Tentando entender os vários social games

15 Aug


Estou na fase de recortar o meu objeto empírico a fim de construir uma amostra realmente significativa e que dê conta do meu problema de pesquisa da tese. No entanto, o meu objeto de análise empírica (os SOCIAL GAMES) possui um universo muito amplo, o que tem dificultado a minha decisão de delineamento do campo.

Pensei de começar por uma classificação dos SG a partir de alguma outra categorização já existente (com base nos jogos em geral). Porém, verifiquei que não há um consenso entre os pesquisadores e que este universo é tão aberto e inespecífico (ou melhor, pouco pesquisado) que fica complicado largar joguinhos sociais dentro de estereótipos.

Assim, resolvi abordar alguns elementos que considero pertinentes e capazes de diferenciar (de forma bastante simples e direta) talvez certos “tipos” de SG (apenas enquanto possuidores destas características). Enumerei, assim, certas especificidades que partem de algumas de minhas análises isoladas, sendo que os diversos SG existentes podem apresentar uma perfeita mistura delas. Porém, para o meu começo, considero que estas informações irão me ajudar bastante.

* Quanto à interação com os outros jogadores: pode ser direta ou indireta. A direta ocorre em tempo “real”, ou seja ambos os jogadores estão conectados ao mesmo tempo, no mesmo ambiente, jogando, interagindo um com o outro. Como exemplo, temos o jogo Texas Hold’en Poker. A indireta não necessita da presença do outro em tempo “real” para acontecer o jogo. Ela pode ser “assumida” ou “não assumida”. A não assumida seria uma interação indireta em que o jogador não interage com o outro no jogo ao mesmo tempo, mas, interage com o avatar do jogador que é persistente, ou seja, sempre está no ambiente do SG por mecanismos do jogo. Significa que eu vou até a propriedade do outro jogador e posso interagir com o seu “eu virtual”, porém, o seu “eu concreto” não está conectado, o que dá a impressão de uma interação direta (por isso, interação indireta não assumida). Como exemplo, temos o CityVille. Já a interação indireta assumida, o jogar não interage com o outro no jogo em nenhum momento (no sentido de interatuar com o seu avatar). Entretanto, é possível que, por meio de mensagens, de rankings ou de outros mecanismos do SG, ocorra uma interação. Um exemplo seria o jogo Mafia Wars.

* Quanto à dinâmica social: pode ser de competição e/ou colaboração. A maior parte dos SG se enquadram nas duas dinâmicas. Entretanto, cada um deles tende a enfatizar uma delas. Como exemplo de SG que enfatiza a cooperação, temos o FrontierVille e, como exemplo de competição, temos o Vampire Wars.

* Quanto à mecânica do jogo: são as ações promovidas pelo jogo que estimulam os usuários a jogarem, como os desafios, as regras o recursos disponibilizados. Assim, a mecânica pode envolver vencer outros oponentes, cumprir tarefas, interagir com outros jogadores, aumentar a rede social, etc. Cada jogo vai mesclar ou priorizar alguns tipos de mecânicas que podem ser as mais diversas possíveis. Como exemplo, podemos citar o CityVille que, para evoluir no jogo, é necessário cumprir missões estipuladas pelo game e ainda interagir com outros jogadores para obter certos tipos de bônus. Já o Mafia Wars foca a guerrilha (“luta” virtual), ou seja, é necessário vencer oponentes para evoluir e, quanto mais amigos você tiver associados ao seu jogo, mais forte você se torna.

* Quanto aos objetivos: cada jogo possui um objetivo. Entretanto, é possível caracterizar grupos destes objetivos que são estimulados pelo game. Eles podem ser: jogos que focam melhorar seu status, personalização de sua propriedade, entretenimento, etc. Os objetivos dependem muito do jogadores, ou seja, cada um pode desenvolver finalidades específicas para o seu jogo a partir de apropriações. Entretanto, de um modo geral e inicial, o SG já propõe alguns objetivos. Como exemplo, no PetVille você deve cuidar de seu animal virtual; no The Sims Social o objetivo é ter uma vida virtual bem sucedida, deixando o seu avatar satisfeito e no It Girl é vencer suas oponentes a fim de adquirir mais dinheiro para realizar compras. Os objetivos parecem estar, normalmente, ligados à busca de status no jogo, à temática proposta, à satisfação pessoal, à busca por enquadramento social ou, ainda, ao simples entretenimento.

* Quanto à estrutura visual: é como o jogo é visto. Pode ser um SG de mundos visíveis ou não. Nos mundos visíveis o jogador atua no ambiente, vê o seu universo e ainda pode “navegar” por entre os territórios de seus amigos no jogo. No de mundos não visíveis, o lugar do jogo é construído pela imaginação do jogador, ou seja, não há a clara visualização do mundo onde ocorre as interações (e nem das interações) no jogo.   O The Sims Social seria um tipo de estrutura de “mundos visíveis”. Já o Vampire Wars se estrutura de uma forma diferente, focada em um estilo mais gráfico, ou seja, seria uma estrutura de “mundos não visíveis”.

* Quanto à capacidade de apropriação: apesar dos SG possuirem regras e normas que devem ser seguidas para o bom andamento do jogo, existe a possibilidade do jogador “modificar”, “personalizar” certos elementos no jogo a fim de caracterizá-lo ainda mais de acordo com as suas intenções. Porém, existem jogos que possibilitam um número maior de apropriações do que outros. Existem, então, jogos com alta, média e baixa capacidade de apropriação. Como exemplo cito: o FarmVille com alta capacidade de apropriação (é possível modificar em alto grau o mundo virtual do jogador. Desde o avatar até mesmo o ambiente do jogo), o Sorority Life com média (o jogador atua no mundo virtual, mas não com a mesma intensidade de modificação e reestruturação do jogo de alta capacidade) e o Texas Old’en Poker com baixa capacidade de apropriação (não há grandes ações de modificação ou apropriação da estrutura do jogo).

* Quanto à constituição do avatar do jogador: ele pode ser imagético ou descritivo. Significa que o avatar pode ser uma representação icônica (como outra pessoa, uma fotografia ou um animal). Já o descritivo é formado apenas por um nome ou pequenas descrições do jogador (que pode ser um nome diferente do apresentado no perfil do jogador, ou, ainda, ser o mesmo). Exemplo de avatares imagéticos seriam os fazendeiros do FarmVille. De avatares descritivos seriam os usuários do Mafia Wars.

* Quanto à posição do jogador: pode ser em primeira pessoa ou terceira pessoa. Na primeira pessoa, o jogador controla o ambiente, mas não se visualiza. Ele atua sobre o ambiente a partir de comandos sem intermédio de avatares. Como exemplo, temos o Happy Aquarium. Já a posição do jogador enquanto terceira pessoa, o jogador é o interagente do jogo, ou seja, ele é o avatar que age no jogo. Para controlar o ambiente, ele necessita do avatar como mediador. Um jogo deste tipo, seria como no FrontierVille.

Bom, aí estão algumas ideias. Confesso que ainda parecem um pouco “perdidas”. Porém, acredito que já é um começo para que eu possa começar a delimitar (ou delinear) os joguinhos sociais.

Ideias, críticas e contribuições são bem vindas (sempre)! 🙂

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4 Responses to “Tentando entender os vários social games”

  1. Felipe Portella 02/09/2011 at 02:31 #

    Rebeca,

    sou aluno de Game Design e estou começando meu TCC, que inclui jogos sociais, e durante a pesquisa achei seu blog.

    No início do seu post você diz sobre que “não há um consenso entre os pesquisadores e que este universo é tão aberto e inespecífico (ou melhor, pouco pesquisado)” então indico-lhe as seguintes obras:

    1) ‘The art of Game Deisng’ do Jesse Schell
    2) ‘Half-real’ do Jasper Jull
    3) ‘Gamedesign mechanics’ do Troy Dunniway
    4) ‘A theory of fun for game design’ do Raph Koster
    5) ‘Rules of play’ do Eric Zimmerman

    Espero que contribuam com algo.

    • rebs 25/01/2012 at 14:35 #

      Olá, Felipe!
      Muito obrigada pelas indicações. Eu já lia maioria deles para a construção da tese e, é exatamente por este motivo que considero os SOCIAL NETWORK GAMES ainda uma área sem um consenso entre os pesquisadores e, ainda, pouco pesquisada. 🙂 Veja bem, não falo de simples jogos, mas de social network games.
      O campo dos Games Studies se encaminha para uma forte consolidação através de pesquisadores de peso como o Jull, o Aarseth, o Huizinga, Koster, Zimmerman e outros (incluindo estes que você citou). Entretanto, os social games são relativamente novos (possuem menos de 10 anos neste formato inserido em sites de redes sociais), o que ainda oferece um campo pouco explorado por nós, pesquisadores. Acho que é uma área riquíssima e cheia de questões que podem contribuir muito com a área das Ciências Sociais.
      Se quiser trocar alguma ideia com você. =)
      Obrigada pelo comentário.
      Atenciosamente,
      Rebeca Recuero

  2. Rodrigo Oliveira 07/10/2011 at 16:30 #

    Olá, Rebeca!

    Primeiramente, gostaria de me apresentar. Sou game designer e trabalho no setor de criação de jogos e desenvolvimento de ideias da Vostu aqui em Buenos Aires e tenho acompanhado teu blog e um pouco das tuas pesquisas.

    Queria comentar que, de nossa perspectiva, classificamos mais ou menos os jogos quase como tu relataste aqui, porém, fundimos o avatar com a posição do jogador no conceito apenas de primeira pessoa ou terceira pessoa. Temos fortes motivos para decidir entre qual vamos usar, se queremos que o jogador comande um personagem ou que o player seja ele mesmo e não uma representação sua.
    Outro guia que usamos no momento de planejar dentro de uma categora é uma associação entre o que tu definiu como estrutura visual apoiada a “história” do jogo. Chamamos de temática. A maioria dos jogos sociais não conduzem o jogador por uma história muito elaborada, não passam muito do que contam nos “goals” (ou quests), porém, já estamos “vendo o surgimento” de jogos em que há uma “main quest” (inclusive, eu mesmo estou trabalhando na criação de dois jogos assim).

    Não tem a ver com este post, mas li em outro lugar alguns teus comentários sobre monetização e o consumo de bens virtuais. Caso tu tenhas interesse, me prontifico a trocar uma ideia sobre esse assunto, uma vez que estamos acompanhando uma certa mudança na forma com que o consumidor gasta seu dinheiro com os jogos.

    Vi também que, por diversas vezes tu apresenta dados de pesquisas em redes sociais bem interessantes. Bem, digamos que eu tenha acesso a algumas informações que talvez possam te ajudar a confirmar ou não alguma hipótese que tu estejas formulando, uma vez que minhas amostragens são um pouco “grandes” e bem direcionadas.

    Saudações e bom trabalho.

    • rebs 25/01/2012 at 13:54 #

      Oi, Rodrigo!
      Tudo bem?
      Muito obrigada pelos comentários.
      Realmente, as duas classificações que apontei (com relação ao avatar e à posição do jogador) podem ser pensadas em conjunto. Entretanto, para a minha pesquisa de doutorado (que fundamenta-se na construção identitárias do jogador em SNG) esta pequena diferenciação apresentará perspectivas legais e, talvez, mais significativas. Em verdade, penso que várias destas classificações podem ser agregadas umas nas outras, sendo possível chegarmos em “tipos” genéricos de SNG.
      Sobre a temática (ou história do jogo), concordo com você. É uma parte que tem chamado muito a minha atenção, pois penso que ela é um fator determinante para a escolha do SNG pelo usuário de site de redes sociais. Além disso, esta temática pode indicar facetas identitárias destes jogadores (o que, novamente, interessa-me bastante). =)
      Eu tenho muito interesse nesta parte relacionada aos bens virtuais e em como eles são aceitos, valorizados e apropriados pelos grupos de jogadores (especialmente quando pensado em associação com a cultura de cada grupo “foco” no social game). Podemos trocar ideias, sim. Por favor, se quiser, sinta-se à vontade para me mandar um e-mail ou entrar em contato comigo.
      Fico contente que estejam acompanhando o meu blog e mais ainda por saber que podemos trocar ideias e discutir questões tão associadas centradas no mercado X academia.
      Será um prazer trocar informações com vocês.
      Obs: peço desculpas pela demora na resposta. Infelizmente estava com um problema no meu blog. Agora resolvi.
      Atenciosamente,
      Rebeca Recuero Rebs

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