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Lugares de apropriação em social games

24 Jan

Observando a multiplicidade de escolhas (ainda que limitadas) presentes nos vários social network games (SNG) do Facebook,  percebo a existência de LUGARES DE APROPRIAÇÃO (OU DE CRIAÇÃO) dos  jogadores. Significa que existem lugares caracterizados como sendo espaços capazes de oferecerem movimentos com certa liberdade para as manifestações inventivas (e culturais) dos jogadores, não sendo puramente restritos a normas do sistema. Estes “lugares de criação” do SNG parecem estar centrados em quatro “espaços”:  (1) o “território virtual, (2) o “eu virtual”, (3) os ”bens virtuais” e (4) as “interações sociais”.

(1) O “TERRITÓRIO VIRTUAL” se caracteriza por ser um lugar virtual que é apropriado, ou seja, um lugar (portador de uma identidade, de uma historicidade particular e de tipos de interações características – conforme abordo aqui) que é tornado posse de um determinado sujeito. Por exemplo, quando começamos a jogar o FarmVille, recebemos uma fazenda. Inicialmente, ela é apenas um lugar que ao longo do tempo sofrerá apropriações desenvolvidas por meio de minhas escolhas. Assim, eu crio uma identidade para este lugar, torno aquela mera fazenda na MINHA fazenda e vou construí-la como eu quero. Com o tempo, desenvolvo modificações neste lugar, gerando uma historicidade de ações que cada vez mais parecem caracterizá-lo como sendo meu. Por fim, as interações ali desenvolvidas na minha fazenda terão um sentido (ainda que determinado pelo jogo) que permitem com que eu possa  mudar, agir e interagir com e no ambiente do território, tornando-o único. Há então, o desenvolvimento do sentimento de pertença e de posse, transformando o que antes era um mero lugar qualquer, em um território virtual, ou seja, o meu território no FarmVille.

(2) O “EU VIRTUAL” vai se caracterizar por ser representado por meio do avatar que é construído pelo usuário. Este avatar terá uma identidade característica que, ao mesmo tempo que busca se diferenciar dos outros por meio de itens (como roupa, sexo, cor do cabelo, nome,etc.), segue certo padrão estipulado pelo jogo  (como a temática, as possibilidades de customização, descrições, nomes, etc.). Neste avatar eu tenho a chance de poder agir, de poder “criar” o meu eu virtual, que me caracterize e diferencie dos demais. Novamente, é observado a existência de certa “liberdade” de ação na construção do avatar nos SNG, indicativa de formas de apropriação dos jogadores.

(3) Os “BENS VIRTUAIS” indicam escolhas e personalizam o jogador e o seu jogo. Estes bens virtuais parecem apontar para sentidos de propriedade e ainda para valores estéticos e sociais (conforme apresento aqui), pois além de sofrerem ações dos valores preconizados pelos grupos de jogadores e pelo próprio jogo (como bens raros, bens que fornecem bastante dinheiro), eles estão ali, prontos para serem selecionados ou escolhidos pelo jogador para comporem o seu game. Por exemplo, ainda que o FarmVille me ofereça uma quantidade limitada de cães de raça para eu  ter em minha fazenda, eu vou agir no sistema, selecionando o que mais gosto ou o que prefiro para determinado momento. Assim, o jogador tem a chance de escolher o que ter em sua fazenda ou ainda em seu avatar. Estes bens vão apontar apropriações, formas criativas de lidar com mercadorias virtuais oferecidas pelo próprio game.

(4) As “INTERAÇÕES SOCIAIS” parecem ser configuradoras de novos hábitos, o que significa que não há como saber exatamente o que o jogador vai fazer ou deixar de fazer em um determinado SNG ou em consequência dele. Significa que o jogo vai despertar formas criativas de interações entre as pessoas, caracterizando apropriações que têm a sua origem no social game.

Por exemplo, jogadores que criam comunidades ou grupos virtuais (dentro e fora do Facebook) para trocar informações sobre o jogo…Ou ainda pessoas que mandam mensagens personalizadas para seus amigos da rede social do Facebook solicitando ajuda para com a suas plantações no FarmVille (podemos pensar até nos mais viciados, que ligam para os amigos pedindo para “regarem seus tomates” ou nas pessoas que criam produtos referentes ao jogo a fim de gerar reações e interagir com outros sujeitos).

Bom, apresentando estes “lugares de apropriação” em SNG, percebo que eles são indicadores de movimentos muito interessantes (especialmente para a minha tese 😛 ): eles oferecem pistas significativas da identidade dos sujeitos. Ou seja: são nestes “espaços” – território virtual, eu virtual, bens virtuais e interações sociais  – que posso verificar traços identitários de cada jogador. Neles existem escolhas, existem invenções, manifestações criativas que podem apontar para quem estes jogadores são (ou gostariam de ser) nestes jogos. 🙂

Claro que existem ações esperadas (e predeterminadas pelo SNG), porém as pessoas utilizam outros recursos (no próprio  jogo, ou no site de redes sociais que suporta o jogo, ou até mesmo em outros ambientes fora desta rede) para criarem e apropriarem outras formas de interações criativas, caracterizando novas formas de lidar com mecanismos do jogo. São exatamente estas formas de “lidar” com o SNG que parecem nortear maneiras de apresentação e de interação em jogos que serão disputados entre “amigos” (integrantes de uma mesma rede social), indicando múltiplas facetas do sujeito atual que vivencia seu cotidiano também no ciberespaço.

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Bens Virtuais em Social Games

8 Jun

Semana que vem estarei na XX COMPÓS 2011, em Porto Alegre apresentando o meu trabalho sobre “Bens Virtuais em Social Games” (que eu já havia comentado anteriormente por aqui).

Críticas e sugestões são bem vindas! 🙂

Aqui vai o ppt:

 


Bens virtuais dos Social Games e a Identidade

29 Dec

Estou escrevendo um artigo bem simples sobre bens virtuais e as identidades nos Social Games (SG). O meu objetivo é compreender como os bens que os atores sociais adquirem nos SG podem manifestar (ou indicar) partes de sua identidade. Pensando nisso, visualizei quatro tipos de bens virtuais que poderão estar diretamente atrelados à multiplicidade identitária dos atores na rede. Penso que isso possa gerar alguma discussão que possa me ajudar na construção do artigo.

Então, para o post de hoje, compartilho minhas ideias de bens virtuais (ainda em construção) relacionados com a identidade nos SG.

•Bens de diferenciação social: Ligados diretamente à identidade do ator na sua rede social.

Nesta categoria incluímos itens voltados para a ORIGINALIDADE e para a PERSONALIZAÇÃO do sujeito no SG. Significa que um bem de diferenciação social é aquele bem que o ator social adquire para se diferenciar, para se caracterizar diante do seu grupo. Como exemplo, temos as roupas e utensílios dos avatares.

•Bens de reputação social: Ligados diretamente aos desejos do GRUPO.

São bens virtuais que são valorizados pelo grupo. Normalmente são itens que grande parte dos jogadores querem possuir devido à grande importância que adquirem perante a sua rede social. Este tipo de bem virtual tem ligação direta com a dinâmica de reputação (e em alguns casos, de inclusão em grupos), pois com determinados bens (normalmente os que possuem maior custo e de maior escassez) haverá a promoção de certo status frente à rede social do ator no SG em questão. Assim, o bem virtual de reputação social está ligado a valores do grupo.

Obviamente, ele também pode ser um bem de diferenciação. Porém a sua aquisição normalmente está atrelada à reputação frente ao seu grupo social. Como exemplo, cito itens especiais dos SG (alguns ainda pode ser de “edições limitadas”).

•Bens de satisfação pessoal: Ligados diretamente aos desejos do SUJEITO.

Este tipo de bem virtual foca vontades particulares, coisas que um determinado ator gostaria de ter e, assim, converge suas forças para adquirir tal bem. Ele não é  buscado pelos atores com a intenção especial de adquirir reputação diante do grupo ou para diferenciá-lo de outros atores. É apenas algo que o jogador do SG gostaria de ter. Nesse caso podemos pensar (por exemplo), em bens concretos que não são de alcance econômico ao sujeito, mas que, ao serem representados no universo virtual, podem adquirir valores simbólicos importantes e particulares para o sujeito.

•Bens funcionais – Ligados à função que o objeto possui dentro do jogo.

Normalmente este tipo de bem virtual tem uma valoração momentânea, ou seja, ele tem valor enquanto é utilizado para executar determinada função no SG. Os bens funcionais estão atrelados à evolução do sujeito no jogo, ou seja, para passar de determinada fase, para superar determinadas barreiras, eu necessito adquirir um bem funcional virtual.

Como por exemplo, uma fazenda do Frontierville possuir 40 vacas. 😛 Isto não indica necessariamente que o sujeito é amante de vacas, mas sim que, talvez, ele necessite vender 40 vacas adultas para cumprir determinada missão (ou tarefa). O mesmo vale para itens de “proteção” de propriedades.

Apesar da minha proposta para estas classificações de bens virtuais nos SG, é importante enfatizar que elas não são estanques, ou seja, é muito difícil estabelecer um limite de onde inicia um tipo de bem e onde começa outro (de acordo com a intenção com que eles são adquiridos pelos jogadores), o que significa que, além destes valores dependerem diretamente do sujeito (o que fornece pistas identitárias para mim),  os quatro tipos de bens virtuais dos SG estão “misturados”. 🙂

No entanto, para fins didáticos, penso que elas me ajudarão bastante para compreender como os bens virtuais podem configurar identidades no universo virtual. 🙂