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Tese Rebeca Rebs: IDENTIDADE EM SOCIAL NETWORK GAMES

23 Jul

E aí está a tese. 🙂

Rebeca Recuero Rebs

IDENTIDADE EM SOCIAL NETWORK GAMES:
A construção da identidade virtual do jogador do FarmVille e do SongPop 

A presente tese parte do reconhecimento de que os social network games oferecem espaços para que os seus participantes exercitem a reflexão de suas identidades. Neles, sujeitos identificam-se e moldam seus perfis para serem reconhecidos e interagirem com os demais jogadores. O objetivo centra-se em compreender como são configuradas estas identidades do gamer nos seus jogos. A discussão teórica incluiu a problematização dos conceitos-chaves de identidade e de jogos online, questões relacionadas à visualização das identidades no Ciberespaço e a forma adquirida nos jogos online e mediações culturais, midiáticas, competências tecnológicas e relacionadas aos jogos. Os social network games foram contextualizados a partir de aspectos históricos, situação atual, ambientes suportes, possibilidades e dinâmicas sociais. A pesquisa empírica parte de uma construção de tipos de games em termos das possibilidades para a construção identitária, que inclui os jogos de Construção de Mundos, que estimulam a personalização do ambiente e os de Participação em Mundos, que estimulam a competição com atores da rede social. Optou-se pela realização da metodologia netnográfica desenvolvida em um jogo dentro de cada uma destas categorias: o Farmville e o SongPop (respectivamente), além de entrevistas com uma amostra de jogadores. Os resultados apontam a existência de elementos no jogo capazes de oferecerem lugares para o desenvolvimento de apropriações sociais (avatar, bens virtuais, interações sociais e território virtual), indicadoras de facetas identitárias destes sujeitos. Por meio deles, percebeu-se a existência de matrizes identitárias nos social network games (aleatórias, competitivas, representativas e valorativas) capazes de direcionar o modo de construção individual e coletivo destes indivíduos antes mesmo de terem contato com estes lugares de apropriação nos jogos. As implicações deste estudo revelam a existência de uma dupla via de afetação oriunda não apenas da estrutura dos jogos, mas, principalmente, dos espaços criativos que os sujeitos encontram para manifestarem suas identidades. Por meio deles, os social gamers não apenas revelam traços de si, como também parecem incorporar novas facetas identitárias oriundas destas construções no game ao seu self, o que sugere um importante papel destes ambientes lúdicos e virtuais na constituição identitária do sujeito atual.

Palavras chave: Identidade. Identidade Virtual. Jogos Online. Social Network Games. Jogos de Sites de Redes Sociais.

TESE DE DOUTORADO REBECA RECUERO REBS

TESE DE DOUTORADO REBECA RECUERO REBS

 

SNG: competindo com os laços fortes

22 Aug

Ultimamente tenho refletido sobre a dinâmica social da competição nos social network games. Para isso, comecei um artigo que em breve estará disponível na minha lista de publicações.

Observo que a intensidade da competição indica ter certa relação com a força dos laços sociais da rede. Significa que as pessoas parecem mais motivadas a competir nos SNG quando amigos, com os quais elas possuem laços sociais fortes, estão competindo junto. Observo que os jogadores parecem considerar muito mais divertido competir e vencer de pessoas com as quais possuem certa intimidade (como bons amigos, sua namorada(o) ou até mesmo a sua avó) do que com pessoas com as quais eles não possuem laços tão fortes (especialmente quando eles nem conhecem estas outras pessoas concretamente).

A busca pela interação no jogo com os laços fortes parece estar associada com a intensidade das relações sociais entre estes sujeitos, o que permite com que o jogador tenha mais intimidade para “tirar o tempo”, comentar e ainda possa dividir suas “façanhas” no SNG (ou, até mesmo, na vida concreta ao encontrar seus amigos). Aí parece estar a graça e uma das grandes motivações de se jogar um SNG onde seus amigos (de sua rede social no site) estão participando, interagindo e conversando sobre o SNG.

Os laços fortes se caracterizam exatamente por isso: eles tendem a acumular maior capital social (bem como uma maior institucionalização deste) (GRANOVETTER, 1973), o que faz com que quanto mais força tiver um laço social entre dois jogadores de SNG, mais informação, mais valor e conteúdo (capital social) será trocado (partilhado) entre eles.

Apesar de entender que a competição não existe apenas entre dois ou mais participantes, mas também na atuação individual (competição do jogador com ele mesmo ou com o game em si), o fato de poder partilhar dos valores que considera importante no jogo  com o seu grupo de pertença (como estar em “primeiro lugar”, a aquisição de novos e raros bens virtuais, conseguir grandes conquistas, etc.), parece atuar como um dos grandes impulsionadores dos SNG.

Obviamente, outros mecanismos funcionam como estimulantes da competição social como os indicadores de desemepnho (rankings) e prêmiações oferecidas pelo próprio game. No entanto, o foco aqui, são os laços sociais e a competição em torno deles.

Penso ainda que estes valores tendem a orientar certos tipos de comportamentos e interações específicas que favorecem a socialização em torno do game. Inclusive, justamente a possibilidade de jogar e competir com os seus amigos no site de redes sociais que suporta o SNG, parece ser um dos grandes impulsionadores destes joguinhos. Afinal, por que os social games disponíveis online não tiveram tanta audiência como os social games em sites de redes sociais? É de se pensar que o jogo entre os laços sociais mais fortes possam ser um dos determinantes desse sucesso.

 

GRANOVETTER, Mark. . The strength of weak ties. American Journal of Sociology,
Chicago, v. 78, n. 6, p. 1360-1380, May 1973.

A atualização do avatar e a identidade

26 Mar

Stuart Hall aborda a evolução da construção identitária, defendendo que ela se caracteriza por ser construída ao longo da vida do sujeito, sendo jamais estática como pensavam pesquisadores mais antigos. Desse modo, o sujeito não nasce com uma identidade que será modificada ao longo de sua vida e muito menos nasce com uma identidade que permanecerá imutável durante toda a sua existência.

Ao longo da vida do eu virtual do jogador – ou seja, do avatar – (seja em jogos online ou, especificamente nos SNG), esta construção identitária parece ter força a partir das experiências que o sujeito tem com o game. Em uma análise anterior da construção identitária de avatares no Second Life, percebo que os sujeitos costumavam entrar no jogo com formas visuais bastante precárias, pois o lidar com a forma do avatar dependia muito das destrezas do sujeito com o aplicativo. Desse modo, era comum sujeitos serem identificados como sendo “novatos” apenas pela forma de apresentação visual de seu avatar. Indivíduos com mais experiência no jogo costumavam apresentar avatares muito mais elaborados.

Penso que nos SNG esta relação parece ser semelhante. Ao longo da pesquisa exploratória desenvolvida para a tese em SNG que permitiam a construção de mundos, foi possível verificar avatares de diferentes formas, sendo alguns mais incrementados, enquanto outros eram mais simples. No entanto, por se tratarem de formas de game bastante simples e limitadas na construção do avatar, muitas destas mudanças visuais nos jogos nem sempre indicavam a destreza do jogador na lida com a construção do avatar e sim nos itens que eram liberados pelo jogo conforme o avançar do jogador nas fases. Do mesmo modo, o uso de recursos financeiros para liberar itens também permitia que avatares fossem sendo modificados e ainda mais personalizados no decorrer do jogo.

Outro fator observado com relação a esta construção identitária do avatar ao longo da vida do eu virtual no SNG, deu-se com relação à presença de festividades. Em época de Natal, os gamers costumavam decorar não apenas a sua propriedade, como também remontar o seu avatar com vestimentas natalinas. Outra questão bastante forte é a inculturação de outros povos (como vestir seu avatar com alguma fantasia de monstro para comemorar o dia de Halloween). Estas ações enfatizam a busca pela modificação e/ou construção de uma identidade que é revelada aos outros jogadores durante o game.

O que quero  pensar sobre isso é que do mesmo modo que Stuart Hall (200), Boaventura de Sousa Santos (1995) e Muller (1989) pensavam a identidade do sujeito da atualidade como sendo passível de construções e manifestações diversas ao longo de sua vida, nos SNG a identidade virtual parece sofrer de um movimento semelhante. Ainda que muito mais limitada (tanto pelas regras do jogo, como pelas opções oferecidas), os usuários parecem realizar este movimento de transformação do seu eu virtual buscando não apenas enquadramentos sociais, mas algo diretamente associado a certa “atualização” de seu eu virtual. Esta ação, nem sempre é desvinculada da percepção ou estado da identidade concreta que o sujeito possui de si no momento.

Esta atualização do avatar parece associar-se tanto a uma busca por estar “por dentro” da moda ou das festividades, como também parece ter um sentido muito semelhante à busca pelo novo, pelo atual, pela novidade.

Estes pontos ainda aparecem bastante camufladas em minhas análises, o que exige com que eu tenha um estudo ainda mais aprofundado sobre estas questões da modificação do eu virtual e de suas relações com a identidade.

…Daí poderá sair um novo artigo. 🙂

 

HALL, Stuart.  A Identidade Cultural na Pós-modernidade.  Rio de Janeiro: DP&A, 2000. 
MULLER in DOUGLAS W. DETRICK & SUSAN P. DETRICK (Ed.) – Self Psychology: Comparisons And Contrasts. The Analytic Press, Hillsdale, NJ, 1989.
SOUSA SANTOS, Boaventura de. Pela mão de Alice: o social e o político na pós-modernidade. São Paulo: Cortez, 1995.

 

Tipos de identidade e os jogos

8 Mar

Identidade do self - no SNG o jogador apresenta traços do que o seu self é (ou seja, do que ele realmente é enquanto indivíduo).

Ainda dentro do contexto das identidades em social network games, busquei refletir um pouco sobre como a identidade pode ser percebida quanto suas formas de construção, manifestação e compreensão nos jogos. Assim, cheguei ao entendimento de três facetas identitárias do sujeito que nem sempre são opostas. Elas são: a identidade do self; a identidade representada; e a identidade percebida.

A identidade do self será caracterizada por ser aquilo que o sujeito realmente é e percebe a partir de suas reflexões. Ou seja: apesar dele se construir por meio de uma representação de si através de avatares, nicks ou perfis descritivos, o jogador possui uma noção de quem ele realmente é (e se identifica).  Por vezes esta identidade é manifestada por meio de valores pessoais, ainda que o jogo determine certas ações. Por exemplo: no jogo FarmVille, o jogador busca ajudar os outros enviando gifts sempre que se conecta ao jogo. Ainda que estas ações não repercurtam em valores materiais para si e sejam mais uma forma de interação do SNG, o jogador também pode manifestar traços de sua identidade do self por meio destas ações: ou seja, é alguém prestativo. Do mesmo modo, se o jogador já é um fazendeiro na vida concreta e começa a jogar o FarmVille, ele se identificar com o jogo, pois passa a ser o que seu self compreende que ele é (um fazendeiro) por meio de representações no ciberespaço (ou seja, ele reproduz uma faceta identitária que realmente é – ou se considera).

Identidade representada

A identidade representada  é caracterizada como sendo aquilo que o jogador representa ser e quer ser reconhecido no jogo. Esta parece indicar exatamente o sentido que Goffman (1996) fala das representações do Eu, ou seja, é aquilo que eu vou construir com a intenção de não apenas de ter uma representação de mim, como também de ser aceito por outros grupos sociais que compreendem a minha identidade representada como estando enquadrada nos valores e trocas preconizadas entre seus integrantes. Ela é aquela identidade construída, encenada e diferente do que o meu self realmente é. Este tipo de identidade é bastante comum. As pessoas montam os seus avatares tentando diminuir defeitos e ocultar pontos que não gostam de si. Do mesmo modo, constroem-se como gostariam de ser (ainda que dentro da dinâmica do jogo). É um eu representando, não condizente com o eu concreto.  Seria como a  autodefinição de Matuck e Meucci (2005) caracterizada por ser como o sujeito define a si mesmo a partir de registros pessoais, de criações narrativas, fotografias e a própria organização do perfil. Como exemplo, aponto um menino que, apesar de suas deficiências, construiu-se em um avatar completamente diferente do seu eu concreto (ao menos, visualmente) no jogo World of Warcraft. É importante ressaltar, no entanto, que nem sempre a identidade representada será o oposto de realidade, ou seja, ela pode ainda ser o que o sujeito é em seu self, mas que não manifesta concretamente por algum tipo de preconceito.

Identidade percebida

Por fim, há a terceira forma de expressão identitária: aquela que é identificada, reconhecida, percebida pelos sujeitos que observam o outro. É a identidade percebida que nem sempre terá relação com a identidade do self ou ainda com a identidade representada pelo sujeito. Esta identidade está associada ao modo como os outros vão receber as informações que eu emito e ao modo como vão me atribuir características identitárias. Significa que mesmo que eu seja alguém que colabore muito com o jogo dos meus amigos no The Sims Social, eles podem interpretar-me de uma forma diferente do que penso que estou manifestando, criando julgamentos e associando outras características a mim. Como exemplo, uso a célebre imagem para ilustrar aquele sujeito que pensa ser um “leão” no jogo, mas que é compreendido e visto pelos outros com um simples “gatinho”. Esta identidade seria como a alodefinição (Matuck e Meucci, 2005), caracterizada  exatamente por esta definição que os outros fazem de determinado sujeito, ou seja, são os processos de construção da identidade que independem do jogador.

 

Ainda que muito associadas às questões visuais, penso que estas facetas identitárias podem ser entendidas também por meio das interações desenvolvidas pelos jogadores em seus games e com os outros jogadores. Ou seja, observando de perto como agem, o que compram, o que preferem e outras escolhas no jogo, também podemos identificar estes tipos de identidades.

Como é possível perceber, estas facetas identitárias não se aplicam só nos jogos, ou seja, podem ser percebidas na vida cotidiana do sujeito e em outras dimensões sociais. Porém, o meu foco aqui são os jogos sociais. Por isso, se faz necessário um pensar sobre suas ações nestes games. 

 

GOFFMAN, E. A representação do eu na vida cotidiana. Petrópolis: Vozes, 1996
MATUCK e MEUCCI. A criação de identidades virtuais através de linguagens digitais. Comunicação, Mídia e Consumo, 2(4), 157-182. 2005.

 

Social Games??? Casual Games???

24 Aug

Continuando a fase de construção de um pensamento teórico relacionado com a minha tese, aí vai outra reflexão que estou tentando desenvolver ao longo desse processo sobre o conceito de social games (o qual comecei a trabalhar AQUI).

“Social Games” (SG)…. O termo utilizado para definir esta modalidade de jogo não me parece estar adequado, visto que há uma diversidade de jogos que são sociais e não apenas os social games garantem essa qualidade (qualquer jogo multiplayer – que permita a interação entre duas ou mais pessoas – pode ser considerado um jogo social!). Entretanto, o termo parece estar associado a esta forma de jogo pelo fato de que os social games estão vinculados a sites de redes sociais na internet, o que faz com que os jogadores joguem com ou contra os seus amigos, integrantes de suas redes sociais, enfatizando, assim, o caráter “social” do jogo. Talvez, ainda seja uma forma de enfatizar a associação de  jogos a redes sociais na internet, ou seja, jogos que se desenvolvem em redes sociais seriam “jogos sociais” . Ou, também, quem sabe não seja apenas mais um nome oriundo da produção de “termos” da Era do Marketing? …Ainda assim, não fico muito convencida da utilização deste termo.

Como bem sabemos, os social games partem de valores ligados a interações desenvolvidas entre os indivíduos da rede social de um determinado jogador, sendo utilizados, inclusive, como forma de socialização nos sites de redes sociais, caracterizando uma experiência coletiva e não apenas uma forma de experiência particular e individual dos sujeitos enquanto jogadores (RAO, 2008 e JÄRVINEN, 2009). Nestes jogos, indivíduos podem aumentar e manter o número de conexões que possuem no site de redes sociais, pois eles funcionam como estímulos para a promoção da interação social nestes ambientes.

Algumas pessoas defendem que os social games seriam, em verdade, “Casual Games”. Em contrapartida, alguns autores defendem que os social games estariam enquadrados na modalidade de “Casual Games” pelo fato de possuírem regras simples, fáceis de entender e baixo tempo de dedicação para superar barreiras propostas pelo jogo, expressando assim, uma baixa complexidade (TAUSEND, 2006 e RAO, 2008), diferente dos jogos hardcore.

Casual Games seriam jogos de qualquer tipo de gênero, de fácil assimilação, rápida instalação, rápido desenvolvimento até a fase final (o que não exige, necessariamente, a função de “salvar” o jogo)  e sem grandes novidades de gráficos ou jogabilidade. Isto permite com que sejam acessados e jogados facilmente em intervalos de trabalho ou em telefones portáteis, por exemplo.

Os jogadores de casual games não estão dispostos a dedicar horas do seu dia desvendando mistérios ou compreendendo as tramas que envolveriam o jogo e, por isso, seriam jogadores casuais (MITTI, 2010). Esta modalidade “casual” ainda implica em jogos tão simples que, quando utilizados em sites de redes sociais, podem ser realizados unicamente através de “cliques” do mouse em ícones disponibilizados pelo jogo, a fim de obter um retorno desejado. Assim, as conquistas, perto de outros jogos, são mais fáceis nos games casuais e um jogador dificilmente tem o seu nível regredido pelo fato de não jogar ou por, simplesmente,  errar suas estratégias durante o jogo, por exemplo.

Entretanto, o termo casual games ainda me parece limitado para caracterizar um universo tão amplo de jogos passíveis de apropriações sociais, pois atua como generalizador de uma categoria de game (e de suas ações) que possuem inúmeras outras peculiaridades que o caracterizam ainda mais como modalidade específica de jogo. Enfatizar a “baixa dedicação” e “regras relativamente simples” como características determinantes destes jogos, parece limitante. Para se ter ideia, estes jogos chegam a tomar muito tempo de diversos sujeitos que passam a jogar em turnos, ou seja, jogam até o momento que lhes é permitido (quando acaba sua energia) e esperam o tempo exato para poder jogar novamente.

Além disso, estas características dos jogos casuais (baixo tempo de dedicação e regras simples) podem caracterizar diversos outros jogos também (como jogos de memória, quebra-cabeças, “jogo de amarelinha”), ou seja, cairíamos no mesmo problema do termo “social games” (a generalização em demasia de um conceito, a fim de caracterizar uma nova “modalidade” complexa de jogo).

Em pesquisas anteriores, obtive resultados que apontavam a utilização de cerca de 8h (somadas) por dia de tempo desprendido por alguns usuários nestes jogos em redes sociais. Do mesmo modo, Hou (2011) aponta que usuários chineses gastam mais de 5h diárias jogando social games, o que descaracteriza o “baixo tempo de dedicação”.

Entretanto, como forma de categorização e inclusão desta modalidade de jogos com determinadas características comuns, é possível (e necessário) dizer-se (admitindo-se os erros da generalização do termo) que estes jogos possuem em sua essência, a característica de casual games, não sendo esta característica descartada, mas sim incluída como mais uma propriedade deste tipo de jogo.

Ines e Abdelkader (2011, p. 714) concordam em diferenciar os social games dos “puros” casual games, pelo fato de que o último nem sempre possui os aspectos sociais caracterizadores dos “social games”. Desse modo, existem aplicativos nas plataformas de sites de redes sociais, por exemplo, que não são enquadrados nas categorias de social games e sim na de casual games, indicando, inclusive, um número de usuários muito inferior aos jogos desenvolvidos com a temática centrada na sociabilidade, como os SG (que são tratados por estes autores como “social casual games”).

Ainda que o termo “social games” (ou “jogos sociais”) não seja o mais adequado para enfatizar esta especificidade de game que estou tentando trabalhar, o termo já está naturalizado (como já dito, anteriormente) e é utilizado e reconhecido mundialmente como sendo particular a determinados tipos de jogos que se desenvolvem em redes sociais. Por este motivo, ainda utilizo o termo “social games” (ou jogos sociais) para caracterizar estes “joguinhos”, mas não descarto a possibilidade de encontrar na literatura um termo que, realmente, seja mais adequado para tratar deste tipo característico de game.

Então, para o post de hoje, fica mais uma tentativa de reflexão sobre uma denominação “correta” (se é que podemos dizer assim) desta modalidade de jogos.Como sempre, críticas, dicas, opiniões e comentários são sempre bem vindos. 🙂

HOU, Jinghui. Uses and gratifications of social games: blending social networking and game play. First Monday [Online], Volume 16 Number 7 (2 July 2011) . 2011. Disponível em: http://www.uic.edu/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/3517/3020. Acesso em 07/07/2011.
INES, Di Loreto; ABDELKADER, Gouaich. Facebook Games: Between Social and Personal Aspects. International Journal of Computer Information Systems and Industrial Management Applications. ISSN 2150-7988 Volume 3 (2011) pp. 713-723
© MIR Labs, www.mirlabs.net/ijcisim/index.htmlJÄRVINEN, A. Understanding Video Games as Emotional Experiences . In PERRON and WOLFThe Video Game Theory Reader 2. Routledge, New York.   2009.
MITTI, Beyond Intelligence. Estudo: Games Sociais: Jogar agora é Colaborativo. Disponível em: < http://issuu.com/mititecnologia/docs/games_sociais_correto>. Acesso em 02/04/2011.
RAO, V. Facebook Applications and Playful Mood: the Construction of Facebook as a “Third Place”. Artigo apresentado na MindTrek’08, October 6-9, 2008, Tampere, Finland.
TAUSEND, U. Casual games and gender. 2006. Disponível em <http://www.ulrichtausend.com/research/Casual%20Games%20and%20Gender%20-%20Ulrich%20Tausend.pdf> Acesso em 01/05/2010.

Apontamentos para o perfil dos jogadores brasileiros de social games

18 Aug

Da série “preparando-se para a qualificação de doutorado”. 😛

Hoje busco apresentar mais alguns dos resultados que obtive de uma prévia pesquisa relacionada com o perfil dos jogadores de social games. A intenção foi coletar informações em três períodos diferentes (agosto de 2010, janeiro de 2011 e julho de 2011), a fim de apontar possíveis modificações do perfil do usuário de joguinhos sociais ao longo deste tempo.

Os 3 questionários foram aplicados por meio da ferramenta disponibilizada pelo Google Docs. Vale lembrar ainda, que a pesquisa foi desenvolvida com brasileiros e que elas não foram idênticas, existindo algumas variações nas perguntas que tinham ligação com outras pesquisas que eu estava desenvolvendo na época (uma inclusive, junto com a minha amiga e colega Gabriela Zago).

Os questionários foram disponibilizados em sites de redes sociais (como o Orkut, o Facebook e o Twitter) por em torno de 7 (no mínimo) a 15 dias (no máximo). Ainda solicitou-se aos contatos que ajudassem na divulgação do link para o questionário junto a suas redes.

O objetivo da diferença de espaços de tempo entre a aplicação de um ou outro questionário visou coletar e verificar a existência de possíveis diferenças de perfis, ações em jogos específicos e possíveis preferências dos usuários, de modo que, para a tese, seja possível coletar informações sustentadas em dados concretos e já legitimados.

 
a) QUESTIONÁRIO 1
* Período: 7 dias de agosto de 2011
* Total de respondentes: 52
* Idade: entre 19 e 55 anos, sendo a maior parte entre 22 e 30 anos (69%).
* Sexo: 
67% mulheres
33% homens
* Tempo de jogo:
65% todos os dias
19% de 2 a 3 dias por semana
8% uma vez por semana
8% mensalmente
* Quando começou a jogar:
50% há um ano ou mais
29% em torno de 6 meses
21% há em torno de um a três meses
* Período de jogo:
37% jogam por volta de 15 minutos a cada acesso
37% jogam por até uma hora
23% mais de uma hora
4% ficam logado quase todo o dia
* Já começou um novo jogo pela divulgação dos amigos?
56% sim
44% não
* Jogos favoritos:
33% Farmville
17% Mafia Wars,
9% Frontierville
9% Restaurant City
8% Cafe World
6% Treasure Isle Jogos como Bejeweled Blitz, Fifa Superstars, Hotel City, PetVille, Quiz Monstro, Retail Therapy, Wild Ones e Poker também foram mencionados por pelo menos um dos respondentes.
Obs: neste questionário, os respondentes eram todos usuários do Facebook.
* Sobre pedidos de ajuda no jogo
75% costumam pedir a ajuda de seus amigos
25% não pedem ajuda
63% recebem a ajuda dos amigos
33% recebem raramente ou às vezes
4% nunca recebem retorno da solicitação feita aos amigos
* Sobre a participação em outros grupos relacionados ao jogo
19% participam de comunidade ou grupos relacionados ao jogo
81% não participam de nada, a não ser, do jogo.
* O jogo além do jogo
58% conversam sobre o jogo em outros lugares fora do site de redes sociais
42% restringem-se apenas ao ambiente do jogo
 
b) QUESTIONÁRIO 2
* Período: 15 dias de janeiro de 2011
* Total de respondentes: 160
* Idade: entre 9 e 83 anos, sendo a média de idade 27 anos.
* Sexo: 
64% mulheres
36% homens
* Tempo de jogo:
57% jogam todos os dias
43% jogam entre uma vez na semana a uma vez ao mês
* Período de jogo:
35%  jogam de 15 a 30 minutos por dia
20% jogam cerca de uma hora por dia
26% jogam 2h por dia
13% jogam 3h a 5h por dia
6% jogam mais de 5 horas por dia.
* Jogos favoritos:
27% Cityville
21% Mini Fazenda
14% Farmville
7% Frontierville
7% Café Mania
6% Colheita Feliz
4% Máfia Wars
2% Restaurante City
2% Café World
* Quantidade de social games que costumam jogar
44%  jogam apenas um
26% jogam dois
14% jogam três
7% jogam 4
8% jogam 5 ou mais jogos
* Sobre a compra de itens virtuais no jogo
13% já utilizaram seu dinheiro “real” para comprar itens no jogo
87% só usam o dinheiro do jogo (virtual) para adquirir itens no jogo
 
c) QUESTIONÁRIO 3
* Período: 7 dias de julho de 2011
* Total de respondentes: 50
* Idade: 78% entre 18 a 30 anos
* Sexo:
34% homens
66% mulheres
* Tempo de jogo:
54% jogam todos os dias
16% jogam 3 vezes por semana
30% jogam entre uma vez por semana e uma vez por mês.
* Período de jogo:
34% jogam 30 minutos por dia
36% jogam cerca de 1h por dia
16% jogam cerca de 2h por dia
10% jogam de 3 a 4 horas
4% jogam de 6 a 8 horas por dia.
* Jogos favoritos:
46% CityVille
26% Farmville
22% Mafia Wars
22% FrontierVille
22% Café World
20% Colheita Feliz
8% Mini Fazenda
6% It Girl
6% Empire & Allies
Obs: nesta pergunta do questionário, os jogadores podiam marcar mais de uma opção.
* Sobre coleções virtuais
42% colecionam itens virtuais
58% não colecionam
 

 

A partir destas colocações, podemos perceber que o perfil geral dos usuários não parece ter sofrido grandes modificações. As mulheres continuam sendo a maioria (variando entre 64 e 68%). A faixa etária predominante permanece entre os 20 e 30 anos. Verifico também, que mais de 50% dos jogadores (neste período de um ano e meio) jogam seus social games todos os dias, sendo o período dominante o de meia a uma hora por dia (lembrando que existe uma boa porcentagem de jogadores que parecem ser bem mais ativos, jogando mais de 2h diárias).

De acordo com a época, tem-se o SG preferido. Antes do CityVille, o “gigante” era o FarmVille. Hoje, no entanto, com a entrada do The Sims Social, o resultado pode ser diferente (inclusive no que diz respeito ao perfil dos jogadores). Por este motivo, pretendo realizar mais uma entrada prévia no campo do meu objeto empírico, a fim de fechar o total de 2 anos caracterizando este usuário antes de começar a escrever a tese.

É interessante, também, comparar estes dados com pesquisas já realizadas a nível mundial ou em outros países, como esta que foi realizada nos social gamers dos EUA apresentada pela Hive em 2010.

Outras, apontam um perfil interessante e diferente do que encontrei, como esta pesquisa da PopCap Games com usuários do Reino Unido e dos EUA e que foi realizada no início de 2010. Ela aponta que a maior parte dos usuários de social games são mulheres acima dos 40 anos.

Ainda temos os infográficos, como este da Get Satisfaction que diz que as mulheres são 53% do total dos social gamers (desenvolvido no início de 2011), este da Tripwire Magazine que diz que a idade média dos jogadores é entre 20 e 34 anos e este de 2010 da All Facebook que aponta 69% dos gamers como sendo do sexo feminino.

Enfim, são apenas mais alguns dados para confrontarmos com o que achei e começar uma discussão (que é o que pretendo fazer para aparecer no projeto de tese para a qualificação).

Como é de praxe, estes dados apontam apenas uma situação quantitativa, situada em um determinado tempo e espaço  e passível de erros (como a maioria dos brasileiros respondentes estarem vinculados à rede social de um jogador que joga apenas o CityVille e é popular entre os sesu amigos, por exemplo), o que pode ter viciado os resultados.Ainda assim, para uma prévia entrada no campo e caracterização destes perfis de jogadores brasileiros, já é um ótimo começo. 🙂

Tentando entender os vários social games

15 Aug


Estou na fase de recortar o meu objeto empírico a fim de construir uma amostra realmente significativa e que dê conta do meu problema de pesquisa da tese. No entanto, o meu objeto de análise empírica (os SOCIAL GAMES) possui um universo muito amplo, o que tem dificultado a minha decisão de delineamento do campo.

Pensei de começar por uma classificação dos SG a partir de alguma outra categorização já existente (com base nos jogos em geral). Porém, verifiquei que não há um consenso entre os pesquisadores e que este universo é tão aberto e inespecífico (ou melhor, pouco pesquisado) que fica complicado largar joguinhos sociais dentro de estereótipos.

Assim, resolvi abordar alguns elementos que considero pertinentes e capazes de diferenciar (de forma bastante simples e direta) talvez certos “tipos” de SG (apenas enquanto possuidores destas características). Enumerei, assim, certas especificidades que partem de algumas de minhas análises isoladas, sendo que os diversos SG existentes podem apresentar uma perfeita mistura delas. Porém, para o meu começo, considero que estas informações irão me ajudar bastante.

* Quanto à interação com os outros jogadores: pode ser direta ou indireta. A direta ocorre em tempo “real”, ou seja ambos os jogadores estão conectados ao mesmo tempo, no mesmo ambiente, jogando, interagindo um com o outro. Como exemplo, temos o jogo Texas Hold’en Poker. A indireta não necessita da presença do outro em tempo “real” para acontecer o jogo. Ela pode ser “assumida” ou “não assumida”. A não assumida seria uma interação indireta em que o jogador não interage com o outro no jogo ao mesmo tempo, mas, interage com o avatar do jogador que é persistente, ou seja, sempre está no ambiente do SG por mecanismos do jogo. Significa que eu vou até a propriedade do outro jogador e posso interagir com o seu “eu virtual”, porém, o seu “eu concreto” não está conectado, o que dá a impressão de uma interação direta (por isso, interação indireta não assumida). Como exemplo, temos o CityVille. Já a interação indireta assumida, o jogar não interage com o outro no jogo em nenhum momento (no sentido de interatuar com o seu avatar). Entretanto, é possível que, por meio de mensagens, de rankings ou de outros mecanismos do SG, ocorra uma interação. Um exemplo seria o jogo Mafia Wars.

* Quanto à dinâmica social: pode ser de competição e/ou colaboração. A maior parte dos SG se enquadram nas duas dinâmicas. Entretanto, cada um deles tende a enfatizar uma delas. Como exemplo de SG que enfatiza a cooperação, temos o FrontierVille e, como exemplo de competição, temos o Vampire Wars.

* Quanto à mecânica do jogo: são as ações promovidas pelo jogo que estimulam os usuários a jogarem, como os desafios, as regras o recursos disponibilizados. Assim, a mecânica pode envolver vencer outros oponentes, cumprir tarefas, interagir com outros jogadores, aumentar a rede social, etc. Cada jogo vai mesclar ou priorizar alguns tipos de mecânicas que podem ser as mais diversas possíveis. Como exemplo, podemos citar o CityVille que, para evoluir no jogo, é necessário cumprir missões estipuladas pelo game e ainda interagir com outros jogadores para obter certos tipos de bônus. Já o Mafia Wars foca a guerrilha (“luta” virtual), ou seja, é necessário vencer oponentes para evoluir e, quanto mais amigos você tiver associados ao seu jogo, mais forte você se torna.

* Quanto aos objetivos: cada jogo possui um objetivo. Entretanto, é possível caracterizar grupos destes objetivos que são estimulados pelo game. Eles podem ser: jogos que focam melhorar seu status, personalização de sua propriedade, entretenimento, etc. Os objetivos dependem muito do jogadores, ou seja, cada um pode desenvolver finalidades específicas para o seu jogo a partir de apropriações. Entretanto, de um modo geral e inicial, o SG já propõe alguns objetivos. Como exemplo, no PetVille você deve cuidar de seu animal virtual; no The Sims Social o objetivo é ter uma vida virtual bem sucedida, deixando o seu avatar satisfeito e no It Girl é vencer suas oponentes a fim de adquirir mais dinheiro para realizar compras. Os objetivos parecem estar, normalmente, ligados à busca de status no jogo, à temática proposta, à satisfação pessoal, à busca por enquadramento social ou, ainda, ao simples entretenimento.

* Quanto à estrutura visual: é como o jogo é visto. Pode ser um SG de mundos visíveis ou não. Nos mundos visíveis o jogador atua no ambiente, vê o seu universo e ainda pode “navegar” por entre os territórios de seus amigos no jogo. No de mundos não visíveis, o lugar do jogo é construído pela imaginação do jogador, ou seja, não há a clara visualização do mundo onde ocorre as interações (e nem das interações) no jogo.   O The Sims Social seria um tipo de estrutura de “mundos visíveis”. Já o Vampire Wars se estrutura de uma forma diferente, focada em um estilo mais gráfico, ou seja, seria uma estrutura de “mundos não visíveis”.

* Quanto à capacidade de apropriação: apesar dos SG possuirem regras e normas que devem ser seguidas para o bom andamento do jogo, existe a possibilidade do jogador “modificar”, “personalizar” certos elementos no jogo a fim de caracterizá-lo ainda mais de acordo com as suas intenções. Porém, existem jogos que possibilitam um número maior de apropriações do que outros. Existem, então, jogos com alta, média e baixa capacidade de apropriação. Como exemplo cito: o FarmVille com alta capacidade de apropriação (é possível modificar em alto grau o mundo virtual do jogador. Desde o avatar até mesmo o ambiente do jogo), o Sorority Life com média (o jogador atua no mundo virtual, mas não com a mesma intensidade de modificação e reestruturação do jogo de alta capacidade) e o Texas Old’en Poker com baixa capacidade de apropriação (não há grandes ações de modificação ou apropriação da estrutura do jogo).

* Quanto à constituição do avatar do jogador: ele pode ser imagético ou descritivo. Significa que o avatar pode ser uma representação icônica (como outra pessoa, uma fotografia ou um animal). Já o descritivo é formado apenas por um nome ou pequenas descrições do jogador (que pode ser um nome diferente do apresentado no perfil do jogador, ou, ainda, ser o mesmo). Exemplo de avatares imagéticos seriam os fazendeiros do FarmVille. De avatares descritivos seriam os usuários do Mafia Wars.

* Quanto à posição do jogador: pode ser em primeira pessoa ou terceira pessoa. Na primeira pessoa, o jogador controla o ambiente, mas não se visualiza. Ele atua sobre o ambiente a partir de comandos sem intermédio de avatares. Como exemplo, temos o Happy Aquarium. Já a posição do jogador enquanto terceira pessoa, o jogador é o interagente do jogo, ou seja, ele é o avatar que age no jogo. Para controlar o ambiente, ele necessita do avatar como mediador. Um jogo deste tipo, seria como no FrontierVille.

Bom, aí estão algumas ideias. Confesso que ainda parecem um pouco “perdidas”. Porém, acredito que já é um começo para que eu possa começar a delimitar (ou delinear) os joguinhos sociais.

Ideias, críticas e contribuições são bem vindas (sempre)! 🙂

Pesquisando o colecionismo virtual

4 Jul

Há um tempo atrás eu coloquei um post bem introdutório sobre a prática de fazer coleções de bens virtuais em social games aqui no blog. Agora, estou desenvolvendo o artigo a fim de dar continuidade ao meu  estudo das identidades virtuais nestes ambientes voltados para o entretenimento, mas agora focando o colecionismo virtual.

O artigo é intitulado Colecionando Fragmentos de Identidade: Perspectivas Iniciais do Colecionismo Virtual em Social Games. Ele vem de encontro com o trabalho que fiz sobre os bens virtuais em social

games, porém trata especificamente do colecionismo, ou seja, do ato de colecionar bens virtuais nestes jogos.

Para isso, desenvolvi um percurso metodológico que inclui não apenas uma observação participante, como também a aplicação de um questionário com perguntas abertas e fechadas para que seja respondido por estes jogadores.

Então, estou deixando o questionário disponível online até 5 dias  AQUI . Caso você seja (ou foi) um jogador de qualquer social games, por favor, ajude na pesquisa respondendo. Desde já, agradeço. 🙂

Em breve, apresento o artigo completo, com os resultados e os slides de apresentação aqui no blog.