Archive | October, 2011

Usos e apropriações sociais em social network games

26 Oct

Estive pensando sobre os “novos” usos e apropriações que jogadores de social network games (SNG) fazem no e com o seu próprio jogo e que inicialmente não pareciam ser totalmente calculadas pelas empresas que produzem estes games. Desse modo, refleti um pouco sobre estas possíveis “modificações” (ou transformações de sentido e significado) realizadas pelos usuários. Entendo por “modificações” estes “novos” usos  e adaptações do ambiente digital focados no jogo e as apropriações que produzem uma ressignificação através da qual uma ferramenta passa ao ser incorporada pelos jogadores no game. Como são apenas ideias iniciais, fiz uma simples divisão centrada nos usos e nas apropriações desenvolvidas DENTRO do jogo e FORA do jogo (ambas centradas no SNG). Estas observações são oriundas de pesquisas que venho desenvolvendo ao longo do doutorado. Para facilitar o entendimento, utilizei exemplos do jogo FarmVille do Facebook.

 

1. FORMAS DE APROPRIAÇÕES DENTRO DO JOGO PARA O JOGO

Exemplo de colecionismo virtual em SNG

* O colecionismo Virtual: como exemplo, temos a prática do colecionismo virtual que ultrapassa o sentido de “cumprir tarefas” solicitadas pelo jogo. Significa que os jogadores passam a adquirir itens com a única finalidade de colecionar, ou seja, gasta-se dinheiro virtual para compor um conjunto de bens que adquirem o status de coleção. Como exemplo, temos as coleções de animais, de placas, de tratores e outros objetos no FarmVille.

* Organização de itens para formar significações: estas apropriações são observadas também na disposição de elementos no jogo. Entretanto, usuários organizam seus itens de maneira que representem algo, que transmitam determinada mensagem aos outros jogadores(e que, muitas vezes, está diretamente associada à identidade destes jogadores). Como exemplo, podemos observar a disposição de bens virtuais de modo que venham a formar uma imagem na propriedade do jogador.

Organização de itens para formar significações

* Modificação do perfil do jogador de social network games: apesar do jogo não exigir muita dedicação do jogaodor, existem pessoas que podem ser consideradas usuárias “pesadas” de SNG. Significa que a soma do tempo de jogo, às vezes, ultrapassa o “normal” utilizado pela maior parte dos jogadores (de 30min a 1h diária). Vão existir usuários que mesmo intercalando o jogo em turnos (pois não há como fugir deste sistema nos SNG), somando seu tempo de uso, chegam à 5h diárias (outros até 8h por dia). Esta mudança de perfil (de jogadores casuais para jogadores hardusers) também pode ser compreendida como sendo uma forma de “novos” usos, ou novos perfis do jogador para poder evoluir ainda mais rápido no jogo.

 

2. FORMAS DE APROPRIAÇÕES FORA DO JOGO E PARA O JOGO

A construção de perfis fakes

* A construção de perfis fakes:  um dos quesitos necessários para evoluir na maior parte dos social network games é a presença de “vizinhos” no jogo. Significa que o jogador precisa convidar amigos de sua rede social para jogarem o jogo com ele. Entretanto, grande parte destes pedidos são negados ou ignorados e o jogador busca outras alternativas para ser possível continuar a avançando no game. É o que acontece quando verificamos a existência de perfis fakes no site de redes sociais, criados exclusivamente para “serem vizinhos” do próprio jogador. Isso quer dizer que o  jogador cria outros perfis no Facebook (por exemplo) para ele mesmo adicioná-los como vizinhos (ou amigos, ou integrantes da “máfia”, etc. 😛 ).

* Desenvolvimento de sites de suporte e dicas para o jogo: este processo, apesar de natural na maior parte dos jogos, pode ser considerado como uma outra forma de poder adquirir as coisas do jogo de uma maneira mais fácil. Significa que o jogador não precisa “sofrer” para entender determinada missão ou para descobrir como superar determinada uma tarefa. Ele tem o recurso de ir a sites e/ou blogs especializados e voltados para o jogo que facilitam este trabalho. Há a construção de uma ferramenta que passa a ser incorporada nas ações cotidianas de alguns usuários. Assim, observo comunidades do jogo em diferentes lugares virtuais que, inclusive, nem suportam o jogo (como por exemplo, comunidades no Orkut).

Desenvolvimento de sites de suporte e dicas para o jogo

* Pedidos de ajuda para além do jogo: esta é outra questão interessante. Alguns jogadores dos social network games não se centram apenas nos recursos oferecidos pelo game para evoluir (muito menos no espaço que é disponibilizado pelo game para tais ações). Ou seja, para atingir o resultado esperado mais rápido, jogadores mandam e-mails, telefonam, mandam mensagens particulares e personalizadas em outros lugares virtuais e também no site que suporta o jogo…Significa que o ambiente do jogo é extrapolado (inclusive é “pauta” de encontros concretos). Então, além das mensagens DO jogo (enviadas automaticamente, com um clic pelo jogador aos seus amigos), sujeitos ainda vão além, aumentando o número de pedidos e os seus lugares de divulgação (o que, supostamente, oferece maior chances de serem respondidos).

Por enquanto vejo estas formas de usos modificados e apropriações realizadas pelos jogadores em seus SNG. Mas acredito que devem existir muito mais (o que significa que é preciso refletir e aprofundar ainda mais sobre este assunto). 🙂 Entretanto, este é apenas um passo inicial para entender estas práticas curiosas e interessantes para nós (pesquisadores), e que são tão comuns aos sujeitos quando em contato com as tecnologias da comunicação e da informação.

 

Evento: Redes Tecnológicas, Espaços de Interação e Identidade

18 Oct

Amanhã inicia o evento “Redes Tecnológicas, Espaços de Interação e Identidade” na Unisinos de POA. O evento conta com a participação do professor  Dr. Jacques Steyn (diretor da School of Information Technology Monash University da África do Sul) abordando o tema “Small solution for big problems: connecting the world”.

Além de ser promovido em conjunto por dois PPGs de Comunicação (da Unisinos e da UFRGS), o evento reúne três grupos de pesquisa: “Mídias Digitais e Design de Interação“, “Mídia, Cultura e Cidadania” e “Interação Mediada por Computador“. Ao lado está o cartaz com a programação. 🙂

Neste evento, apresentarei algumas reflexões desenvolvidas na minha pesquisa de mestrado em 2009. Abordo questões associadas à compreensão das dinâmicas e significações sociais da construção do espaço, do lugar e do território no ciberespaço. Eu apresentarei em uma mesa redonda junto com as colegas e amigas Gabriela Zago e Daiani Barth. Para quem interessas, vale conferir.

Para quem tiver interesse em aprofundar ou entender um pouco mais as minhas reflexões sobre o espaço virtual, deixo a minha dissertação AQUI (a qual desenvolvi sob orientação da Suely Fragoso).
Aproveito para já deixar disponível a minha palestra no formato “slide”.