assim, o bem virtual de reputação social está ligado a valores do grupo.

Obviamente, ele também pode ser um bem de diferenciação. Porém a sua aquisição normalmente está atrelada à reputação frente ao seu grupo social. Como exemplo, cito itens especiais dos SG (alguns ainda pode ser de “edições limitadas”).

•Bens de satisfação pessoal: Ligados diretamente aos desejos do SUJEITO.

Este tipo de bem virtual foca vontades particulares, coisas que um determinado ator gostaria de ter e, assim, converge suas forças para adquirir tal bem. Ele não é  buscado pelos atores com a intenção especial de adquirir reputação diante do grupo ou para diferenciá-lo de outros atores. É apenas algo que o jogador do SG gostaria de ter. Nesse caso podemos pensar (por exemplo), em bens concretos que não são de alcance econômico ao sujeito, mas que, ao serem representados no universo virtual, podem adquirir valores simbólicos importantes e particulares para o sujeito.

•Bens funcionais – Ligados à função que o objeto possui dentro do jogo.

Normalmente este tipo de bem virtual tem uma valoração momentânea, ou seja, ele tem valor enquanto é utilizado para executar determinada função no SG. Os bens funcionais estão atrelados à evolução do sujeito no jogo, ou seja, para passar de determinada fase, para superar determinadas barreiras, eu necessito adquirir um bem funcional virtual.

Como por exemplo, uma fazenda do Frontierville possuir 40 vacas. 😛 Isto não indica necessariamente que o sujeito é amante de vacas, mas sim que, talvez, ele necessite vender 40 vacas adultas para cumprir determinada missão (ou tarefa). O mesmo vale para itens de “proteção” de propriedades.

Apesar da minha proposta para estas classificações de bens virtuais nos SG, é importante enfatizar que elas não são estanques, ou seja, é muito difícil estabelecer um limite de onde inicia um tipo de bem e onde começa outro (de acordo com a intenção com que eles são adquiridos pelos jogadores), o que significa que, além destes valores dependerem diretamente do sujeito (o que fornece pistas identitárias para mim),  os quatro tipos de bens virtuais dos SG estão “misturados”. 🙂

No entanto, para fins didáticos, penso que elas me ajudarão bastante para compreender como os bens virtuais podem configurar identidades no universo virtual. 🙂

Identidade pelo texto nos Social Games

23 Nov

Faz pouco tempo que desenvolvi um artigo referente às possíveis formas de manifestações identitárias dos usuários dos Social Games por meio da ESCRITA que eles divulgam para a sua rede social.

Observei os textos divulgados nos feeds de notícia do Facebook, nos perfis dos usuários (na opção “mural”), no envio de mensagens nas “notificações” dos usuários e em grupos de “ajuda” formados em torno do jogo social Frontier Ville.

Parto de que através de uma análise do significado da escrita que é publicada nestes espaços textuais do Facebook, é possível identificarmos pequenos traços que compõe facetas identitárias dos sujeitos, oferecendo assim “pistas” de quem eles são, de seus gostos, de seus valores e de seus grupos de pertença.

Então, tentando entender como o texto construído, visualizado e interpretado possui ligação com o processo de identificação dos jogadores de Social Games (SG), indiquei alguns pontos iniciais (e ainda em desenvolvimento) que parecem ser importantes para a análise do texto como indicador de identidade.

  • Identidade pela produção e entendimento do IDIOMA

Questões referentes à identidade podem ser observadas pelo idioma que é escrito (como por exemplo, alguém que faz um pedido em português, provavelmente é um falante do português). Do mesmo modo, a compreensão do que está escrito nestas mensagens tem ligação direta com a cultura (origens) do sujeito e com as suas competências relacionadas ao idioma apresentando. Significa que o pedido de gifts para o Social Game feito na língua inglesa (padrão do Frontier Ville) limita a compreensão da solicitação aos entendedores do inglês, o que estará diretamente relacionado com a identidade cultural (conforme vimos neste outro post aqui) e competências intelectuais dos jogadores.

  • Identidade pela produção e entendimento de GÍRIAS e SÍMBOLOS escritos

Outra questão relacionada ao entendimento do texto e a possíveis manifestações identitárias está ligada às práticas de significados criadas por grupos sociais que se apropriam de maneiras de construção da linguagem, gerando gírias e outras formas de escrita com intenções possivelmente funcionais ou caracterizadoras de sua identidade. As mensagens apresentam “combinações” de letras que não fazem parte da língua em sua originalidade, como o “heheheheeh”, o “hahahahaah” e o “LOL”, indicando significados de “gargalhadas”, “risos”, abreviações (como a do LOL –laughing out loudly), ou até mesmo estados de espírito dos sujeitos (como as “carinhas” “:)” ou “:(”).

Apesar de esta característica ser “universal” na comunicação mediada pela Internet, ela parece indicar uma identidade coletiva, caracterizando significados particulares de grupos sociais e suas formas de comunicação, como é visualizado também nas publicações escritas referente aos Social Games.

  • Identidade pela produção e entendimento do CAPITAL COGNITIVO DO JOGO

A compreensão de sinais, gírias, símbolos, sentidos e comportamentos a partir de informações que registram elementos de uma comunidade (que nem sempre é compreendida por todos os usuários que fazem parte do mesmo site de redes sociais) é outro indicativo de identidade presente nos SG. Novamente, entra em questão uma identidade coletiva de vários jogadores que partilham, assim, de um capital social comum. É o caso de mensagens onde usuários solicitam visitas em seus sítios do Frontier Ville, pedem ajuda em suas plantações e materiais de construção. Um sujeito que não conhece o SG Frontier Ville e que não tenha informações destes aplicativos nos sites de redes sociais, pode ficar confuso ao verificar que um sujeito pede para que “reguem” os seus amendoins em seu sítio virtual.

  • Identidade pelas ESCOLHAS DO TEXTO PRONTO

Mesmo com discursos prontos disponibilizados pelo próprio aplicativo (ou seja, onde o jogador tem a possibilidade apenas de aceitar ou não o que publicar), as próprias escolhas já podem indicar o que o sujeito quer ou não mostrar para a sua rede social, construindo determinadas impressões (por meio da escrita ou do texto pronto) para os seus amigos.

“…eu não publico as coisas do jogo pra todo mundo. eu escolho as pessoas que eu quero que vejam, pq se não vão me achar um chato de tanta encheção de pedidos relacionados ao jogo…”

Do mesmo modo, ao consentir a visualização de mensagens prontas relacionadas ao jogo para a sua rede social, o  jogador permite com que surjam interpretações (e julgamentos) de sua identidade pelos seus “amigos”.

  • Identidade pelas MANIFESTAÇÕES ESPONTÂNEAS ESCRITAS

Através da escrita produzida pelos jogadores e publicada para a sua rede social (referentes ao jogo), os usuários de Social Games deixam transparecer gostos pessoais para os seus amigos (do mesmo modo que manifestam traços de sua identidade). Assim, as descrições de características pessoais ligadas à própria dinâmica do jogo também podem indicar facetas de sua identidade manifestada pelo texto. Trata-se então de um processo pela qual o sujeito define a si mesmo de forma (talvez) não consciente a partir de símbolos visuais convencionais que seguem dinâmicas sociais específicas de determinados lugares no ciberespaço, como no caso, do Frontier Ville.

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Apesar de ser um estudo inicial (em um artigo que logo, logo será publicado), verifico que será essencial para a minha pesquisa aprofundar esta compreensão dos textos prontos e criados pelos jogadores destes Social Games como ferramentas importantes para visualizarmos e interpretarmos perfis identitários, o que indica a necessidade de compreender estas manifestações por meio da escrita como mais um processo a ser considerado para o estudo de formações identitárias no ciberespaço.

Identidade Cultural e Social Games

18 Nov

Como vou trabalhar com identidades virtuais na minha tese, tenho centrado o meu interesse em qualquer fator que possa afetar a construção, a manipulação e a visualização das facetas identitárias dos sujeitos no ciberespaço. Assim, tudo o que eu estou pesquisando tem um olhar extremamente tendencioso e detalhista para pensar estas identidades no universo virtual.

No meu seminário da disciplina “Mídias, Cidadania e Identidade Cultural” na Unisinos (ministrado pela professora Jiani Bonin) tento focar essencialmente as apresentações possíveis de identidades culturais de serem observadas nos Social Games. Na verdade tem sido um trabalho bem difícil, pois se eu focasse em uma observação direta (no sentido de inspiração netnográfica, ou seja, de eu estar inserida no local de pesquisa como pesquisadora), estas manifestações possuiriam (provavelmente) uma visibilidade bastante restrita, pois estariam centradas na rede de uma única pessoa. Significa que eu estaria pesquisando a minha própria rede social (de um determinado Social Game) que é praticamente 90% brasileira e gaúcha, afinal, ainda não tenho a liberdade de entrar no perfil dos outros e ver como e com quem eles interagem nestes Social Games. 😛

Desse modo, meus dados não seriam tão legais para comparar  e entender as manifestações de identidades culturais nestes jogos, porque eu teria informações de apenas um perfil cultural.

Por este motivo, acho que vou expandir minha observação do lugar “jogo em si”, para lugares que seriam extensões das interações e do capital social preconizado nestes jogos que apontem facetas das identidades dos jogadores. Por exemplo, páginas, sites, grupos de discussões ou comunidades diretamente ligadas ao Social Game em análise que permitem aos usuários interagirem de forma que sejam manifestados alguns traços particulares de sua cultura.

A minha intenção é compreender o macroprocesso cultural na constituição identitária dos jogadores de Social Games a partir de suas dinâmicas sociais e de seus sistemas de produções de significados culturais que são apropriados pelo jogador ou, ainda, condicionados pelo jogo. Significa que a minha hipótese é que jogadores brasileiros, provavelmente, possam jogar (atuar ou se identificar) no Farmville ou Mafia Wars de forma diferente do que os argentinos ou espanhóis, por exemplo.

Eu sei que a ideia ainda parece bastante ampla e complexa pelo fato de que os Social Games são  limitados nas opções de customização que são oferecidas para os seus usuários. No entanto, a apropriação  que é desenvolvida nesses jogos parece oferecer boas pistas relacionadas à identidade das pessoas. E essa apropriação vai, com certeza, além do avatar do jogador. 😉

Penso que questões ligadas ao território (como mostro na minha dissertação AQUI) possam ser visíveis, não apenas por valores simbólicos (como bandeiras ou vestimentas características de uma localidade ou cultura), como também certas formas particulares de interações sociais culturais e simbólicas destes grupos (como as festas tradicionais, por exemplo) possam ser visualizadas e diferenciadas nestes jogos sociais.

Recentemente estou desenvolvendo também uma pesquisa diretamente relacionada com identidade no ciberespaço em conjunto com a professora e Doutora Suely Fragoso e com a aluna de Design Clara Ungaretti que fazem parte do meu grupo de pesquisa “Mídias Digitais e Design de Interação. Estamos estudando questões super ligadas à identidade nacional (e cultural) de usuários de sites de redes sociais em torno de assuntos específicos. Acreditamos que estes sujeitos deixam “rastros” de diferenças comportamentais na Internet que podem ser visualizados e estudados, fornecendo possíveis pistas de como as pessoas de culturas diferentes, se comportam de formas diferentes.

Enfim, estou achando bem legal esta história toda de identidades culturais e pretendo (em breve) divulgar os resultados e considerações iniciais da pesquisa sobre identidades e Social Games aqui no blog e em possíveis artigos. 🙂