Archive | January, 2011

Coleções Virtuais

24 Jan

Durante a minha pesquisa sobre os bens virtuais, uma prática bastante curiosa e comum aos jogadores de alguns Social Games chamou a minha atenção: o ato de colecionar itens virtuais.

Refiro-me ao “ato de colecionar” não ligado a funcionalidades específicas do jogo (como no caso de completar coleções propostas pelo próprio game em troca de benefícios), mas coleções que surgem espontaneamente por apropriações dos usos de bens virtuais.

É o caso do exemplo abaixo que parece indicar uma coleção de animais do jogo FarmVille.

O ato de colecionar (ou colecionismo) é algo que acompanha a história da Humanidade. Abrange não apenas as simples coleções que temos quando crianças (como papel de carta, de latinhas, de selos ou moedas), até coleções mais sofisticadas que acabaram por se tornar famosas (como a coleção de óculos do Elton John ou ainda a coleção de arte brasileira de Roberto Marinho). O interessante, no entanto, é que com a migração de várias práticas sociais para o ciberespaço, em alguns ambientes temáticos como os SG as coleções são manifestadas por meio da aquisição de bens que vão existir unicamente em virtualidade, expressando uma posse virtual que parece compreender os mesmos sentidos simbólicos das coleções “concretas”. Além disso, elas parecem  extrapolar o sentido original do jogo (como evoluir, competir com os amigos, avançar de fases, etc), manifestando novas dinâmicas sociais no SG.

Estas coleções no entanto, “ocupam espaço” (na fazenda virtual), exigem gastos (do dinheiro virtual), nem sempre são úteis ao jogadores (no sentido de oferecerem algum benefício) e ainda exigem certo tempo de dedicação (busca) pelos itens que faltam ao colecionador. De certo modo, ao mesmo tempo que esta prática parece surgir de uma apropriação dos usuários no jogo (que resolvem comprar 50 tratores diferentes por puro prazer de colecionar, por exemplo), o próprio SG parece estimular estas ações quando disponibiliza aos jogadores uma gama de bens temáticos, de uma mesma natureza (ou seja, o SG oferece vários tratores diferentes).

Apesar de eu estar ainda refletindo sobre as motivações das pessoas para colecionarem bens virtuais (especialmente em ambientes temáticos voltados para o jogo, para o entretenimento, competição e cooperação com os amigos de uma mesma rede social), desenvolvi algumas hipóteses  sobre o colecionismo virtual que pretendo desenvolver futuramente:

– Os itens de coleção parecem assumir um sentido que vai muito além da sua funcionalidade no jogo, ou seja, adquirem um significado diferenciado para o seu proprietário que parece estar associado diretamente ao “prazer” de adquiri-lo e de integrá-lo aos outros elementos de uma mesma natureza (que vão compor a sua coleção virtual).

– A coleção virtual parece ocupar “lugares sagrados”, ou seja, lugares onde os outros possam vê-la e admirá-la, pois indica possível fonte de status e posição de alguém no jogo, o que pode conferir reputação ao seu proprietário.Como por exemplo alguém conseguir diversos itens considerados raros  (ou caros).

– Penso também que as coleções nos SG podem oferecer pistas importantes sobre facetas de identidade do sujeito virtual, não sendo associadas (necessariamente) ao perfil construído no jogo, mas sim à personalidade do sujeito em si (e aqui é o ponto que mais me interessa para a tese).

Outra coisa que eu acredito que deva influenciar bastante são as origens culturais dos colecionadores virtuais. Significa que dependendo das experiências de vida construídas ao longo da existência do indivíduo algumas coleções serão mais valorizadas do que outras (o mesmo se aplica para o que colecionar, quando jogadores resolvem colecionar).

Assim, inicio mais uma pesquisa (e debate) relacionando identidades, Social Games, bens virtuais e, agora, coleções virtuais. 😀