Archive | April, 2011

O ciberespaço dos cães

28 Apr

Recentemente comprei uma linda Dachshund arlequim de tamanho kaninchen e de cor prata (chamada Apple) e, como toda boa geek apaixonada por animais, fui realizar um cadastro dela no site de redes sociais (SNS) “canino” Dogster.

No entanto, no caminho resolvi verificar se havia outro site mais interessante (ou mais completo) do que o Dogster e descobri que existem muito mais sites de redes sociais para cães do que eu imaginava. Temos o Dog Network, o Pet´s Universe. o Doggy Space, o Petkut, o Orkutpet, o Dogtree, o Fuzzster, entre outros (ainda temos SNS específicas para gatos e cavalos também, basta procurar).

O fato é que é interessantíssimo como as pessoas gostam de imaginar o que o seu bichinho sente (ou pensa). Assim, elas manifestam estas  vontades com o apoio destas ferramentas virtuais capazes de tornar o animal de estimação um padrão de informação.

Podemos pensar o perfil do animal nos sites de redes sociais como um fake, afinal, não é realmente o cachorro quem está teclando ou postando fotos. Entretanto, penso que ele se diferencia de grande parte dos outros perfis fakes (como de artistas famosos ou de personagens fictícios) pelos seguintes fatos:

  1. O cachorro existe, está lá, ao nosso lado (logo, ele não é algo fictício em sua totalidade).
  2. Não idealizamos ser o cachorro (como no caso de vários outros fakes), apenas tentamos nos colocar no seu lugar.

Assim, observa-se que há uma personificação do animal que passa a interagir com outras personificações de outros animais e, inclusive, com outras pessoas virtuais além da sua “matilha humana”. Significa que os animais parecem adquirir um “lugar de fala” no ciberespaço a partir das percepções que seus próprios donos fazem de sua identidade canina.

Verifica-se também que (de certa forma) há uma experimentação identitária que ultrapassa (ou nem chega) a vontade de “ser” algo ou alguém, mas sim que atinge a vontade de que alguém “seja” algo (conforme pensamos que ele é ou que gostaríamos que ele fosse).  Desse modo, pessoas usam de estratégias de personalização de sites de redes sociais focando não uma “construção de si” ou uma “narração do eu”, mas uma construção do outro, uma narração do outro que é visualizado em seu animalzinho (agora virtual) a fim de que o processo comunicativo (entre pessoas, no caso) possa ser estabelecido com o cão.

Assim, percebendo o “outro” com as mesmas competências comunicativas no SNS (ainda que um cachorro) é possível interagir e julgá-lo de forma humana (DONATH, 1999).

Esta personificação é tão grande que ainda podemos observar a tentativa de que os próprios animais possam “falar por si” em grandes sites de redes sociais como o Twitter. Como exemplo, citamos o mecanismo Puppy Twetts em que o cachorro “tuita” o que quer por meio de um aparelho que realiza uma tradução condicionada de seus latidos para o inglês.

Este processo de construção identitária do perfil do cachorro na internet acompanha os mesmos passos da construção constante do self humano. Postamos fotos de todo o desenvolvimento do animal, respondemos mensagens enviadas a ele,  atualizamos seus gostos, etc. É mais ou menos o que trabalha Döring (2002) quando estuda as construções identitárias no ciberespaço.

Além destes SNS específicos para animais, não podemos esquecer dos nossos tradicionais Facebook, Orkut, Twitter e Plurk que já sofrem apropriações destes donos ávidos pela comunicação de seus bichinhos. Significa que já nestes sites voltados para relacionamentos (humanos, no caso), há apropriações individuais para a construção do outro (enquanto cão) em um espaço “público” e virtual.

Os próprios games e os social games já inserem o mundo dos bichos no ciberespaço  para seus assíduos jogadores. Como exemplo, nós temos a Nintendogs, o Happy Pets e o Pet Society caracterizados por serem jogos em que as pessoas devem cuidar, sociabilizar, exercitar e agradar os seus animais virtuais de estimação para “evoluírem”  no game. Mas estes casos já se constituem em uma outra história (ou post).

O fato é que dá certo. As pessoas possuem empatia com outras pessoas que tentam entender os animais e apresentá-los em perfis humanizados nos SNS. O resultado está nos vários sites de redes de relacionamento específicos para animais. Assim, além de tratarmos nossos bichinhos como se fossem pessoas na vida concreta, ainda tentamos fazer com que eles hajam como pessoas também na vida virtual. 🙂

Mas o que isso muda na vida dos nossos animais?

Bom, primeiramente o seu cachorro não faz ideia da abrangência de pessoas que o conhecem.  Ele pode aumentar as suas chances de conseguir uma “namorada” em potencial (de acordo com as exigências de seu dono), tem mais chances de se tornar famoso (como a cantora webcelebridade canina Wishka com seus vários vídeos).  Depois muda o fato de que nós utilizamos mais tempo de nossas vidas nos passando por intermediadores deles do que interagindo diretamente com eles. 😛

Fora isso, o seu cãozinho não faz ideia do que seja este mundo virtual ao qual agora, ele também faz parte.

 

DONATH, J. S. “Identity and deception in the virtual community”, in KOLLOCK P. & SMITH, M. (orgs.). Communities in Cyberspace. New York: Routledge, 1999.
DÖRING, N. “Personal home pages on the web: a review of research”, in Journal of Computer-Mediated Communication, no 7, vol. 3, 2002. Disponível em: <http://jcmc.indiana.edu/vol7/issue3/doering.html>. Acesso em: 27/04/2011.

 

Social Games e os sites de redes sociais

18 Apr

Com a chegada dos social games (SG) nos sites de redes sociais observamos certas mudanças na dinâmica, na estrutura e na organização destas plataformas que parecem incidir em uma “nova fase” destas ferramentas sociais. O que isso significa? Significa que ao pensarmos os sites de redes sociais hoje, parece-me impossível não levar em conta a presença e as transformações que estes jogos sociais geraram, as quais apresento em uma simples reflexão aqui.

  1. Com os SG há a introdução de novos valores partilhados pela rede social do site. Estes valores são facilmente visualizados pelas trocas e buscas incansáveis dos usuários pelos bens virtuais (que eu já falei anteriormente em um post aqui) e também pelas ações promovidas pelo próprio jogo que ficam expressamente visíveis no site de redes sociais (como a colaboração e a competição entre amigos divulgada nas atualizações públicas do site). Significa que agora eu  também entro em um site de redes sociais para jogar e adquirir  coisas virtuais (cavalos, carros, mansões, prédios, etc.) ou ainda para “ajudar” meus amigos na sua fazendinha ou na sua incrível luta contra bandidos malucos. 😛
  2. Novas funcionalidades (ou objetivos de uso) agregadas ao sites de redes sociais a partir dos SG. Há a priorização da função “jogo” ao invés da busca de redes de relacionamentos por alguns usuários. Significa que algumas pessoas usam o site de redes sociais para, exclusivamente, jogar com e/ou contra os seus amigos. O site de redes sociais não apenas incentiva a formação de novos relacionamentos ou a manutenção de antigos, como também incentiva a interação jocosa entre eles.
  3. Os social games modificam a estrutura dos sites de redes sociais. Isso é visualizado pela dinâmica do jogo, que parece constantemente “chamar” novos usuários e colocar o SG em evidência por meio de ferramentas do jogo que são vinculadas ao site de redes sociais. Nessa características podemos não apenas observar as constantes ações de pessoas que jogam informações explícitas e implícitas na nossa página pública, como os vários convites e “lembretes” de que o jogo está aí para ser jogado.
  4. Surgimento de redes sociais integradas. Há a existência de uma rede particular (centrada no jogo) que é oriunda da rede social formada no site, o que implica em uma rede integrada, ou seja, temos uma “nova” rede social dentro da rede social maior do site de redes sociais (este ponto estou discutindo, inclusive, em um artigo em co-autoria com a Gabriela Zago que logo, logo aparecerá por aqui).
  5. Há uma dupla via de potencialização de  ações e objetivos entre o site de redes sociais e os SG. Os sites de redes sociais parecem potencializar o jogo que fica mais divertido por compartilhar informações com a rede de amigos e, ao mesmo tempo, novas pessoas entram no site para jogar ao tomarem conhecimento da diversão propiciada pelo jogo. Significa então, que há uma integração vantajosa para ambas as redes (que não são, necessariamente, dependentes), ou seja, o site de redes sociais ganha mais membros, enquanto que o SG é potencializado pela estrutura do site de redes sociais.

Apesar destas “modificações” já serem facilmente observadas há algum tempo, recém agora pude escrever um pouco sobre elas. 🙂 Penso que estas são apenas algumas destas transformações oriundas da introdução dos SG nos sites de redes sociais que podem contribuir fortemente para o entendimento da sociedade virtual que interage constantemente nestes ambientes sociais.

 

EBOOK: Perspectivas da Pesquisa em Comunicação Digital

2 Apr

Aí está o E-Book do Intercom Sul 2010 – Perspectivas da Pesquisa em Comunicação Digital coordenado pela Adriana Amaral, Maria Clara Aquino e  Sandra Montardo com os textos apresentados no Intercom Sul na Feevale em maio de 2010 (incluindo o meu texto – “EM BUSCA DO TERRITÓRIO VIRTUAL: Dos Lugares Concretos para os Lugares Virtuais”

A obra conta com 20 textos, pertencentes a 14 IES dos estados do Rio Grande do Sul, Santa Catarina e Paraná. Tem ainda um prefácio da Fátima Regis (UERJ) e uma introdução escrita pelas organizadoras. Vale conferir! 🙂

AMARAL, Adriana; AQUINO, Maria Clara; MONTARDO, Sandra. (orgs).Intercom Sul 2010: perspectivas da pesquisa em comunicação digital. São Paulo: Intercom, 2010. 625p.

Assim, aproveito também para deixar a minha apresentação em pdf do trabalho.