Archive | July, 2011

Por que os social games dão certo?

26 Jul

Engana-se quem pensa que os joguinhos sociais estão com seus dias contados. Diversas empresas continuam investindo pesado neste ramo que (sim!) dá lucro e atrai um público gigantesco (vide aquiaquiaquiaqui e aqui).

Colheita Feliz e Mini Fazenda no Orkut; FarmVille, CityVille e Empire & Allies no Facebook; e  os “talvez futuros novos” social games do Google+ (de acordo com estas informações aquiaqui e aqui) mostram que estes joguinhos estão em ênfase, principalmente para estas grandes empresas.  Mas o que estes joguinhos têm em comum que é capaz de fazer com que empresas acreditem em seu poder de direcionamento de multidões para dentro de seus aplicativos situados nos sites de redes sociais?

Ainda que tenha uma boa parcela de gente que odeia estes joguinhos (pela quantidade de informações  – spams – que são disseminados nas atualizações do site de redes sociais), penso que uma série de características  permite chegarmos à conclusão do motivo que faz com que estes jogos deem certo, garantindo uma vida ainda muito longa para estes aplicativos.  Assim, logo abaixo, relato estas características que (ao meu ver) fazem com que estes jogos deem certo. 🙂

Obs: É importante enfatizar que uma característica está vinculada a outra (não atuando de formas isoladas), assinalando o conjunto delas como sendo o que considero realmente responsável pelo sucesso dos social games.

 

* Social games enfatizam a interação social com os “amigos”. A interação social por si, já é uma característica de qualquer jogo social. Entretanto, o elemento “jogar com os amigos” (seja por meio da ajuda ou contra eles) é um dos principais estimuladores dos SG. A diversão passa a ser compartilhada pelos laços sociais do sujeito, ou seja, a interação (normalmente) não se dá com pessoas desconhecidas. Isso sugere com que o usuário do SG já tenha algum tipo de vínculo com os outros jogadores (principalmente pelo fato de já tê-los adicionado anteriormente a sua rede social).

Laços sociais fortes se caracterizam por possuírem mais troca de conteúdo nas interações sociais (o que realmente acontece em boa parte dos SG, principalmente diante dos pedidos de ajuda). Entretanto, não devemos deixar de levar em conta que os “amigos” das redes sociais (e nos próprios jogos) nem sempre são vinculados aos nossos “laços fortes”, o que não conclui que não venham a ser desenvolvidas relações com maior intimidade futuramente devido ações provenientes destes SG. Ainda assim, a interação com os amigos é um fator forte e relevante para que estes jogos deem certo.

 

* Social games permitem com que os outros saibam o que você está fazendo. Desse modo, é possível que você veja como o seu “amigo” está no jogo: sua classificação, sua propriedade, suas “jogadas” e suas conquistas. Isto é visualizado não apenas pelo ranking do game, como pelas vitórias publicadas nos feeds de notícias dos sites que dão suporte ao game. Esta característica promove a competição, pois faz com que os jogadores continuem seu jogo. Há a busca (como em qualquer outro jogo) de reputação, ou seja, de reconhecimento pelos outros jogadores, o que estimula o usuário de SG a tentar ser “o melhor” dentre a sua rede social. Assim, poder “ver” como o outro está no jogo, é outro fator impulsionador dos SG.

 

* Social games são jogos casuais. Isso quer dizer que os SG são jogos simples! Eles possuem regras fáceis de entender e desprendem de um tempo de dedicação inferior a jogos hardcore. Desse modo, ninguém precisa passar horas do seu dia tentando entender como “passar de fase” ou como derrotar determinado inimigo. Isto facilita a adesão e a continuação do indivíduo no joguinho.

 

* Social games possuem fácil acesso. Não é necessário fazer download do jogo. Ele não é “pesado” (em comparação com outro jogos) e ainda pode ser jogado em diversos ambientes por meio de dispositivos móveis ou em qualquer outro lugar onde se tenha algum acesso à internet (como em intervalos do trabalho, em esperas de consultas ao dentista, etc.:P) . Além disso, o próprio mecanismo de compra de créditos para o jogo é fácil e rápido, o que estimula seus jogadores a comprarem elementos especiais no jogo com seu dinheiro real e também impulsiona ainda mais os lucros das empresas com estes joguinhos. Assim, jogar SG (e gastar dinheiro com eles) é algo fácil.

 

* Social games são jogados em turnos. Esta é outra característica que torna estes joguinhos viciantes. As pessoas jogam até o momento em que sua “energia” acaba (ou seja, há um limite imposto pelo game que faz com que o usuário tenha que voltar mais tarde para concluir certas tarefas). Assim, os usuários têm um baixo tempo de dedicação ao jogo (em comparação a outro jogos), ocorrendo em turnos repetitivos ao longo do dia.

 

* Social games são desenvolvidos em plataformas sociais. Ou seja, são estes sites de redes sociais que permitiram o upgrade dos SG. Além deles promoverem a popularidade do jogo (pela grande quantidade de adeptos que possuem) e do próprio jogador (pela visibilidade que suas conquistas e o seu próprio jogo alcançam), os sites de redes sociais associam mecanismos de compartilhamento de informações com os SG potencializando ainda mais o seu alcance.

 

* Social games promovem a interação para além do próprio ambiente do jogo. Os gamers de SG publicam suas conquistas não apenas para amigos que realmente jogam o SG, mas para a toda a sua rede social.  Desse modo, o lugar do jogo é extrapolado para o site de redes sociais, para outros ambientes de rede (como blogs, microblogs…) e, até mesmo, para lugares offline (como quando algum usuário fala pessoalmente com outro solicitando “favores virtuais”). Isso pode parecer algo chato ou incomum (afinal, nem todos querem saber dos jogos). No entanto, dá resultados (vide o artigo que escrevi com a gabizago), pois aumenta a visibilidade do jogo e permite assim, com que o game tenha maior chance de conseguir novos adeptos.

 

* Social games possuem muita publicidade e propaganda, tanto pela empresa responsável, como pelo site que dá suporte e pelos próprios usuários. Em todo lugar na internet há propaganda e publicidade de SG. Este estudo mostra  que os SG atingem diversas outras plataformas de redes sociais ainda que não são caracterizadas para suportar os jogos (como o Twitter, o Youtube e os blogs). Assim, elas promovem a conversação e a publicidade em torno dos jogos. Isto, além de estimular o jogador (pois, de certo modo, é algo que está “na moda”), facilita a adesão de novos membros.

 

* Social games são formas de entretenimento. Parece óbvio quando se trata de um jogo, certo? 😛 Entretanto a junção desta característica com as outras já descritas torna o aplicativo ainda mais “atraente”. Eu me divirto jogando…Eu esqueço dos meus problemas, eu interajo e converso com meus amigos sobre outros assuntos supérfluos que permitem com que eu possa relaxar. Ao mesmo tempo, eles permitem “brincar” com formas identitárias, o que é extremamente interessante nestes jogos (inclusive é o tema da minha futura tese). 😛

 

* Social games demandam de estratégias. Ou seja: os SG estimulam as pessoas a pensarem, a organizarem sua “vida virtual” no jogo (eu calculo meus custos e benefícios em plantar morangos ao invés de abóboras, por exemplo). Do mesmo modo, os usuários percebem formas mais inteligentes de se ganhar dinheiro no jogo (vide aqui), o que além de interessante é mais uma forma de reputação, pois jogadores mostram suas competênias, o que estimula ainda mais a competição entre eles. Esta característica é outro elemento viciante dos SG.

 

* Social games possuem os mecanismos de recompensa ligados ao social. Para passar de determinadas fases, “evoluir” no jogo, ganhar determinados prêmios, é necessária a ajuda de meus amigos da rede social. Isso significa que eu preciso da presença de meus amigos no jogo, o que estimula o jogador a buscar e a incentivar novos adeptos para os SG. Esta, então, é mais uma estratégia fundamental que faz com que os SG ganhem, cada vez mais, novos integrantes.

 

* Social games despertam um senso de “obrigação” social em algumas pessoas, o que quer dizer que existem indivíduos quequando recebem presentes (ainda que virtuais) preocupam-se em retribuir. Do mesmo modo, quando seus amigos pedem sua ajuda, eles costumam responder ao apelo. Estas práticas também pode ser visualizadas como alavancadoras dos SG. O mecanismo de “solicitação de ajuda”, de envio de “presentinhos” aponta para mais uma forma de engajamento de novos membros aos SG. Novamente, verificamos a busca pela manutenção da reputação nestes casos (ainda que esteja diretamente vinculada a práticas sociais ligadas à moral, à cultura e à criação dos sujeitos).

 

* Social games não possuem um fim. Esta é outra característica que prende os jogadores de uma forma surpreendente. Apesar de muitos usuários de SG já terem relatado (em algumas de minhas pesquisas anteriores) que jogam com a intenção de chegar, um dia, ao final do jogo, a maior parte deles têm a plena consciência de que este “fim” não é dado a priori. Ainda que de forma subconsciente (ou mesmo consciente), as pessoas jogam com a intenção de finalizar tarefas, de concluir missões, o que parece trazer certo prazer não apenas pelas recompensas, como pelo sentimento de “dever cumprido”.

 

* Social games inovam constantemente. Como sabemos, os social games possuem uma vida curta (de um modo geral), ou seja, os SG iniciam com toda força e depois de um certo tempo as pessoas acabam “enjoando” do joguinho. Isso faz com que a empresa se dedique a disponibilizar, constantemente, itens novos, criativos e atrativos para os seus usuários ou, como o caso da Zynga, produzam “novos” jogos (ao menos com temáticas diferentes – vide o FarmVille, o FrontierVille e o CityVille).

 

…Enfim, aí estão algumas características dos SG que, ao meu ver, impulsionam estes aplicativos tanto para produzirem lucros para as suas empresas, como na adesão de novos adeptos, fortalecendo o seu sucesso tanto no mercado virtual como na inserção no cotidiano das pessoas.

80 Infográficos de Games e Jogos Casuais

20 Jul

Eu estava coletando informações para dar uma contextualização para o objeto empírico da minha tese (os social games) e comecei a buscar dados quantitativos destes joguinhos. No meio do caminho, deparei-me com diversos infográficos.

Além de coloridos, divertidos e super didáticos, eles mostram dados interessantes, o que faz com que eles sejam “a menina dos olhos” de muitos caçadores de informações rápidas, objetivas e “atrativas”.

A partir disso, resolvi pegar vários infográficos relacionados a games em geral (como jogos de video game, empresas de game, plataformas de games e os próprios “joguinhos sociais”)  e colocá-los aqui no blog. Nem todos são legais (com alguma informação realmente interessante ou com dados que provenham de bases realmente confiáveis), mas penso que isso funcionará não apenas como uma pré-coleta de dados para a minha tese, como também fornecerá um panorama geral deste campo.

…Assim, compartilho a informação! 🙂

1. Social gaming by the numbers (2011)

2. Social gaming by the numbers (2011 – mais recente)

3. Social games, $$ and audiences (2011)

4. A história dos social games (2011)

5. Zynga: Path to IPO (2011)

6. Social gaming: the good, the bad, and the ugly (2011)

7. Why gaming is a positive element in life (2011)

8. Ravenwooh Fair – infographic (2011)

9. The growing popularity of online games (2011)

10. The Facebook economy (2011)

11. Adding play into the enterprise (2011)

12. The history og board games (2011)

13. Playfish in numbers (2011)

14. Social games monetization – by user segment (2011)

15. Social games monetization – by geographic region (2011)

16. A world map of video games villains (2011)

17. The biggest tech IPOs of 2011, Zynga, LinkedIn and more (2011)

18. Video game industry statistics (2011)

19. Peak Games’ Playground (2011)

20. Infographic – Monopoly (2011)

21. The Monopoly Millionaires (2011)

22. The future of social engagement (2011)

23. Mobile Marketing (2011)

24. The Cost of the Playstation network shutdown (2011)

25. Call of Duty infographic (2011)

26. Playing games as a way of social interaction (2011)

27. What if Facebook were a city (2011)

28. How social are mobile gamers? (2011)

29. Active gamers in US (2011)

30. The Likability Of Angry Birds (2011)

31. Father’s Day Gameplay: by the numbers (2011)

32. Active gamers in the UK (2011)

33. The online gaming industry is worth over (2011)

34. Stats and information about the social gaming (2011)

35. Games vs Hollywood (2011)

36. Videogame estatísticas (2011)

37. The fascinating facts of online bingo (2011)

38. What is Farmville? (2011)

39. O tamanho da indústria dos games (2011)

40. The Fastest Growing Social Platform for Gamers (2011)

41. Some Games Stats that may surprise you (2011) – parte 1

Some Games Stats that may surprise you – parte 2

42. Stardoll – 100 million teens (2011)

43. Farmville vs. real farms (2010)

44. O império dos joguinhos online (2010)

45. Facebook game statistics (2010)

46. The branches of online gaming (2010)

47. The economics of the Farmville (2010)

48. How do I win rock, paper, scissors every time? (2010)

49. Poker: skill or luck? (2010)

50.  The rice of social gaming & Zynga (2010)

51. The evolution of video games (2010)

52. Facebook vs IPhone vs Android (2010)

53. The state of social gaming (2010)

54. What’s my motivation? (2010)

55. Video game movies by the numbers (2010)

56. Video game statistics (2010)

57. Playstation Home: the evolution (2010)

58. The top 25 hottest mobile game developers/publishers (2010)

59. 14 facts about handheld gaming (2010)

60. How good video games become bad movies (2010)

61. Addicted to video games (2010)

62. Facebook vs Zynga (2010)

63. We Rule – infographic (2010)

64. The world of Zynga (2010)

65. Social game spending behavior (2010)

66. Fundamentals of social game  (2010)

67. The Used Video Games Market (2010)

68. Starcraft in South Koreans (2010)

69. Nintendo infographic (2010)

70. World of Warcraft infographic (2010)

71. Growing up with PlayStation (2010)

72. Pocket Frogs infographic (2010)

73. The Rise of Mobile Game (2010)

74. The Evolution of Video Game Controller (2010)

75. The Evolutuion of Video Game Genres (2010)

76. What you didn’t know about Nintendo (2010)

77. Video Game Timeline (2009)

78. Spotlight on Online Game (2009)

79. The Marvel Universe Infographic (2009)

80. The Convergence of Film and Gaming (2008)

Pesquisando o colecionismo virtual

4 Jul

Há um tempo atrás eu coloquei um post bem introdutório sobre a prática de fazer coleções de bens virtuais em social games aqui no blog. Agora, estou desenvolvendo o artigo a fim de dar continuidade ao meu  estudo das identidades virtuais nestes ambientes voltados para o entretenimento, mas agora focando o colecionismo virtual.

O artigo é intitulado Colecionando Fragmentos de Identidade: Perspectivas Iniciais do Colecionismo Virtual em Social Games. Ele vem de encontro com o trabalho que fiz sobre os bens virtuais em social

games, porém trata especificamente do colecionismo, ou seja, do ato de colecionar bens virtuais nestes jogos.

Para isso, desenvolvi um percurso metodológico que inclui não apenas uma observação participante, como também a aplicação de um questionário com perguntas abertas e fechadas para que seja respondido por estes jogadores.

Então, estou deixando o questionário disponível online até 5 dias  AQUI . Caso você seja (ou foi) um jogador de qualquer social games, por favor, ajude na pesquisa respondendo. Desde já, agradeço. 🙂

Em breve, apresento o artigo completo, com os resultados e os slides de apresentação aqui no blog.