Archive | March, 2012

A atualização do avatar e a identidade

26 Mar

Stuart Hall aborda a evolução da construção identitária, defendendo que ela se caracteriza por ser construída ao longo da vida do sujeito, sendo jamais estática como pensavam pesquisadores mais antigos. Desse modo, o sujeito não nasce com uma identidade que será modificada ao longo de sua vida e muito menos nasce com uma identidade que permanecerá imutável durante toda a sua existência.

Ao longo da vida do eu virtual do jogador – ou seja, do avatar – (seja em jogos online ou, especificamente nos SNG), esta construção identitária parece ter força a partir das experiências que o sujeito tem com o game. Em uma análise anterior da construção identitária de avatares no Second Life, percebo que os sujeitos costumavam entrar no jogo com formas visuais bastante precárias, pois o lidar com a forma do avatar dependia muito das destrezas do sujeito com o aplicativo. Desse modo, era comum sujeitos serem identificados como sendo “novatos” apenas pela forma de apresentação visual de seu avatar. Indivíduos com mais experiência no jogo costumavam apresentar avatares muito mais elaborados.

Penso que nos SNG esta relação parece ser semelhante. Ao longo da pesquisa exploratória desenvolvida para a tese em SNG que permitiam a construção de mundos, foi possível verificar avatares de diferentes formas, sendo alguns mais incrementados, enquanto outros eram mais simples. No entanto, por se tratarem de formas de game bastante simples e limitadas na construção do avatar, muitas destas mudanças visuais nos jogos nem sempre indicavam a destreza do jogador na lida com a construção do avatar e sim nos itens que eram liberados pelo jogo conforme o avançar do jogador nas fases. Do mesmo modo, o uso de recursos financeiros para liberar itens também permitia que avatares fossem sendo modificados e ainda mais personalizados no decorrer do jogo.

Outro fator observado com relação a esta construção identitária do avatar ao longo da vida do eu virtual no SNG, deu-se com relação à presença de festividades. Em época de Natal, os gamers costumavam decorar não apenas a sua propriedade, como também remontar o seu avatar com vestimentas natalinas. Outra questão bastante forte é a inculturação de outros povos (como vestir seu avatar com alguma fantasia de monstro para comemorar o dia de Halloween). Estas ações enfatizam a busca pela modificação e/ou construção de uma identidade que é revelada aos outros jogadores durante o game.

O que quero  pensar sobre isso é que do mesmo modo que Stuart Hall (200), Boaventura de Sousa Santos (1995) e Muller (1989) pensavam a identidade do sujeito da atualidade como sendo passível de construções e manifestações diversas ao longo de sua vida, nos SNG a identidade virtual parece sofrer de um movimento semelhante. Ainda que muito mais limitada (tanto pelas regras do jogo, como pelas opções oferecidas), os usuários parecem realizar este movimento de transformação do seu eu virtual buscando não apenas enquadramentos sociais, mas algo diretamente associado a certa “atualização” de seu eu virtual. Esta ação, nem sempre é desvinculada da percepção ou estado da identidade concreta que o sujeito possui de si no momento.

Esta atualização do avatar parece associar-se tanto a uma busca por estar “por dentro” da moda ou das festividades, como também parece ter um sentido muito semelhante à busca pelo novo, pelo atual, pela novidade.

Estes pontos ainda aparecem bastante camufladas em minhas análises, o que exige com que eu tenha um estudo ainda mais aprofundado sobre estas questões da modificação do eu virtual e de suas relações com a identidade.

…Daí poderá sair um novo artigo. 🙂

 

HALL, Stuart.  A Identidade Cultural na Pós-modernidade.  Rio de Janeiro: DP&A, 2000. 
MULLER in DOUGLAS W. DETRICK & SUSAN P. DETRICK (Ed.) – Self Psychology: Comparisons And Contrasts. The Analytic Press, Hillsdale, NJ, 1989.
SOUSA SANTOS, Boaventura de. Pela mão de Alice: o social e o político na pós-modernidade. São Paulo: Cortez, 1995.

 

Infográfico: The Neurology of Gaming

15 Mar

Encontrei este infográfico sobre as ações que o ato de jogar causa nas pessoas. Achei bem interessante não apenas pelo fato de que minhas pesquisas trabalham com questões psicológicas dos jogadores de social network games, como também pelos supostos (e discutíveis) dados dos efeitos positivos e negativos dos jogos na vida da gente. Vale dar uma olhada. 🙂

Tipos de identidade e os jogos

8 Mar

Identidade do self - no SNG o jogador apresenta traços do que o seu self é (ou seja, do que ele realmente é enquanto indivíduo).

Ainda dentro do contexto das identidades em social network games, busquei refletir um pouco sobre como a identidade pode ser percebida quanto suas formas de construção, manifestação e compreensão nos jogos. Assim, cheguei ao entendimento de três facetas identitárias do sujeito que nem sempre são opostas. Elas são: a identidade do self; a identidade representada; e a identidade percebida.

A identidade do self será caracterizada por ser aquilo que o sujeito realmente é e percebe a partir de suas reflexões. Ou seja: apesar dele se construir por meio de uma representação de si através de avatares, nicks ou perfis descritivos, o jogador possui uma noção de quem ele realmente é (e se identifica).  Por vezes esta identidade é manifestada por meio de valores pessoais, ainda que o jogo determine certas ações. Por exemplo: no jogo FarmVille, o jogador busca ajudar os outros enviando gifts sempre que se conecta ao jogo. Ainda que estas ações não repercurtam em valores materiais para si e sejam mais uma forma de interação do SNG, o jogador também pode manifestar traços de sua identidade do self por meio destas ações: ou seja, é alguém prestativo. Do mesmo modo, se o jogador já é um fazendeiro na vida concreta e começa a jogar o FarmVille, ele se identificar com o jogo, pois passa a ser o que seu self compreende que ele é (um fazendeiro) por meio de representações no ciberespaço (ou seja, ele reproduz uma faceta identitária que realmente é – ou se considera).

Identidade representada

A identidade representada  é caracterizada como sendo aquilo que o jogador representa ser e quer ser reconhecido no jogo. Esta parece indicar exatamente o sentido que Goffman (1996) fala das representações do Eu, ou seja, é aquilo que eu vou construir com a intenção de não apenas de ter uma representação de mim, como também de ser aceito por outros grupos sociais que compreendem a minha identidade representada como estando enquadrada nos valores e trocas preconizadas entre seus integrantes. Ela é aquela identidade construída, encenada e diferente do que o meu self realmente é. Este tipo de identidade é bastante comum. As pessoas montam os seus avatares tentando diminuir defeitos e ocultar pontos que não gostam de si. Do mesmo modo, constroem-se como gostariam de ser (ainda que dentro da dinâmica do jogo). É um eu representando, não condizente com o eu concreto.  Seria como a  autodefinição de Matuck e Meucci (2005) caracterizada por ser como o sujeito define a si mesmo a partir de registros pessoais, de criações narrativas, fotografias e a própria organização do perfil. Como exemplo, aponto um menino que, apesar de suas deficiências, construiu-se em um avatar completamente diferente do seu eu concreto (ao menos, visualmente) no jogo World of Warcraft. É importante ressaltar, no entanto, que nem sempre a identidade representada será o oposto de realidade, ou seja, ela pode ainda ser o que o sujeito é em seu self, mas que não manifesta concretamente por algum tipo de preconceito.

Identidade percebida

Por fim, há a terceira forma de expressão identitária: aquela que é identificada, reconhecida, percebida pelos sujeitos que observam o outro. É a identidade percebida que nem sempre terá relação com a identidade do self ou ainda com a identidade representada pelo sujeito. Esta identidade está associada ao modo como os outros vão receber as informações que eu emito e ao modo como vão me atribuir características identitárias. Significa que mesmo que eu seja alguém que colabore muito com o jogo dos meus amigos no The Sims Social, eles podem interpretar-me de uma forma diferente do que penso que estou manifestando, criando julgamentos e associando outras características a mim. Como exemplo, uso a célebre imagem para ilustrar aquele sujeito que pensa ser um “leão” no jogo, mas que é compreendido e visto pelos outros com um simples “gatinho”. Esta identidade seria como a alodefinição (Matuck e Meucci, 2005), caracterizada  exatamente por esta definição que os outros fazem de determinado sujeito, ou seja, são os processos de construção da identidade que independem do jogador.

 

Ainda que muito associadas às questões visuais, penso que estas facetas identitárias podem ser entendidas também por meio das interações desenvolvidas pelos jogadores em seus games e com os outros jogadores. Ou seja, observando de perto como agem, o que compram, o que preferem e outras escolhas no jogo, também podemos identificar estes tipos de identidades.

Como é possível perceber, estas facetas identitárias não se aplicam só nos jogos, ou seja, podem ser percebidas na vida cotidiana do sujeito e em outras dimensões sociais. Porém, o meu foco aqui são os jogos sociais. Por isso, se faz necessário um pensar sobre suas ações nestes games. 

 

GOFFMAN, E. A representação do eu na vida cotidiana. Petrópolis: Vozes, 1996
MATUCK e MEUCCI. A criação de identidades virtuais através de linguagens digitais. Comunicação, Mídia e Consumo, 2(4), 157-182. 2005.