Social Network Games e o Vício

25 Jan

Aí está a  entrevista que forneci ao EDITORIAL J do Laboratório convergente do curso de Jornalismo da Famecos/PUCRS. =)
Nela abordo sobre os social games e o vício que causa em seus usuários.

1) EDITORIAL J:   Quando a vontade de jogar vira vício?

REBECA REBS: O jogo pode ser encarado como vício quando o sujeito passa a colocá-lo como sendo uma das atividades essenciais e necessárias do seu cotidiano. Penso que quando este vício é regrado e se reconhece os seus limites, o vício em games enquadra-se na mesma categoria de vícios em outras formas de diversão ou de esporte. Quando passamos a deixar de lado certas atividades necessárias do dia-a-dia em troca dos jogos, encarando o game como sendo mais importante do que elas, penso que este vício atinge o um estágio negativo. Por exemplo, existem casos de pessoas que deixam de trabalhar, de dormir e até mesmo de comer para passar mais tempo no jogo e, consequentemente, evoluir mais rápido no game. Nestes casos penso que a diversão passa a ser um vício destrutivo, ou seja: o jogo passa a nos prejudicar (ainda que não consigamos perceber isto de forma clara em um primeiro momento).

2)    EDITORIAL J: Quais são os principais elementos capazes de prender a atenção do jogador?

REBECA REBS: Além do aplicativo ser uma forma de entretenimento, primeiramente o próprio design atraente, colorido e com a presença de uma grande quantidade de itens virtuais à disposição do jogador, funciona como um atrativo que convida ao sujeito para uma participação e uma personalização interessante do jogo. Outro ponto é a facilidade de acesso ao game. O jogador consegue acessar o aplicativo em diferentes suportes necessitando apenas de alguns “cliques” para realizar suas tarefas no game. Ainda há a simplicidade dos social games  que oferecem poucas dificuldades para o entendimento de suas regras (que são consideradas bastante simples). Há ainda o baixo tempo de dedicação que faz com que o game possa ser jogado várias vezes ao dia e em pequenos intervalos de tempo. Outra questão bastante forte que chama a atenção do jogador é a possibilidade de interação com os amigos de seu próprio site de redes sociais (ou seja, interação com os seus conhecidos). Estas interações também irão gerar certa “obrigação social”, ou seja, os jogadores possuem uma série de comportamentos esperados pelo grupo (como responder aos pedidos de ajuda, enviar gifts, etc.) e isso faz com que o jogador sinta-se responsável também pela evolução de seu amigo no jogo. Por fim, outro fator fundamental para chamar a atenção de um número cada vez maior de jogadores para os social network games é a existência do mecanismo de dependência social que faz com que o jogador dependa de outros para poder evoluir. Assim, há o constante envio de convites para que seus amigos passem a fazer parte da comunidade do jogo, funcionando como uma forma de propaganda gratuita para o game.

3)    EDITORIAL J: Existe algum mecanismo infalível para transformar a diversão em vício?

REBECA REBS: Esta questão está bastante associada à anterior. Veja bem, algo que chama a atenção dos jogadores normalmente é algo bom e que, consequentemente, poderá tornar-se um vício. Penso que há a associação de vários mecanismos estruturais que são muito bem explorados por estes social network games tornando-os “irresistíveis” ao ponto de tornarem os social games um verdadeiro vício para seus jogadores. O primeiro deles é o mecanismo de competição, Este fator estimula os jogadores a voltarem sempre ao game. Por mais que os social network games sejam jogos em continuidade (e aparentemente sem fim), os jogadores insistem em jogar, em cumprir as tarefas e continuar a ultrapassar todas as etapas que são postas no seu caminho pelo game que está sempre inovando. O mecanismo de esforço e recompensa também é fundamental para a transformação destes jogos em vício. O fato de esforçar-se, de “perder” certo tempo plantando tomates (por exemplo) e, ao final disso ser recompensado com um ítem virtual diferente e valorizado pelo grupo de jogadores funciona como um estimulante. Há também um mecanismo  de dependência que gera certa obrigação ao jogador a voltar ao social game. Por exemplo: em determinados intervalos de tempo, ele necessita voltar ao jogo para colher suas plantações, caso contrário elas irão apodrecer. Assim, o jogador não quer que isto aconteça e passa a seguir o tempo estipulado pelo game para retornar pontualmente ao jogo. Por fim, ofato do jogo estar atrelado ao site de redes sociais, faz com que as pessoas sempre que entrarem nesta plataforma lembrem e sejam “chamadas” ao jogo, pois há convites de amigos, há mensagens de novidades do jogo convidando-as para voltar a se engajar neste mundo dos social games.

4)    EDITORIAL J: O gasto de dinheiro real é uma manifestação de vício?

REBECA REBS: Acho que depende. Do mesmo modo que gastamos comprando certos jogos de videogame ou recursos para estes, o gasto de dinheiro concreto em social games pode indicar a vontade de ter acesso a elementos que não seriam possíveis sem este recurso. Ou seja, seria um gasto em “diversão” e não necessariamente a manifestação de um vício. É como um desejo de consumo que para ser realizado, necessita do investimento de recursos financeiros. No entanto, acho que esta ação pode se tornar um vício no momento em que há o gasto de dinheiro concreto além do que o sujeito possui, indicando certa dependência psicológica ao jogo.

5)    EDITORIAL J: Qual a importância do relacionamento com os demais jogadores em um jogo? E do vínculo com os amigos das redes sociais?

REBECA REBS: Nos social network games esse relacionamento é um dos segredos do seu sucesso. Dentro do jogo, as interações entre jogadores se mostram a partir de ações esperadas pelos jogadores. Seriam como certas regras de comportamento, ou seja: se você faz parte do jogo, deve agir como o grupo social do jogo age. Assim, se eu vou lhe ajudar na colheita de seus tomates em sua fazenda, você também deveria retribuir. Do mesmo modo, como já apontei anteriormente, o jogo estimula o convite de novos amigos para participarem, pois somente tendo mais “vizinhos”, mais “colegas” ou mais “parceiros”, o jogador poderá adquirir itens diferenciados ou até mesmo passar de determinadas etapas oferecidas pelo jogo. Isso dá uma grande visibilidade ao social network game que passa a ser difundido pela rede muito rapidamente. O fato de ser jogado entre amigos (conhecidos) é outro fator interessante destes jogos (como já apontei). Jogar com o seu namorado, com suas melhores amigas, suas tias ou pessoas que você não tem um laço social tão forte parece estimular esta interação e alimentar as dinâmicas sociais  da competição e da cooperação.

6)    EDITORIAL J: Quais são os cinco games mais viciantes que você já jogou? Por quê?

REBECA REBS: Agora no momento eu não consigo lembrar exatamente quais foram os jogos mais viciantes que já joguei. Porém acredito que a eles eram e tornavam-se viciantes exatamente por possuirem boa parte das características que apontei anteriormente. Acredito que é trabalhando estas características de forma adequada e observando as apropriações sociais que os próprios jogadores fazem COM e NOS games é que as empresas conseguirão entender o seu público e, assim, ter sucesso com estes aplicativos voltados para o entretenimento.

 

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