Archive | June, 2011

A identidade em turnos dos social games

23 Jun

Para a minha tese de doutorado estou trabalhando com a construção de identidades em jogos sociais. Busco entender como ocorre este processo de elaboração, manifestação e compreensão da identidade nestes ambientes temáticos, voltados para atividades jocosas e que permitem uma multiplicidade de “novos eus” construídos a partir do e para o jogo.

No caso dos social games, percebo que esta construção identitária, além de estar apresentada pela própria temática do game, vai permitir com que o usuário possa “experimentar” ou imaginar ser alguma coisa que não é na vida concreta. Esta prática de “experimentação dada” (se é que podemos chamar assim) vai limitar as opções de invenções de si pelo sujeito, que passa a testar e a pensar, então, em seu “novo eu”  de acordo com as possibilidades oferecidas pelo jogo.

Entretanto, a construção desta identidade nos social games parece possuir inúmeros elementos que a diferenciam das identidades do mundo concreto. (…) Pensando melhor, talvez nem sejam realmente questões de diferenças, mas sim, processos de potencialidades distintas. Entre estas observações, verifico a IDENTIDADE EM TURNOS. Estas identidades caracterizam-se por ocorrer em tempos específicos e predeterminados que, normalmente, são estipulados pelo próprio jogo. Significa que eu sou o que sou no social game por um tempo limite, onde tenho esta identidade vivenciada em turnos.

Se pararmos para pensar, na própria vida concreta é possível visualizar esta identidade em turnos. Sou professora e aluna em tempos distintos, tempos limites que determinam meu padrão de comportamento de “ser alguém”. Porém existem potencialidades de características específicas que observo nesta construção identitária que se dá em turnos no mundo virtual (no caso, nos social games).

Primeiramente, percebo que nestes jogos a desvinculação de coerência dos “eus” que formam o sujeito é facilmente aceita pela lógica do jogo conhecida pela rede social, o que é diferente no mundo concreto.

Segundo diversos pesquisadores que tratam da identidade dos sujeitos (como Goffman, 1988; Polak, 1992 e Hall, 2000, por exemplo), mesmo reconhecendo-a como formada por múltiplas facetas (ou em estar em constante processo de identificação), afirmam que é importante a compreensão de um ser “uno” e particular, ainda que simbolicamente. Significa que mesmo que nós consigamos compreender e aceitar a veracidade do olhar para a identidade como algo “fragmentado” ou múltiplo composto por diversas representações do “eu”, por convenção social os sujeitos devem apresentar-se centrados, definidos em torno de uma ilusão repetida do “eu” completo, fechado (BARROS FILHO et al., 2005, p. 18).

Entretanto, as experimentações identitárias oferecidas nos ambientes virtuais tornam o processo de reconhecimento dos múltiplos “eus” algo naturalizado, característico da nossa sociedade habituada com as tecnologias. Isso faz com que possamos ser (ou vivenciar) várias identidades em turnos ao mesmo tempo, ainda que estas sejam contraditórias (como por exemplo, posso ser ao mesmo tempo o chefe de uma máfia de ladrões e um detetive policial que busca descobrir crimes em prol da justiça). Isto já não é comum na vida concreta. 😛

Com esta identidade em turnos nos social games verificamos também que a troca de perfis identitários ocorre de forma mais rápida do que no mundo concreto. Significa que eu posso estar vivenciando em um momento ser um fazendeiro e, de repente, torno-me um cachorro que vai interagir com outros animais em outro jogo.

A partir destas breves colocações, compreendo que a identidade em turnos nos social games, além de parecer ter seus turnos mais curtos e/ou mais rápidos do que na vida concreta, ela trabalha com formas identitárias contraditórias sem nenhum problema de cunho social (diferente do que ocorreria no mundo offline).

Bom, estes são apenas alguns apontamentos do que estive pensando hoje pela manhã enquanto construia o capítulo sobre as identidades da tese. Ainda é algo que estou trabalhando o que significa que críticas e sugestões são sempre bem-vindas. 🙂

Referências:
BARROS FILHO, C.; LOPES, F.; ISSLER, B. Comunicação do Eu: Ética e solidão. Petrópolis, RJ: Vozes, 2005.
GOFFMAN, Erving . Estigma: notas sobre a manipulação da identidade deteriorada. 4. ed. Rio de Janeiro: Guanabara. 1988.
HALL, Stuart.  A Identidade Cultural na Pós-modernidade.  Rio de Janeiro: DP&A, 2000.
POLLAK. M. Memória e identidade social. Estudos Históricos, Rio de Janeiro, v. 5, n. 10, p. 200-212, 1992.

Bens Virtuais em Social Games

8 Jun

Semana que vem estarei na XX COMPÓS 2011, em Porto Alegre apresentando o meu trabalho sobre “Bens Virtuais em Social Games” (que eu já havia comentado anteriormente por aqui).

Críticas e sugestões são bem vindas! 🙂

Aqui vai o ppt: