Curso de “REDES SOCIAIS: conceitos e aplicações em Marketing”

26 Jun

 

Nos dias 23, 24, 25 e 26 de julho estarei na ESPM lecionando um curso sobre “Redes Sociais: conceitos e aplicações em Marketing” nos horários das 19h às 22h30. Neste curso, viso abordar as principais teorias e conceitos das redes e como eles podem ser pensados, aplicados e otimizados nas ações de marketing nos diferentes sites de redes sociais na internet.

As aulas serão divididas em quatro módulos:
* AULA 1: Introdução às Redes Sociais
* AULA 2: Conceitos Básicos de Redes Sociais
* AULA 3: Sociabilidade em Redes Sociais na Internet
* AULA 4: Redes Sociais na Internet e o Marketing Digital

O único pré-requisito é o prévio conhecimento e experiências com algum site de redes sociais (Facebook, Orkut, Twitter, Plurk, etc.).

Fico no aguardo de sua presença! =)

Para mais informações acesse o manual do candidato fornecido pela ESPM.

 

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Redes sociais são praças modernas?

13 Jun

No post de hoje apresento uma entrevista que forneci para a querida aluna Vanessa Maciel. =)

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Por Vanessa Maciel*

 

O modelo de comunicação básico diz que o meio é o lugar por onde passam as mensagens que enviamos. Com as mídias sociais, nossas redes de contato, ou redes sociais, viraram o meio – ou um meio de compartilhar, reclamar, conversar, fazer contatos. Nunca o termo “fazer a social” caiu tão bem, não é?

Como a comunicação no Twitter, Facebook, blogs , Google + e a maioria das mídias sociais, os espaços informacionais são mais públicos. A gente fica sabendo de muita coisa interessante e inovadora, mas como tudo tem um lado ruim, também tomamos conhecimento que fulana está com TPM, ou que o dono do perfil está indo tomar banho, ou que sicrana quebrou a unha. O tipo de coisa que faz toda diferença para o mundo, sabe? Hora de ativar o filtro, rápido e mortal.

Os espaços que servem como meio para nossas mensagens, as timelines, as walls e os espaços para comentários, são as praças modernas. O Facebook  possibilita que várias pessoas comentem em um post seu. Você pode ir ali e comentar nessa conversa, ir ali e dar sua opinião, ir ali e curtir. Como uma praça ou uma festa. Estamos vivenciando uma mudança significativa na comunicação: pessoas estão se comunicando mais, compartilhando mais, broadening their concepcions of the world. Se isso é moderninade, que ela seja bem vinda. A praça é nossa!

Para entender um pouco mais sobre como a sociedade utiliza essas ferramentas, Vanessa Maciel entrevistou Rebeca Rebs, jornalista, pesquisadora em Cibercultura, doutoranda e mestre em Ciências da Comunicação. Rebeca também é professora de MBA e palestrante em torno dos temas redes sociais, social games, identidade virtual, comportamento, consumo e cultura digital.

 

As mídias sociais estão tendo um papel importante na construção de uma nova democracia?

Sim. O surgimento das mídias sociais vem das apropriações e usos de ferramentas tecnológicas que priorizam uma interação participativa, colaborativa, criativa e, acima de tudo: livre. Há novos espaços virtuais que suportam o desenvolvimento de uma cultura que faz manifestação social, preza pela circulação livre de informações e pela busca de transparência em processos políticos. Estes espaços são ambientes coletivos de construção democrática, pois pessoas “comuns” e de diferentes classes sociais manifestam-se de forma igual e constroem ideias que são rapidamente distribuídas para muitas outras pessoas. Além do potencial massivo, essas ideias viabilizam a organização de ações sociais que não seguem a estrutura “tradicional” do poder, pois o cidadão comum adquire voz e visibilidade para o que está publicando e/ou organizando. Com um blog, site ou uma conta no Twitter, as pessoas viram protagonistas de mensagens capazes de transformar ações políticas e promover uma democracia que “nasce” no ciberespaço. O controle desta informação é feito de maneira coletiva: as formas de movimentação, escolha, filtragem e difusão da informação se dão a partir de pessoas comuns (produção de conteúdo descentralizada). Assim, essas redes sociais associadas ao suporte de diferentes ferramentas são verdadeiras mídias com a incrível capacidade de promover a democracia.

 

As pessoas se sentem mais à vontade para reclamar ou compartilhar uma opinião nas redes? Se sim, por quê?

Sim – e por inúmeros fatores. Um deles é que as pessoas podem ter a “proteção” do anonimato, o que confere “segurança física” (ainda que descredibilize a informação pela falta de identidade objetiva). O sujeito conta com ambientes virtuais que estimulam debates e dinamizam a divulgação de informações, desenvolvendo uma cultura de “compartilhamento” e liberdade de expressão, que impulsiona o desejo de participação e desperta um potencial crítico: as pessoas começaram a ver, julgar e construir opiniões de forma mais livre e “sem medo”. Observe a quantidade de blogs políticos que são desenvolvidos por cidadãos comuns e que possuem uma grande audiência e credibilidade social.

Também, com a facilidade de se relacionar com pessoas geograficamente dispersas, encontra-se outra forma de partilhar valores comuns que tem o suporte de redes sociais que se constroem em torno de um capital social institucionalizado, proveniente da formação de verdadeiras comunidades virtuais. Isso significa que a informação que alguns disponibilizam na rede pode ter o apoio e a divulgação de seus amigos que partilham da mesma ideia, o que é mais um estímulo para o sujeito se sentir encorajado a compartilhar sua opinião e possíveis reclamações pela Internet.

 

A presidente Dilma já disse que “A internet, do ponto de vista da política, é a moderna praça”. Também já se foi dito que mídias sociais são a Ágora dos tempos modernos. Você concorda?

Sim, já que a internet oferece e amplia os lugares para os cidadãos discutir, construir, colaborar, protestar e divulgar informações em uma escala potencial jamais vista. Há a construção de um espaço público (ainda que virtual) que suporta discussões de cidadania e política, auxiliando no desenvolvimento de um senso crítico individual e coletivo a partir do estímulo à participação e à expressão. É visível o quanto discussões criadas nestes espaços virtuais são levadas em conta por grandes autoridades e instituições, principalmente pelo seu grande poder de disseminação, “recirculação” e capacidade de formar opiniões. Por isso a referência à “praça moderna”: um lugar público onde nos encontramos para manifestar livremente opiniões, em especial, a política. É importante lembrar que nem todos possuem acesso a esta “praça” (o que não inviabiliza esta qualidade democrática do meio).

 

Qual a melhor vocação das redes sociais: pessoal ou corporativa?

Não há como determinar “a melhor”. Seja uma vocação pessoal (voltada para a formação de laços sociais ou a busca por informações de interesse particular) ou uma vocação corporativa (busca por visibilidade e divulgação de ações), o importante é compreender o objetivo do site onde se buscará a construção da rede e agir de acordo com os valores preconizados pelo ambiente, para então, adquirir resultados positivos. Tudo depende da forma como os sujeitos vão se apropriar do site (e da função para qual ele foi criado), realizando um uso que beneficie o seu objetivo pessoal ou corporativo.

 

Sobre a durabilidade do que está sendo exposto – você acredita que coisas ficam obsoletas muito rápido devido à rapidez no tráfego de informações?

De certo modo, sim – mas isso não se deve unicamente à forma de constituição do meio, mas ao modo como as pessoas trabalham nele. Estamos inseridos em uma sociedade que valoriza a informação, o imediato e a velocidade de interações, o que implica no surgimento de inúmeras informações ao mesmo tempo. O excesso de informações é característico da sociedade atual, sendo o critério “atualidade” um dos modos de valorização e seleção do que você vai divulgar na rede. Algumas informações são potencializadas ainda mais pelas mídias sociais, adquirindo visibilidade muito grande. Outras ficam obsoletas pelo tráfego informacional devido à rápida “desvalorização” da informação, considerada “passado” ou sem importância para o momento. Porém há o outro lado: pela capacidade de memória (de armazenamento de informações), a web possibilita que discussões geradas em torno de determinado assunto voltem à tona. O que foi publicado, fica lá… exposto, pronto para ser lido novamente por milhões de outras pessoas. Isso propicia um possível movimento de “recirculação” da informação, capaz de torná-la, novamente, pauta (ou até mesmo notícia) pelos próprios internautas que divulgam, apropriam e ressignificam estas informações para as suas redes sociais.

 

Vanessa Maciel é publicitária, com os dois pés no jornalismo. Faz pós-graduação em marketing digital e trabalhou como redatora publicitária. Hoje é gestora de conteúdo e assistente de convergência na i2 Inteligência,  além de colaborar com o portal GogoJob.

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Apropriações e os social network games

16 May

Ontem comecei a escrever um novo artigo sobre as apropriações em social network games (SNG).

Tenho observado que várias empresas de social games estão investindo na produção de novos jogos com a inteção de criar “novidades” capazes de chamar mais usuários para seus games. Ainda assim, a fórmula geral destes joguinhos permanece a mesma (baseada em sistemas de competição entre integrantes de uma mesma rede social e a cooperação que se dá em torno de uma temática específica).

Não penso que isto seja ruim, mas a grande questão é que diversas pessoas já vieram falar comigo comentando sobre a queda mensal no número de social gamers em cada aplicativo no Facebook (dados publicados mensalmente pela Inside Social Games). Muitos atribuem este fato à falta de inovações destes joguinhos, ou seja, os SNG estão, de certo modo “chovendo no molhado”. No entanto, penso que a questão não está focada apenas na inovação, mas na atenção especial aos usos e apropriações que os jogadores fazem DESTES e NESTES jogos.

O que quero dizer? As pessoas usam os joguinhos do Facebook e, na minha opinião, continuarão usando ainda por um longo tempo. Isto é fato. Ainda que o número não seja tão grande quanto se tinha conhecimento anteriormente (e talvez até devido a grande diversidade de jogos que o site oferece atualmente), penso que a chave do sucesso para os social network games está nos seus usuáriosObservar como o jogador se comporta, o que ele faz, o que ele pensa e como interage não apenas com os outros jogadores mas com o ambiente, parecem-me ferramentas fundamentais para o sucesso dos social network games. As pessoas mostram o caminho do que estão buscando…. Cabe aos responsável dos jogos conseguir compreendê-las.
A minha irmã chegou a comentar isso em um post no seu blog.

É da nossa natureza adaptarmos coisas e fazer com que elas fiquem de acordo com os nossos desejos. Esta ação é ainda mais relevante devido ao período em que vivemos:  rodeados à imensa quantidade de informações e “novidades” com a introdução das tecnologias digitais em nosso cotidiano. Significa que estamos constantemente mudando, adaptando as nossas vidas ao meio, conforme as opções que o sistema oferece. Então, estar de olho no usuário destes jogos me parece ser a chave para compreender não apenas o sucesso que estes jogos ainda têm, como também para fazer com que eles continuem dando certo no mercado.

Mas…como fazer isso? É nessa hora que as pesquisas são fundamentais. É nessa hora que o netnógrafo e/ou o pesquisador são de fundamental importância. O acompanhamento das ações por meio da observação participante, a aplicação de questionários, entrevistas e um diário de campo são essenciais para traçar informações relevantes e perceber o que está acontecendo nos SNG e quais são os valores que os usuários estão criando a partir de suas apropriações nestes espaços. A partir disso, como disse a Raquel, bastaadaptar as propostas, criando condições para que as apropriações surjam, com base naquilo que são os valores de capital social no sistema”. Depois é só seguir as pistas e dicas que os usuários dos SNG deixaram no próprio jogo.

Uma das pistas para observar estas ações criativas do usuário estão nos lugares de apropriação. Resumidamente, penso neles como sendo um espaço no SNG  onde o sujeito tem a chance de manifestar-se, modificando e personalizando o ambiente de modo que venha a criar novos sentidos a ações ou elementos do jogo capazes de ultrapassar o significado ou a sua função original no SNG, ou seja: lugares onde ocorrem apropriações. Estes lugares seriam:
a) o território virtual: é onde o usuários modifica o ambiente, age com nele, personalizando-o e integrando facetas de sua identidade.
b) o eu virtual: que é a chance de poder agir, de poder “criar” o meu eu virtual, que me caracterize e diferencie dos demais, ou seja, é mais um lugar com “liberdade” de ação para a apropriação social.
c) os bens virtuais:  indicam escolhas, gostos e personalizam o jogador e o seu jogo, além de apontarem para sentidos valores estéticos e sociais (conforme apresento aqui). Eles também vão apontar apropriações, formas criativas de lidar com mercadorias virtuais oferecidas pelo próprio game.
d) as interações virtuais: elas determinam e configuram os hábitos dos jogadores. Significa que o jogo vai despertar formas criativas de interações entre as pessoas, caracterizando apropriações que têm a sua origem no social game.
Mais detalhes sobre os lugares de apropriação podem ser acessados neste post.

Então é isso! Fica a dica: de olho no que os usuários fazem nos SNG! 😉

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Queda ou redistribuição de social gamers?

20 Apr

Pensando um pouco no histórico dos social network games (SNG), podemos perceber uma série de fatos interessantes que marcam a existência destes “joguinhos” de sites de redes sociais.

Em 2008, quando estes jogos foram introduzidos no Facebook, o número de usuários mensais não passava de 6.057,431 (o que já era bastante). A maior parte dos jogos nesta época, centravam-se em games de participação em mundos , ou seja, jogos em que o usuário não tem tanta capacidade de apropriação, de criação ou, ainda, de  personalização do ambiente onde ocorre o jogo (diferente dos famosos joguinhos do FarmVille, CityVille  e outros “Villes” em que o jogador compra bens, muda o avatar, monta uma propriedade, etc.).  No entanto, o fato de poder jogar com seus amigos, integrantes da rede social do site, fez com que aos poucos o número de adeptos fosse crescendo, ainda que timidamente.

Em 2009, a diversidade de SNG começa a aumentar, atraindo cada vez mais o público do site para uma gama de SNG com diferentes temáticas e objetivos. Em abril deste ano, o número de usuários mensais já quase dobra o número de setembro de 2008. Jogos como o Mafia Wars, Pet Society e Texas HoldEm Poker tornam-se “febres” nestes sites.

No entanto, com a chegada dos “revolucionários” SNG que convidam o usuário para montar, interagir e construir o seu ambiente, fizeram com que estes jogos dessem um salto gigantesco quanto ao número de usuários, contribuindo, possivelmente, para o grande “bum” do Facebook.
Assim, em 2010,  o FarmVille instaura-se como o grande “Rei dos SNG”, abarcando nada mais do que 82.794.001 de usuários mensais em abril. Outros joguinhos deste mesmo estilo (de construção de mundos) começam a ganhar ênfase nas redes sociais na internet e várias empresas começam a voltar sua atenção para investir nestas “novas” modalidades de “jogos casuais”.

Em abril de 2011, este sucesso continua. No entanto, ainda com mais diversidade e opções ao jogador, que agora encontrava o CityVille, o FrontierVille e o Café World como novas opções de jogos de construção de mundos. O CityVille, por exemplo, nada mais e nada menos alcança a margem dos 89.683.789 usuários mensais no Facebook, consagrando-se como mais um sucesso de SNG da Zynga (após o Mafia Wars e o FarmVille).

Agora, em abril de 2012, observamos uma significativa queda do número de usuários por jogo no Facebook. Na última contagem mensal, a Inside Social Games apresenta o CityVille no topo,com 44.400.000 usuários mensais (ou seja, a metade do que ele tinha no mesmo mês no ano passado). Um ponto interessante é que o FarmVille continua na lista dos 25 SNG com maior atividade mensal no Facebook (depois de um ano), “quebrando”(de certo modo) as regras da necessidade de contantes e grandes inovações com novos SNG.

Com estes dados, várias pessoas podem pensar que estamos migrando para o fim dos SNG. No entanto, acho que uma série de fatores devem ser considerados antes de afirmarmos isso. Do mesmo modo que aconteceu com o Second Life , penso que o pessoal curioso entrou, viu como era e “deu o fora” (e sim! O Second Life está bem vivo, funcionando com um número significativo de usuários – veja aqui).
Enquanto isso, os jogadores fiéis permanecem ali, jogando seu SNG diariamente (é o que tenho percebido por meio das entrevistas que estou realizando). Alguns migram para outros SNG parecidos quanto à temática ou estilo de jogo, de acordo com a propaganda e com os amigos que fazem parte, não deixando, necessariamente, de serem jogadores, mas apenas mudando os “ares” de SNG.

Também penso que hoje a quantidade de SNG existente é muito, mas muito maior do que no inicinho da história destes joguinhos. Isto, de certo modo, divide bastante os públicos, o que resulta em números bem menores de usuários com atividade mensal em cada jogo.

Assim, ainda que o público de usuários ativos mensais esteja  diminuindo, acredito que certo número de jogadores serão mantidos (aqueles fiéis) 😛 . São justamente estes jogadores que as empresas de SNG focam a sua atenção (especialmente em certas características que aponto AQUI)… E são justamente estes jogadores que, ainda que migrem de um jogo para o outro, não vão parar de jogar enquanto seus joguinhos estão sendo compartilhados pelos seus amigos do Facebook ou enquanto as empresas estiverem lançando novos SNG com “novos” atrativos. Pelo menos, é o que tenho observado até aqui com base nas minhas pesquisas para a tese. 🙂

 

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A atualização do avatar e a identidade

26 Mar

Stuart Hall aborda a evolução da construção identitária, defendendo que ela se caracteriza por ser construída ao longo da vida do sujeito, sendo jamais estática como pensavam pesquisadores mais antigos. Desse modo, o sujeito não nasce com uma identidade que será modificada ao longo de sua vida e muito menos nasce com uma identidade que permanecerá imutável durante toda a sua existência.

Ao longo da vida do eu virtual do jogador – ou seja, do avatar – (seja em jogos online ou, especificamente nos SNG), esta construção identitária parece ter força a partir das experiências que o sujeito tem com o game. Em uma análise anterior da construção identitária de avatares no Second Life, percebo que os sujeitos costumavam entrar no jogo com formas visuais bastante precárias, pois o lidar com a forma do avatar dependia muito das destrezas do sujeito com o aplicativo. Desse modo, era comum sujeitos serem identificados como sendo “novatos” apenas pela forma de apresentação visual de seu avatar. Indivíduos com mais experiência no jogo costumavam apresentar avatares muito mais elaborados.

Penso que nos SNG esta relação parece ser semelhante. Ao longo da pesquisa exploratória desenvolvida para a tese em SNG que permitiam a construção de mundos, foi possível verificar avatares de diferentes formas, sendo alguns mais incrementados, enquanto outros eram mais simples. No entanto, por se tratarem de formas de game bastante simples e limitadas na construção do avatar, muitas destas mudanças visuais nos jogos nem sempre indicavam a destreza do jogador na lida com a construção do avatar e sim nos itens que eram liberados pelo jogo conforme o avançar do jogador nas fases. Do mesmo modo, o uso de recursos financeiros para liberar itens também permitia que avatares fossem sendo modificados e ainda mais personalizados no decorrer do jogo.

Outro fator observado com relação a esta construção identitária do avatar ao longo da vida do eu virtual no SNG, deu-se com relação à presença de festividades. Em época de Natal, os gamers costumavam decorar não apenas a sua propriedade, como também remontar o seu avatar com vestimentas natalinas. Outra questão bastante forte é a inculturação de outros povos (como vestir seu avatar com alguma fantasia de monstro para comemorar o dia de Halloween). Estas ações enfatizam a busca pela modificação e/ou construção de uma identidade que é revelada aos outros jogadores durante o game.

O que quero  pensar sobre isso é que do mesmo modo que Stuart Hall (200), Boaventura de Sousa Santos (1995) e Muller (1989) pensavam a identidade do sujeito da atualidade como sendo passível de construções e manifestações diversas ao longo de sua vida, nos SNG a identidade virtual parece sofrer de um movimento semelhante. Ainda que muito mais limitada (tanto pelas regras do jogo, como pelas opções oferecidas), os usuários parecem realizar este movimento de transformação do seu eu virtual buscando não apenas enquadramentos sociais, mas algo diretamente associado a certa “atualização” de seu eu virtual. Esta ação, nem sempre é desvinculada da percepção ou estado da identidade concreta que o sujeito possui de si no momento.

Esta atualização do avatar parece associar-se tanto a uma busca por estar “por dentro” da moda ou das festividades, como também parece ter um sentido muito semelhante à busca pelo novo, pelo atual, pela novidade.

Estes pontos ainda aparecem bastante camufladas em minhas análises, o que exige com que eu tenha um estudo ainda mais aprofundado sobre estas questões da modificação do eu virtual e de suas relações com a identidade.

…Daí poderá sair um novo artigo. 🙂

 

HALL, Stuart.  A Identidade Cultural na Pós-modernidade.  Rio de Janeiro: DP&A, 2000. 
MULLER in DOUGLAS W. DETRICK & SUSAN P. DETRICK (Ed.) – Self Psychology: Comparisons And Contrasts. The Analytic Press, Hillsdale, NJ, 1989.
SOUSA SANTOS, Boaventura de. Pela mão de Alice: o social e o político na pós-modernidade. São Paulo: Cortez, 1995.

 

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Infográfico: The Neurology of Gaming

15 Mar

Encontrei este infográfico sobre as ações que o ato de jogar causa nas pessoas. Achei bem interessante não apenas pelo fato de que minhas pesquisas trabalham com questões psicológicas dos jogadores de social network games, como também pelos supostos (e discutíveis) dados dos efeitos positivos e negativos dos jogos na vida da gente. Vale dar uma olhada. 🙂

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Tipos de identidade e os jogos

8 Mar

Identidade do self - no SNG o jogador apresenta traços do que o seu self é (ou seja, do que ele realmente é enquanto indivíduo).

Ainda dentro do contexto das identidades em social network games, busquei refletir um pouco sobre como a identidade pode ser percebida quanto suas formas de construção, manifestação e compreensão nos jogos. Assim, cheguei ao entendimento de três facetas identitárias do sujeito que nem sempre são opostas. Elas são: a identidade do self; a identidade representada; e a identidade percebida.

A identidade do self será caracterizada por ser aquilo que o sujeito realmente é e percebe a partir de suas reflexões. Ou seja: apesar dele se construir por meio de uma representação de si através de avatares, nicks ou perfis descritivos, o jogador possui uma noção de quem ele realmente é (e se identifica).  Por vezes esta identidade é manifestada por meio de valores pessoais, ainda que o jogo determine certas ações. Por exemplo: no jogo FarmVille, o jogador busca ajudar os outros enviando gifts sempre que se conecta ao jogo. Ainda que estas ações não repercurtam em valores materiais para si e sejam mais uma forma de interação do SNG, o jogador também pode manifestar traços de sua identidade do self por meio destas ações: ou seja, é alguém prestativo. Do mesmo modo, se o jogador já é um fazendeiro na vida concreta e começa a jogar o FarmVille, ele se identificar com o jogo, pois passa a ser o que seu self compreende que ele é (um fazendeiro) por meio de representações no ciberespaço (ou seja, ele reproduz uma faceta identitária que realmente é – ou se considera).

Identidade representada

A identidade representada  é caracterizada como sendo aquilo que o jogador representa ser e quer ser reconhecido no jogo. Esta parece indicar exatamente o sentido que Goffman (1996) fala das representações do Eu, ou seja, é aquilo que eu vou construir com a intenção de não apenas de ter uma representação de mim, como também de ser aceito por outros grupos sociais que compreendem a minha identidade representada como estando enquadrada nos valores e trocas preconizadas entre seus integrantes. Ela é aquela identidade construída, encenada e diferente do que o meu self realmente é. Este tipo de identidade é bastante comum. As pessoas montam os seus avatares tentando diminuir defeitos e ocultar pontos que não gostam de si. Do mesmo modo, constroem-se como gostariam de ser (ainda que dentro da dinâmica do jogo). É um eu representando, não condizente com o eu concreto.  Seria como a  autodefinição de Matuck e Meucci (2005) caracterizada por ser como o sujeito define a si mesmo a partir de registros pessoais, de criações narrativas, fotografias e a própria organização do perfil. Como exemplo, aponto um menino que, apesar de suas deficiências, construiu-se em um avatar completamente diferente do seu eu concreto (ao menos, visualmente) no jogo World of Warcraft. É importante ressaltar, no entanto, que nem sempre a identidade representada será o oposto de realidade, ou seja, ela pode ainda ser o que o sujeito é em seu self, mas que não manifesta concretamente por algum tipo de preconceito.

Identidade percebida

Por fim, há a terceira forma de expressão identitária: aquela que é identificada, reconhecida, percebida pelos sujeitos que observam o outro. É a identidade percebida que nem sempre terá relação com a identidade do self ou ainda com a identidade representada pelo sujeito. Esta identidade está associada ao modo como os outros vão receber as informações que eu emito e ao modo como vão me atribuir características identitárias. Significa que mesmo que eu seja alguém que colabore muito com o jogo dos meus amigos no The Sims Social, eles podem interpretar-me de uma forma diferente do que penso que estou manifestando, criando julgamentos e associando outras características a mim. Como exemplo, uso a célebre imagem para ilustrar aquele sujeito que pensa ser um “leão” no jogo, mas que é compreendido e visto pelos outros com um simples “gatinho”. Esta identidade seria como a alodefinição (Matuck e Meucci, 2005), caracterizada  exatamente por esta definição que os outros fazem de determinado sujeito, ou seja, são os processos de construção da identidade que independem do jogador.

 

Ainda que muito associadas às questões visuais, penso que estas facetas identitárias podem ser entendidas também por meio das interações desenvolvidas pelos jogadores em seus games e com os outros jogadores. Ou seja, observando de perto como agem, o que compram, o que preferem e outras escolhas no jogo, também podemos identificar estes tipos de identidades.

Como é possível perceber, estas facetas identitárias não se aplicam só nos jogos, ou seja, podem ser percebidas na vida cotidiana do sujeito e em outras dimensões sociais. Porém, o meu foco aqui são os jogos sociais. Por isso, se faz necessário um pensar sobre suas ações nestes games. 

 

GOFFMAN, E. A representação do eu na vida cotidiana. Petrópolis: Vozes, 1996
MATUCK e MEUCCI. A criação de identidades virtuais através de linguagens digitais. Comunicação, Mídia e Consumo, 2(4), 157-182. 2005.

 

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Lugares de apropriação em social games

24 Jan

Observando a multiplicidade de escolhas (ainda que limitadas) presentes nos vários social network games (SNG) do Facebook,  percebo a existência de LUGARES DE APROPRIAÇÃO (OU DE CRIAÇÃO) dos  jogadores. Significa que existem lugares caracterizados como sendo espaços capazes de oferecerem movimentos com certa liberdade para as manifestações inventivas (e culturais) dos jogadores, não sendo puramente restritos a normas do sistema. Estes “lugares de criação” do SNG parecem estar centrados em quatro “espaços”:  (1) o “território virtual, (2) o “eu virtual”, (3) os ”bens virtuais” e (4) as “interações sociais”.

(1) O “TERRITÓRIO VIRTUAL” se caracteriza por ser um lugar virtual que é apropriado, ou seja, um lugar (portador de uma identidade, de uma historicidade particular e de tipos de interações características – conforme abordo aqui) que é tornado posse de um determinado sujeito. Por exemplo, quando começamos a jogar o FarmVille, recebemos uma fazenda. Inicialmente, ela é apenas um lugar que ao longo do tempo sofrerá apropriações desenvolvidas por meio de minhas escolhas. Assim, eu crio uma identidade para este lugar, torno aquela mera fazenda na MINHA fazenda e vou construí-la como eu quero. Com o tempo, desenvolvo modificações neste lugar, gerando uma historicidade de ações que cada vez mais parecem caracterizá-lo como sendo meu. Por fim, as interações ali desenvolvidas na minha fazenda terão um sentido (ainda que determinado pelo jogo) que permitem com que eu possa  mudar, agir e interagir com e no ambiente do território, tornando-o único. Há então, o desenvolvimento do sentimento de pertença e de posse, transformando o que antes era um mero lugar qualquer, em um território virtual, ou seja, o meu território no FarmVille.

(2) O “EU VIRTUAL” vai se caracterizar por ser representado por meio do avatar que é construído pelo usuário. Este avatar terá uma identidade característica que, ao mesmo tempo que busca se diferenciar dos outros por meio de itens (como roupa, sexo, cor do cabelo, nome,etc.), segue certo padrão estipulado pelo jogo  (como a temática, as possibilidades de customização, descrições, nomes, etc.). Neste avatar eu tenho a chance de poder agir, de poder “criar” o meu eu virtual, que me caracterize e diferencie dos demais. Novamente, é observado a existência de certa “liberdade” de ação na construção do avatar nos SNG, indicativa de formas de apropriação dos jogadores.

(3) Os “BENS VIRTUAIS” indicam escolhas e personalizam o jogador e o seu jogo. Estes bens virtuais parecem apontar para sentidos de propriedade e ainda para valores estéticos e sociais (conforme apresento aqui), pois além de sofrerem ações dos valores preconizados pelos grupos de jogadores e pelo próprio jogo (como bens raros, bens que fornecem bastante dinheiro), eles estão ali, prontos para serem selecionados ou escolhidos pelo jogador para comporem o seu game. Por exemplo, ainda que o FarmVille me ofereça uma quantidade limitada de cães de raça para eu  ter em minha fazenda, eu vou agir no sistema, selecionando o que mais gosto ou o que prefiro para determinado momento. Assim, o jogador tem a chance de escolher o que ter em sua fazenda ou ainda em seu avatar. Estes bens vão apontar apropriações, formas criativas de lidar com mercadorias virtuais oferecidas pelo próprio game.

(4) As “INTERAÇÕES SOCIAIS” parecem ser configuradoras de novos hábitos, o que significa que não há como saber exatamente o que o jogador vai fazer ou deixar de fazer em um determinado SNG ou em consequência dele. Significa que o jogo vai despertar formas criativas de interações entre as pessoas, caracterizando apropriações que têm a sua origem no social game.

Por exemplo, jogadores que criam comunidades ou grupos virtuais (dentro e fora do Facebook) para trocar informações sobre o jogo…Ou ainda pessoas que mandam mensagens personalizadas para seus amigos da rede social do Facebook solicitando ajuda para com a suas plantações no FarmVille (podemos pensar até nos mais viciados, que ligam para os amigos pedindo para “regarem seus tomates” ou nas pessoas que criam produtos referentes ao jogo a fim de gerar reações e interagir com outros sujeitos).

Bom, apresentando estes “lugares de apropriação” em SNG, percebo que eles são indicadores de movimentos muito interessantes (especialmente para a minha tese 😛 ): eles oferecem pistas significativas da identidade dos sujeitos. Ou seja: são nestes “espaços” – território virtual, eu virtual, bens virtuais e interações sociais  – que posso verificar traços identitários de cada jogador. Neles existem escolhas, existem invenções, manifestações criativas que podem apontar para quem estes jogadores são (ou gostariam de ser) nestes jogos. 🙂

Claro que existem ações esperadas (e predeterminadas pelo SNG), porém as pessoas utilizam outros recursos (no próprio  jogo, ou no site de redes sociais que suporta o jogo, ou até mesmo em outros ambientes fora desta rede) para criarem e apropriarem outras formas de interações criativas, caracterizando novas formas de lidar com mecanismos do jogo. São exatamente estas formas de “lidar” com o SNG que parecem nortear maneiras de apresentação e de interação em jogos que serão disputados entre “amigos” (integrantes de uma mesma rede social), indicando múltiplas facetas do sujeito atual que vivencia seu cotidiano também no ciberespaço.

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