Archive | May, 2011

Redes Sociais Integradas e a difusão de informações nos social games

29 May

Há um tempo atrás eu comentei no meu blog sobre este assunto de uma forma mais sucinta. Agora, vou aprofundar um pouco mais a questão, visto que o meu artigo junto com a Gabriela Zago finalmente saiu (ele foi apresentado neste sábado, no IV GAMEPAD na Feevale).

A maior parte dos sites de redes sociais não constrói um contexto informacional específico, permitindo que, a partir das interações entre os atores sociais, sejam formados diferentes valores de acordo com as conexões e o capital social trocado e apropriado pelos os atores. Significa que as pessoas possuem a liberdade de vincular-se a outras de acordo com seus interesses (normalmente ligados a algum valor que é associado ao outro).

Desse modo, podemos compreender que os sites de redes sociais estão constantemente sendo adaptados aos movimentos da sociedade. É época de Copa do Mundo: comenta-se sobre a Copa do Mundo; algum crime horrendo ocorreu: comenta-se sobre este crime… E assim por diante. Isso mostra que os valores sociais vão determinar a prioridade da difusão de informações. Esta difusão de informações, no entanto, podem ser responsável por causar afetações na estrutura da rede social, o que significa que as pessoas podem deixar de adicionar ou adicionar novas pessoas de acordo com as informações que são difundidas por elas.

Mesmo com essa possível apropriação e adaptação dos fatos sociais que estimulam o que as pessoas estão falando, comentando ou interagindo nos sites de redes sociais, vão existir mecanismos propostos pelo próprio site que vão determinar “pautas” (e as informações difundidas) entre os seus integrantes. É o caso dos social games (SG).

Bens virtuais "raros" e motivo de despertar desejos aos seus jogadores

Com a entrada destes jogos casuais nas redes sociais a informação circulante passou a agregar novos valores também vinculados aos jogos sociais. Pessoas passam a “pedir ajuda”, a enviar “presentinhos virtuais”,  a divulgar suas conquistas para toda a sua rede social do site ou a desejar bens virtuais de difícil aquisição. São, então, mecanismos funcionais do jogo que estimulam a difusão de informações e a construção de valores na rede.

Apesar destes mecanismos ampliarem a visibilidade do jogo para toda a rede social do ator (no momento em que ele publica coisas nas atualizações – ou no feed de notícias), sabemos (e muito bem) que nem todos os usuários do site de redes sociais são adeptos dos social games, o que implica na agregação de um número de atores menor ao jogo em comparação ao número de atores do site. Com isso, percebemos que os valores do jogo extrapolam o ambiente do jogo, indo aparecer nos sites que os suportam (e em alguns casos até fora do mundo online).

Isso poderia ser um exemplo de rede social integradas a uma outra rede.

Entendemos, assim, que pessoas vão se vincular ao jogo por valorizarem algo dele (seja a dinâmica da colaboração ou competição com os amigos ou ainda o colecionar de bens virtuais). Assim, surge uma rede social específica, focada no social game (e partilhando de seus valores) e que está vinculada ao site de redes sociais. Ou seja, para jogar o FarmVille do Facebook (por exemplo), o jogador deve fazer parte do Facebook.

Classificamos, então, a rede social dos social games como REDES SOCIAIS INTEGRADAS: redes que compõem uma rede social maior (do site de redes sociais), mas que giram em torno de valores próprios.

A rede social integrada pode até ter integrantes distintos de usuários “comuns” do site de redes sociais (ou seja, aquelas pessoas que entram no Facebook apenas para jogar e que só adicionam seus amigos do jogo) o que deixaria a rede social integrada igual à rede social do site. Entretanto, na maior parte dos casos, visualizamos usuários que possuem suas duas redes sociais: a do site de relacionamentos e a dos social games. Estas mesclam-se entre si, partilhando de nós que são comuns a ambas as redes (é o que tentamos elucidar na última figura).

Depois, ao longo do nosso artigo, mostramos como ambos (social games e o site de redes sociais) são beneficiados com essa integração. O primeiro porque encontra um mecanismo eficiente de visibilidade e o segundo por adquirir novos integrantes pelo despertar de interesse pelos SG.

Bom, são apenas algumas ideias que a gente tentou refletir no nosso artigo e, lógico, contribuições são sempre bem vindas! 🙂  A nossa apresentação em pdf segue logo abaixo.

Redes Sociais Integradas e a Difusão de Informações em Social Games (por Rebeca Rebs e Gabriela Zago)


Social games e a territorialidade

12 May

Faz pouco tempo que saiu a divulgação do social game “Cidade Maravilhosa: Rio” que será lançado no Facebook dia 16 de maio (no Orkut ele já está “circulando”). No jogo, além de administrar a cidade virtual que reproduz o território concreto específico do Rio de Janeiro, os usuários devem manter a sua população virtual feliz, oferecendo diversões e mantendo a cidade agradável.

Observando o jogo, verificamos que existe uma ligação simbólica clara do território concreto com o território virtual do Rio no social game (SG). Podemos compreender esta ligação não apenas pela dinâmica do jogo que estimula ações características das cidades concretas (como a administração da cidade e a busca pela satisfação da população “virtual”), como pela própria apresentação visual do lugar (que tem o Cristo Redentor, o Pão de Açúcar, o Maracanã e as praias da cidade, ou seja, pontos que ligam a cidade virtual à cidade concreta). Além disso a identidade nacional é facilmente visualizada pela trilha sonora do game (samba), pela língua (português) e pelos próprios jogadores (que acredito que são e serão em sua maioria brasileiros).

As práticas sociais que são desenvolvidas no SG Rio sugerem também um papel fundamental da cultura na criação e busca por lugares virtuais que representam lugares do mundo concreto.Isso significa que além dos estímulos e competição e cooperação com os próprios amigos da rede social que já são estimulados pelos SG, alguns jogos já estão estimulando outro lado de seu público: a sua identidade cultural.

Este lugar virtual desenvolvido pelo SG “Cidade Maravilhosa: Rio” apresenta uma nítida expressão da territorialidade,  pois o espaço (ainda que formado por bits) é delimitado (ou seja, um lugar apropriado pelos sujeitos no ciberespaço), que possui uma identidade particular (no caso, a identidade da cidade do Rio de Janeiro) associada ao sentimento de posse e pertencimento desenvolvido por parte de quem o habita (ou o domina), o que o torna um território virtual. Nele existem relações de poder e regras por parte dos sujeitos que interagem no e com o território (construindo coisas e modificando o seu território virtual que representa a SUA “Cidade Maravilhosa”).

O fato é que esta ligação da territorialidade com games (mesmo com a representação de lugares concretos inespecíficos como cidades, restaurantes e fazendas aleatórias) é bem interessante  por que expressa de forma clara a identidade dos jogadores, não apenas nas formas de interação com os outros usuários e com o próprio jogo, como também com a temática preconizada pelo aplicativo que ainda pode estar diretamente ligada a um território específico do mundo concreto. Vale refletir sobre isso. 🙂

Eu desenvolvi minha dissertação sobre isso, ou seja, sobre território e lugares virtuais reproduzidos em mundos virtuais (no caso, em lugares do Second Life). Ela pode ser acessada AQUI, caso alguém tenha mais interesse nestas questões.