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Social Games??? Casual Games???

24 Aug

Continuando a fase de construção de um pensamento teórico relacionado com a minha tese, aí vai outra reflexão que estou tentando desenvolver ao longo desse processo sobre o conceito de social games (o qual comecei a trabalhar AQUI).

“Social Games” (SG)…. O termo utilizado para definir esta modalidade de jogo não me parece estar adequado, visto que há uma diversidade de jogos que são sociais e não apenas os social games garantem essa qualidade (qualquer jogo multiplayer – que permita a interação entre duas ou mais pessoas – pode ser considerado um jogo social!). Entretanto, o termo parece estar associado a esta forma de jogo pelo fato de que os social games estão vinculados a sites de redes sociais na internet, o que faz com que os jogadores joguem com ou contra os seus amigos, integrantes de suas redes sociais, enfatizando, assim, o caráter “social” do jogo. Talvez, ainda seja uma forma de enfatizar a associação de  jogos a redes sociais na internet, ou seja, jogos que se desenvolvem em redes sociais seriam “jogos sociais” . Ou, também, quem sabe não seja apenas mais um nome oriundo da produção de “termos” da Era do Marketing? …Ainda assim, não fico muito convencida da utilização deste termo.

Como bem sabemos, os social games partem de valores ligados a interações desenvolvidas entre os indivíduos da rede social de um determinado jogador, sendo utilizados, inclusive, como forma de socialização nos sites de redes sociais, caracterizando uma experiência coletiva e não apenas uma forma de experiência particular e individual dos sujeitos enquanto jogadores (RAO, 2008 e JÄRVINEN, 2009). Nestes jogos, indivíduos podem aumentar e manter o número de conexões que possuem no site de redes sociais, pois eles funcionam como estímulos para a promoção da interação social nestes ambientes.

Algumas pessoas defendem que os social games seriam, em verdade, “Casual Games”. Em contrapartida, alguns autores defendem que os social games estariam enquadrados na modalidade de “Casual Games” pelo fato de possuírem regras simples, fáceis de entender e baixo tempo de dedicação para superar barreiras propostas pelo jogo, expressando assim, uma baixa complexidade (TAUSEND, 2006 e RAO, 2008), diferente dos jogos hardcore.

Casual Games seriam jogos de qualquer tipo de gênero, de fácil assimilação, rápida instalação, rápido desenvolvimento até a fase final (o que não exige, necessariamente, a função de “salvar” o jogo)  e sem grandes novidades de gráficos ou jogabilidade. Isto permite com que sejam acessados e jogados facilmente em intervalos de trabalho ou em telefones portáteis, por exemplo.

Os jogadores de casual games não estão dispostos a dedicar horas do seu dia desvendando mistérios ou compreendendo as tramas que envolveriam o jogo e, por isso, seriam jogadores casuais (MITTI, 2010). Esta modalidade “casual” ainda implica em jogos tão simples que, quando utilizados em sites de redes sociais, podem ser realizados unicamente através de “cliques” do mouse em ícones disponibilizados pelo jogo, a fim de obter um retorno desejado. Assim, as conquistas, perto de outros jogos, são mais fáceis nos games casuais e um jogador dificilmente tem o seu nível regredido pelo fato de não jogar ou por, simplesmente,  errar suas estratégias durante o jogo, por exemplo.

Entretanto, o termo casual games ainda me parece limitado para caracterizar um universo tão amplo de jogos passíveis de apropriações sociais, pois atua como generalizador de uma categoria de game (e de suas ações) que possuem inúmeras outras peculiaridades que o caracterizam ainda mais como modalidade específica de jogo. Enfatizar a “baixa dedicação” e “regras relativamente simples” como características determinantes destes jogos, parece limitante. Para se ter ideia, estes jogos chegam a tomar muito tempo de diversos sujeitos que passam a jogar em turnos, ou seja, jogam até o momento que lhes é permitido (quando acaba sua energia) e esperam o tempo exato para poder jogar novamente.

Além disso, estas características dos jogos casuais (baixo tempo de dedicação e regras simples) podem caracterizar diversos outros jogos também (como jogos de memória, quebra-cabeças, “jogo de amarelinha”), ou seja, cairíamos no mesmo problema do termo “social games” (a generalização em demasia de um conceito, a fim de caracterizar uma nova “modalidade” complexa de jogo).

Em pesquisas anteriores, obtive resultados que apontavam a utilização de cerca de 8h (somadas) por dia de tempo desprendido por alguns usuários nestes jogos em redes sociais. Do mesmo modo, Hou (2011) aponta que usuários chineses gastam mais de 5h diárias jogando social games, o que descaracteriza o “baixo tempo de dedicação”.

Entretanto, como forma de categorização e inclusão desta modalidade de jogos com determinadas características comuns, é possível (e necessário) dizer-se (admitindo-se os erros da generalização do termo) que estes jogos possuem em sua essência, a característica de casual games, não sendo esta característica descartada, mas sim incluída como mais uma propriedade deste tipo de jogo.

Ines e Abdelkader (2011, p. 714) concordam em diferenciar os social games dos “puros” casual games, pelo fato de que o último nem sempre possui os aspectos sociais caracterizadores dos “social games”. Desse modo, existem aplicativos nas plataformas de sites de redes sociais, por exemplo, que não são enquadrados nas categorias de social games e sim na de casual games, indicando, inclusive, um número de usuários muito inferior aos jogos desenvolvidos com a temática centrada na sociabilidade, como os SG (que são tratados por estes autores como “social casual games”).

Ainda que o termo “social games” (ou “jogos sociais”) não seja o mais adequado para enfatizar esta especificidade de game que estou tentando trabalhar, o termo já está naturalizado (como já dito, anteriormente) e é utilizado e reconhecido mundialmente como sendo particular a determinados tipos de jogos que se desenvolvem em redes sociais. Por este motivo, ainda utilizo o termo “social games” (ou jogos sociais) para caracterizar estes “joguinhos”, mas não descarto a possibilidade de encontrar na literatura um termo que, realmente, seja mais adequado para tratar deste tipo característico de game.

Então, para o post de hoje, fica mais uma tentativa de reflexão sobre uma denominação “correta” (se é que podemos dizer assim) desta modalidade de jogos.Como sempre, críticas, dicas, opiniões e comentários são sempre bem vindos. 🙂

HOU, Jinghui. Uses and gratifications of social games: blending social networking and game play. First Monday [Online], Volume 16 Number 7 (2 July 2011) . 2011. Disponível em: http://www.uic.edu/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/3517/3020. Acesso em 07/07/2011.
INES, Di Loreto; ABDELKADER, Gouaich. Facebook Games: Between Social and Personal Aspects. International Journal of Computer Information Systems and Industrial Management Applications. ISSN 2150-7988 Volume 3 (2011) pp. 713-723
© MIR Labs, www.mirlabs.net/ijcisim/index.htmlJÄRVINEN, A. Understanding Video Games as Emotional Experiences . In PERRON and WOLFThe Video Game Theory Reader 2. Routledge, New York.   2009.
MITTI, Beyond Intelligence. Estudo: Games Sociais: Jogar agora é Colaborativo. Disponível em: < http://issuu.com/mititecnologia/docs/games_sociais_correto>. Acesso em 02/04/2011.
RAO, V. Facebook Applications and Playful Mood: the Construction of Facebook as a “Third Place”. Artigo apresentado na MindTrek’08, October 6-9, 2008, Tampere, Finland.
TAUSEND, U. Casual games and gender. 2006. Disponível em <http://www.ulrichtausend.com/research/Casual%20Games%20and%20Gender%20-%20Ulrich%20Tausend.pdf> Acesso em 01/05/2010.

Apontamentos para o perfil dos jogadores brasileiros de social games

18 Aug

Da série “preparando-se para a qualificação de doutorado”. 😛

Hoje busco apresentar mais alguns dos resultados que obtive de uma prévia pesquisa relacionada com o perfil dos jogadores de social games. A intenção foi coletar informações em três períodos diferentes (agosto de 2010, janeiro de 2011 e julho de 2011), a fim de apontar possíveis modificações do perfil do usuário de joguinhos sociais ao longo deste tempo.

Os 3 questionários foram aplicados por meio da ferramenta disponibilizada pelo Google Docs. Vale lembrar ainda, que a pesquisa foi desenvolvida com brasileiros e que elas não foram idênticas, existindo algumas variações nas perguntas que tinham ligação com outras pesquisas que eu estava desenvolvendo na época (uma inclusive, junto com a minha amiga e colega Gabriela Zago).

Os questionários foram disponibilizados em sites de redes sociais (como o Orkut, o Facebook e o Twitter) por em torno de 7 (no mínimo) a 15 dias (no máximo). Ainda solicitou-se aos contatos que ajudassem na divulgação do link para o questionário junto a suas redes.

O objetivo da diferença de espaços de tempo entre a aplicação de um ou outro questionário visou coletar e verificar a existência de possíveis diferenças de perfis, ações em jogos específicos e possíveis preferências dos usuários, de modo que, para a tese, seja possível coletar informações sustentadas em dados concretos e já legitimados.

 
a) QUESTIONÁRIO 1
* Período: 7 dias de agosto de 2011
* Total de respondentes: 52
* Idade: entre 19 e 55 anos, sendo a maior parte entre 22 e 30 anos (69%).
* Sexo: 
67% mulheres
33% homens
* Tempo de jogo:
65% todos os dias
19% de 2 a 3 dias por semana
8% uma vez por semana
8% mensalmente
* Quando começou a jogar:
50% há um ano ou mais
29% em torno de 6 meses
21% há em torno de um a três meses
* Período de jogo:
37% jogam por volta de 15 minutos a cada acesso
37% jogam por até uma hora
23% mais de uma hora
4% ficam logado quase todo o dia
* Já começou um novo jogo pela divulgação dos amigos?
56% sim
44% não
* Jogos favoritos:
33% Farmville
17% Mafia Wars,
9% Frontierville
9% Restaurant City
8% Cafe World
6% Treasure Isle Jogos como Bejeweled Blitz, Fifa Superstars, Hotel City, PetVille, Quiz Monstro, Retail Therapy, Wild Ones e Poker também foram mencionados por pelo menos um dos respondentes.
Obs: neste questionário, os respondentes eram todos usuários do Facebook.
* Sobre pedidos de ajuda no jogo
75% costumam pedir a ajuda de seus amigos
25% não pedem ajuda
63% recebem a ajuda dos amigos
33% recebem raramente ou às vezes
4% nunca recebem retorno da solicitação feita aos amigos
* Sobre a participação em outros grupos relacionados ao jogo
19% participam de comunidade ou grupos relacionados ao jogo
81% não participam de nada, a não ser, do jogo.
* O jogo além do jogo
58% conversam sobre o jogo em outros lugares fora do site de redes sociais
42% restringem-se apenas ao ambiente do jogo
 
b) QUESTIONÁRIO 2
* Período: 15 dias de janeiro de 2011
* Total de respondentes: 160
* Idade: entre 9 e 83 anos, sendo a média de idade 27 anos.
* Sexo: 
64% mulheres
36% homens
* Tempo de jogo:
57% jogam todos os dias
43% jogam entre uma vez na semana a uma vez ao mês
* Período de jogo:
35%  jogam de 15 a 30 minutos por dia
20% jogam cerca de uma hora por dia
26% jogam 2h por dia
13% jogam 3h a 5h por dia
6% jogam mais de 5 horas por dia.
* Jogos favoritos:
27% Cityville
21% Mini Fazenda
14% Farmville
7% Frontierville
7% Café Mania
6% Colheita Feliz
4% Máfia Wars
2% Restaurante City
2% Café World
* Quantidade de social games que costumam jogar
44%  jogam apenas um
26% jogam dois
14% jogam três
7% jogam 4
8% jogam 5 ou mais jogos
* Sobre a compra de itens virtuais no jogo
13% já utilizaram seu dinheiro “real” para comprar itens no jogo
87% só usam o dinheiro do jogo (virtual) para adquirir itens no jogo
 
c) QUESTIONÁRIO 3
* Período: 7 dias de julho de 2011
* Total de respondentes: 50
* Idade: 78% entre 18 a 30 anos
* Sexo:
34% homens
66% mulheres
* Tempo de jogo:
54% jogam todos os dias
16% jogam 3 vezes por semana
30% jogam entre uma vez por semana e uma vez por mês.
* Período de jogo:
34% jogam 30 minutos por dia
36% jogam cerca de 1h por dia
16% jogam cerca de 2h por dia
10% jogam de 3 a 4 horas
4% jogam de 6 a 8 horas por dia.
* Jogos favoritos:
46% CityVille
26% Farmville
22% Mafia Wars
22% FrontierVille
22% Café World
20% Colheita Feliz
8% Mini Fazenda
6% It Girl
6% Empire & Allies
Obs: nesta pergunta do questionário, os jogadores podiam marcar mais de uma opção.
* Sobre coleções virtuais
42% colecionam itens virtuais
58% não colecionam
 

 

A partir destas colocações, podemos perceber que o perfil geral dos usuários não parece ter sofrido grandes modificações. As mulheres continuam sendo a maioria (variando entre 64 e 68%). A faixa etária predominante permanece entre os 20 e 30 anos. Verifico também, que mais de 50% dos jogadores (neste período de um ano e meio) jogam seus social games todos os dias, sendo o período dominante o de meia a uma hora por dia (lembrando que existe uma boa porcentagem de jogadores que parecem ser bem mais ativos, jogando mais de 2h diárias).

De acordo com a época, tem-se o SG preferido. Antes do CityVille, o “gigante” era o FarmVille. Hoje, no entanto, com a entrada do The Sims Social, o resultado pode ser diferente (inclusive no que diz respeito ao perfil dos jogadores). Por este motivo, pretendo realizar mais uma entrada prévia no campo do meu objeto empírico, a fim de fechar o total de 2 anos caracterizando este usuário antes de começar a escrever a tese.

É interessante, também, comparar estes dados com pesquisas já realizadas a nível mundial ou em outros países, como esta que foi realizada nos social gamers dos EUA apresentada pela Hive em 2010.

Outras, apontam um perfil interessante e diferente do que encontrei, como esta pesquisa da PopCap Games com usuários do Reino Unido e dos EUA e que foi realizada no início de 2010. Ela aponta que a maior parte dos usuários de social games são mulheres acima dos 40 anos.

Ainda temos os infográficos, como este da Get Satisfaction que diz que as mulheres são 53% do total dos social gamers (desenvolvido no início de 2011), este da Tripwire Magazine que diz que a idade média dos jogadores é entre 20 e 34 anos e este de 2010 da All Facebook que aponta 69% dos gamers como sendo do sexo feminino.

Enfim, são apenas mais alguns dados para confrontarmos com o que achei e começar uma discussão (que é o que pretendo fazer para aparecer no projeto de tese para a qualificação).

Como é de praxe, estes dados apontam apenas uma situação quantitativa, situada em um determinado tempo e espaço  e passível de erros (como a maioria dos brasileiros respondentes estarem vinculados à rede social de um jogador que joga apenas o CityVille e é popular entre os sesu amigos, por exemplo), o que pode ter viciado os resultados.Ainda assim, para uma prévia entrada no campo e caracterização destes perfis de jogadores brasileiros, já é um ótimo começo. 🙂

Tentando entender os vários social games

15 Aug


Estou na fase de recortar o meu objeto empírico a fim de construir uma amostra realmente significativa e que dê conta do meu problema de pesquisa da tese. No entanto, o meu objeto de análise empírica (os SOCIAL GAMES) possui um universo muito amplo, o que tem dificultado a minha decisão de delineamento do campo.

Pensei de começar por uma classificação dos SG a partir de alguma outra categorização já existente (com base nos jogos em geral). Porém, verifiquei que não há um consenso entre os pesquisadores e que este universo é tão aberto e inespecífico (ou melhor, pouco pesquisado) que fica complicado largar joguinhos sociais dentro de estereótipos.

Assim, resolvi abordar alguns elementos que considero pertinentes e capazes de diferenciar (de forma bastante simples e direta) talvez certos “tipos” de SG (apenas enquanto possuidores destas características). Enumerei, assim, certas especificidades que partem de algumas de minhas análises isoladas, sendo que os diversos SG existentes podem apresentar uma perfeita mistura delas. Porém, para o meu começo, considero que estas informações irão me ajudar bastante.

* Quanto à interação com os outros jogadores: pode ser direta ou indireta. A direta ocorre em tempo “real”, ou seja ambos os jogadores estão conectados ao mesmo tempo, no mesmo ambiente, jogando, interagindo um com o outro. Como exemplo, temos o jogo Texas Hold’en Poker. A indireta não necessita da presença do outro em tempo “real” para acontecer o jogo. Ela pode ser “assumida” ou “não assumida”. A não assumida seria uma interação indireta em que o jogador não interage com o outro no jogo ao mesmo tempo, mas, interage com o avatar do jogador que é persistente, ou seja, sempre está no ambiente do SG por mecanismos do jogo. Significa que eu vou até a propriedade do outro jogador e posso interagir com o seu “eu virtual”, porém, o seu “eu concreto” não está conectado, o que dá a impressão de uma interação direta (por isso, interação indireta não assumida). Como exemplo, temos o CityVille. Já a interação indireta assumida, o jogar não interage com o outro no jogo em nenhum momento (no sentido de interatuar com o seu avatar). Entretanto, é possível que, por meio de mensagens, de rankings ou de outros mecanismos do SG, ocorra uma interação. Um exemplo seria o jogo Mafia Wars.

* Quanto à dinâmica social: pode ser de competição e/ou colaboração. A maior parte dos SG se enquadram nas duas dinâmicas. Entretanto, cada um deles tende a enfatizar uma delas. Como exemplo de SG que enfatiza a cooperação, temos o FrontierVille e, como exemplo de competição, temos o Vampire Wars.

* Quanto à mecânica do jogo: são as ações promovidas pelo jogo que estimulam os usuários a jogarem, como os desafios, as regras o recursos disponibilizados. Assim, a mecânica pode envolver vencer outros oponentes, cumprir tarefas, interagir com outros jogadores, aumentar a rede social, etc. Cada jogo vai mesclar ou priorizar alguns tipos de mecânicas que podem ser as mais diversas possíveis. Como exemplo, podemos citar o CityVille que, para evoluir no jogo, é necessário cumprir missões estipuladas pelo game e ainda interagir com outros jogadores para obter certos tipos de bônus. Já o Mafia Wars foca a guerrilha (“luta” virtual), ou seja, é necessário vencer oponentes para evoluir e, quanto mais amigos você tiver associados ao seu jogo, mais forte você se torna.

* Quanto aos objetivos: cada jogo possui um objetivo. Entretanto, é possível caracterizar grupos destes objetivos que são estimulados pelo game. Eles podem ser: jogos que focam melhorar seu status, personalização de sua propriedade, entretenimento, etc. Os objetivos dependem muito do jogadores, ou seja, cada um pode desenvolver finalidades específicas para o seu jogo a partir de apropriações. Entretanto, de um modo geral e inicial, o SG já propõe alguns objetivos. Como exemplo, no PetVille você deve cuidar de seu animal virtual; no The Sims Social o objetivo é ter uma vida virtual bem sucedida, deixando o seu avatar satisfeito e no It Girl é vencer suas oponentes a fim de adquirir mais dinheiro para realizar compras. Os objetivos parecem estar, normalmente, ligados à busca de status no jogo, à temática proposta, à satisfação pessoal, à busca por enquadramento social ou, ainda, ao simples entretenimento.

* Quanto à estrutura visual: é como o jogo é visto. Pode ser um SG de mundos visíveis ou não. Nos mundos visíveis o jogador atua no ambiente, vê o seu universo e ainda pode “navegar” por entre os territórios de seus amigos no jogo. No de mundos não visíveis, o lugar do jogo é construído pela imaginação do jogador, ou seja, não há a clara visualização do mundo onde ocorre as interações (e nem das interações) no jogo.   O The Sims Social seria um tipo de estrutura de “mundos visíveis”. Já o Vampire Wars se estrutura de uma forma diferente, focada em um estilo mais gráfico, ou seja, seria uma estrutura de “mundos não visíveis”.

* Quanto à capacidade de apropriação: apesar dos SG possuirem regras e normas que devem ser seguidas para o bom andamento do jogo, existe a possibilidade do jogador “modificar”, “personalizar” certos elementos no jogo a fim de caracterizá-lo ainda mais de acordo com as suas intenções. Porém, existem jogos que possibilitam um número maior de apropriações do que outros. Existem, então, jogos com alta, média e baixa capacidade de apropriação. Como exemplo cito: o FarmVille com alta capacidade de apropriação (é possível modificar em alto grau o mundo virtual do jogador. Desde o avatar até mesmo o ambiente do jogo), o Sorority Life com média (o jogador atua no mundo virtual, mas não com a mesma intensidade de modificação e reestruturação do jogo de alta capacidade) e o Texas Old’en Poker com baixa capacidade de apropriação (não há grandes ações de modificação ou apropriação da estrutura do jogo).

* Quanto à constituição do avatar do jogador: ele pode ser imagético ou descritivo. Significa que o avatar pode ser uma representação icônica (como outra pessoa, uma fotografia ou um animal). Já o descritivo é formado apenas por um nome ou pequenas descrições do jogador (que pode ser um nome diferente do apresentado no perfil do jogador, ou, ainda, ser o mesmo). Exemplo de avatares imagéticos seriam os fazendeiros do FarmVille. De avatares descritivos seriam os usuários do Mafia Wars.

* Quanto à posição do jogador: pode ser em primeira pessoa ou terceira pessoa. Na primeira pessoa, o jogador controla o ambiente, mas não se visualiza. Ele atua sobre o ambiente a partir de comandos sem intermédio de avatares. Como exemplo, temos o Happy Aquarium. Já a posição do jogador enquanto terceira pessoa, o jogador é o interagente do jogo, ou seja, ele é o avatar que age no jogo. Para controlar o ambiente, ele necessita do avatar como mediador. Um jogo deste tipo, seria como no FrontierVille.

Bom, aí estão algumas ideias. Confesso que ainda parecem um pouco “perdidas”. Porém, acredito que já é um começo para que eu possa começar a delimitar (ou delinear) os joguinhos sociais.

Ideias, críticas e contribuições são bem vindas (sempre)! 🙂

80 Infográficos de Games e Jogos Casuais

20 Jul

Eu estava coletando informações para dar uma contextualização para o objeto empírico da minha tese (os social games) e comecei a buscar dados quantitativos destes joguinhos. No meio do caminho, deparei-me com diversos infográficos.

Além de coloridos, divertidos e super didáticos, eles mostram dados interessantes, o que faz com que eles sejam “a menina dos olhos” de muitos caçadores de informações rápidas, objetivas e “atrativas”.

A partir disso, resolvi pegar vários infográficos relacionados a games em geral (como jogos de video game, empresas de game, plataformas de games e os próprios “joguinhos sociais”)  e colocá-los aqui no blog. Nem todos são legais (com alguma informação realmente interessante ou com dados que provenham de bases realmente confiáveis), mas penso que isso funcionará não apenas como uma pré-coleta de dados para a minha tese, como também fornecerá um panorama geral deste campo.

…Assim, compartilho a informação! 🙂

1. Social gaming by the numbers (2011)

2. Social gaming by the numbers (2011 – mais recente)

3. Social games, $$ and audiences (2011)

4. A história dos social games (2011)

5. Zynga: Path to IPO (2011)

6. Social gaming: the good, the bad, and the ugly (2011)

7. Why gaming is a positive element in life (2011)

8. Ravenwooh Fair – infographic (2011)

9. The growing popularity of online games (2011)

10. The Facebook economy (2011)

11. Adding play into the enterprise (2011)

12. The history og board games (2011)

13. Playfish in numbers (2011)

14. Social games monetization – by user segment (2011)

15. Social games monetization – by geographic region (2011)

16. A world map of video games villains (2011)

17. The biggest tech IPOs of 2011, Zynga, LinkedIn and more (2011)

18. Video game industry statistics (2011)

19. Peak Games’ Playground (2011)

20. Infographic – Monopoly (2011)

21. The Monopoly Millionaires (2011)

22. The future of social engagement (2011)

23. Mobile Marketing (2011)

24. The Cost of the Playstation network shutdown (2011)

25. Call of Duty infographic (2011)

26. Playing games as a way of social interaction (2011)

27. What if Facebook were a city (2011)

28. How social are mobile gamers? (2011)

29. Active gamers in US (2011)

30. The Likability Of Angry Birds (2011)

31. Father’s Day Gameplay: by the numbers (2011)

32. Active gamers in the UK (2011)

33. The online gaming industry is worth over (2011)

34. Stats and information about the social gaming (2011)

35. Games vs Hollywood (2011)

36. Videogame estatísticas (2011)

37. The fascinating facts of online bingo (2011)

38. What is Farmville? (2011)

39. O tamanho da indústria dos games (2011)

40. The Fastest Growing Social Platform for Gamers (2011)

41. Some Games Stats that may surprise you (2011) – parte 1

Some Games Stats that may surprise you – parte 2

42. Stardoll – 100 million teens (2011)

43. Farmville vs. real farms (2010)

44. O império dos joguinhos online (2010)

45. Facebook game statistics (2010)

46. The branches of online gaming (2010)

47. The economics of the Farmville (2010)

48. How do I win rock, paper, scissors every time? (2010)

49. Poker: skill or luck? (2010)

50.  The rice of social gaming & Zynga (2010)

51. The evolution of video games (2010)

52. Facebook vs IPhone vs Android (2010)

53. The state of social gaming (2010)

54. What’s my motivation? (2010)

55. Video game movies by the numbers (2010)

56. Video game statistics (2010)

57. Playstation Home: the evolution (2010)

58. The top 25 hottest mobile game developers/publishers (2010)

59. 14 facts about handheld gaming (2010)

60. How good video games become bad movies (2010)

61. Addicted to video games (2010)

62. Facebook vs Zynga (2010)

63. We Rule – infographic (2010)

64. The world of Zynga (2010)

65. Social game spending behavior (2010)

66. Fundamentals of social game  (2010)

67. The Used Video Games Market (2010)

68. Starcraft in South Koreans (2010)

69. Nintendo infographic (2010)

70. World of Warcraft infographic (2010)

71. Growing up with PlayStation (2010)

72. Pocket Frogs infographic (2010)

73. The Rise of Mobile Game (2010)

74. The Evolution of Video Game Controller (2010)

75. The Evolutuion of Video Game Genres (2010)

76. What you didn’t know about Nintendo (2010)

77. Video Game Timeline (2009)

78. Spotlight on Online Game (2009)

79. The Marvel Universe Infographic (2009)

80. The Convergence of Film and Gaming (2008)

Pesquisando o colecionismo virtual

4 Jul

Há um tempo atrás eu coloquei um post bem introdutório sobre a prática de fazer coleções de bens virtuais em social games aqui no blog. Agora, estou desenvolvendo o artigo a fim de dar continuidade ao meu  estudo das identidades virtuais nestes ambientes voltados para o entretenimento, mas agora focando o colecionismo virtual.

O artigo é intitulado Colecionando Fragmentos de Identidade: Perspectivas Iniciais do Colecionismo Virtual em Social Games. Ele vem de encontro com o trabalho que fiz sobre os bens virtuais em social

games, porém trata especificamente do colecionismo, ou seja, do ato de colecionar bens virtuais nestes jogos.

Para isso, desenvolvi um percurso metodológico que inclui não apenas uma observação participante, como também a aplicação de um questionário com perguntas abertas e fechadas para que seja respondido por estes jogadores.

Então, estou deixando o questionário disponível online até 5 dias  AQUI . Caso você seja (ou foi) um jogador de qualquer social games, por favor, ajude na pesquisa respondendo. Desde já, agradeço. 🙂

Em breve, apresento o artigo completo, com os resultados e os slides de apresentação aqui no blog.

 

A identidade em turnos dos social games

23 Jun

Para a minha tese de doutorado estou trabalhando com a construção de identidades em jogos sociais. Busco entender como ocorre este processo de elaboração, manifestação e compreensão da identidade nestes ambientes temáticos, voltados para atividades jocosas e que permitem uma multiplicidade de “novos eus” construídos a partir do e para o jogo.

No caso dos social games, percebo que esta construção identitária, além de estar apresentada pela própria temática do game, vai permitir com que o usuário possa “experimentar” ou imaginar ser alguma coisa que não é na vida concreta. Esta prática de “experimentação dada” (se é que podemos chamar assim) vai limitar as opções de invenções de si pelo sujeito, que passa a testar e a pensar, então, em seu “novo eu”  de acordo com as possibilidades oferecidas pelo jogo.

Entretanto, a construção desta identidade nos social games parece possuir inúmeros elementos que a diferenciam das identidades do mundo concreto. (…) Pensando melhor, talvez nem sejam realmente questões de diferenças, mas sim, processos de potencialidades distintas. Entre estas observações, verifico a IDENTIDADE EM TURNOS. Estas identidades caracterizam-se por ocorrer em tempos específicos e predeterminados que, normalmente, são estipulados pelo próprio jogo. Significa que eu sou o que sou no social game por um tempo limite, onde tenho esta identidade vivenciada em turnos.

Se pararmos para pensar, na própria vida concreta é possível visualizar esta identidade em turnos. Sou professora e aluna em tempos distintos, tempos limites que determinam meu padrão de comportamento de “ser alguém”. Porém existem potencialidades de características específicas que observo nesta construção identitária que se dá em turnos no mundo virtual (no caso, nos social games).

Primeiramente, percebo que nestes jogos a desvinculação de coerência dos “eus” que formam o sujeito é facilmente aceita pela lógica do jogo conhecida pela rede social, o que é diferente no mundo concreto.

Segundo diversos pesquisadores que tratam da identidade dos sujeitos (como Goffman, 1988; Polak, 1992 e Hall, 2000, por exemplo), mesmo reconhecendo-a como formada por múltiplas facetas (ou em estar em constante processo de identificação), afirmam que é importante a compreensão de um ser “uno” e particular, ainda que simbolicamente. Significa que mesmo que nós consigamos compreender e aceitar a veracidade do olhar para a identidade como algo “fragmentado” ou múltiplo composto por diversas representações do “eu”, por convenção social os sujeitos devem apresentar-se centrados, definidos em torno de uma ilusão repetida do “eu” completo, fechado (BARROS FILHO et al., 2005, p. 18).

Entretanto, as experimentações identitárias oferecidas nos ambientes virtuais tornam o processo de reconhecimento dos múltiplos “eus” algo naturalizado, característico da nossa sociedade habituada com as tecnologias. Isso faz com que possamos ser (ou vivenciar) várias identidades em turnos ao mesmo tempo, ainda que estas sejam contraditórias (como por exemplo, posso ser ao mesmo tempo o chefe de uma máfia de ladrões e um detetive policial que busca descobrir crimes em prol da justiça). Isto já não é comum na vida concreta. 😛

Com esta identidade em turnos nos social games verificamos também que a troca de perfis identitários ocorre de forma mais rápida do que no mundo concreto. Significa que eu posso estar vivenciando em um momento ser um fazendeiro e, de repente, torno-me um cachorro que vai interagir com outros animais em outro jogo.

A partir destas breves colocações, compreendo que a identidade em turnos nos social games, além de parecer ter seus turnos mais curtos e/ou mais rápidos do que na vida concreta, ela trabalha com formas identitárias contraditórias sem nenhum problema de cunho social (diferente do que ocorreria no mundo offline).

Bom, estes são apenas alguns apontamentos do que estive pensando hoje pela manhã enquanto construia o capítulo sobre as identidades da tese. Ainda é algo que estou trabalhando o que significa que críticas e sugestões são sempre bem-vindas. 🙂

Referências:
BARROS FILHO, C.; LOPES, F.; ISSLER, B. Comunicação do Eu: Ética e solidão. Petrópolis, RJ: Vozes, 2005.
GOFFMAN, Erving . Estigma: notas sobre a manipulação da identidade deteriorada. 4. ed. Rio de Janeiro: Guanabara. 1988.
HALL, Stuart.  A Identidade Cultural na Pós-modernidade.  Rio de Janeiro: DP&A, 2000.
POLLAK. M. Memória e identidade social. Estudos Históricos, Rio de Janeiro, v. 5, n. 10, p. 200-212, 1992.

Social games e a territorialidade

12 May

Faz pouco tempo que saiu a divulgação do social game “Cidade Maravilhosa: Rio” que será lançado no Facebook dia 16 de maio (no Orkut ele já está “circulando”). No jogo, além de administrar a cidade virtual que reproduz o território concreto específico do Rio de Janeiro, os usuários devem manter a sua população virtual feliz, oferecendo diversões e mantendo a cidade agradável.

Observando o jogo, verificamos que existe uma ligação simbólica clara do território concreto com o território virtual do Rio no social game (SG). Podemos compreender esta ligação não apenas pela dinâmica do jogo que estimula ações características das cidades concretas (como a administração da cidade e a busca pela satisfação da população “virtual”), como pela própria apresentação visual do lugar (que tem o Cristo Redentor, o Pão de Açúcar, o Maracanã e as praias da cidade, ou seja, pontos que ligam a cidade virtual à cidade concreta). Além disso a identidade nacional é facilmente visualizada pela trilha sonora do game (samba), pela língua (português) e pelos próprios jogadores (que acredito que são e serão em sua maioria brasileiros).

As práticas sociais que são desenvolvidas no SG Rio sugerem também um papel fundamental da cultura na criação e busca por lugares virtuais que representam lugares do mundo concreto.Isso significa que além dos estímulos e competição e cooperação com os próprios amigos da rede social que já são estimulados pelos SG, alguns jogos já estão estimulando outro lado de seu público: a sua identidade cultural.

Este lugar virtual desenvolvido pelo SG “Cidade Maravilhosa: Rio” apresenta uma nítida expressão da territorialidade,  pois o espaço (ainda que formado por bits) é delimitado (ou seja, um lugar apropriado pelos sujeitos no ciberespaço), que possui uma identidade particular (no caso, a identidade da cidade do Rio de Janeiro) associada ao sentimento de posse e pertencimento desenvolvido por parte de quem o habita (ou o domina), o que o torna um território virtual. Nele existem relações de poder e regras por parte dos sujeitos que interagem no e com o território (construindo coisas e modificando o seu território virtual que representa a SUA “Cidade Maravilhosa”).

O fato é que esta ligação da territorialidade com games (mesmo com a representação de lugares concretos inespecíficos como cidades, restaurantes e fazendas aleatórias) é bem interessante  por que expressa de forma clara a identidade dos jogadores, não apenas nas formas de interação com os outros usuários e com o próprio jogo, como também com a temática preconizada pelo aplicativo que ainda pode estar diretamente ligada a um território específico do mundo concreto. Vale refletir sobre isso. 🙂

Eu desenvolvi minha dissertação sobre isso, ou seja, sobre território e lugares virtuais reproduzidos em mundos virtuais (no caso, em lugares do Second Life). Ela pode ser acessada AQUI, caso alguém tenha mais interesse nestas questões.

O ciberespaço dos cães

28 Apr

Recentemente comprei uma linda Dachshund arlequim de tamanho kaninchen e de cor prata (chamada Apple) e, como toda boa geek apaixonada por animais, fui realizar um cadastro dela no site de redes sociais (SNS) “canino” Dogster.

No entanto, no caminho resolvi verificar se havia outro site mais interessante (ou mais completo) do que o Dogster e descobri que existem muito mais sites de redes sociais para cães do que eu imaginava. Temos o Dog Network, o Pet´s Universe. o Doggy Space, o Petkut, o Orkutpet, o Dogtree, o Fuzzster, entre outros (ainda temos SNS específicas para gatos e cavalos também, basta procurar).

O fato é que é interessantíssimo como as pessoas gostam de imaginar o que o seu bichinho sente (ou pensa). Assim, elas manifestam estas  vontades com o apoio destas ferramentas virtuais capazes de tornar o animal de estimação um padrão de informação.

Podemos pensar o perfil do animal nos sites de redes sociais como um fake, afinal, não é realmente o cachorro quem está teclando ou postando fotos. Entretanto, penso que ele se diferencia de grande parte dos outros perfis fakes (como de artistas famosos ou de personagens fictícios) pelos seguintes fatos:

  1. O cachorro existe, está lá, ao nosso lado (logo, ele não é algo fictício em sua totalidade).
  2. Não idealizamos ser o cachorro (como no caso de vários outros fakes), apenas tentamos nos colocar no seu lugar.

Assim, observa-se que há uma personificação do animal que passa a interagir com outras personificações de outros animais e, inclusive, com outras pessoas virtuais além da sua “matilha humana”. Significa que os animais parecem adquirir um “lugar de fala” no ciberespaço a partir das percepções que seus próprios donos fazem de sua identidade canina.

Verifica-se também que (de certa forma) há uma experimentação identitária que ultrapassa (ou nem chega) a vontade de “ser” algo ou alguém, mas sim que atinge a vontade de que alguém “seja” algo (conforme pensamos que ele é ou que gostaríamos que ele fosse).  Desse modo, pessoas usam de estratégias de personalização de sites de redes sociais focando não uma “construção de si” ou uma “narração do eu”, mas uma construção do outro, uma narração do outro que é visualizado em seu animalzinho (agora virtual) a fim de que o processo comunicativo (entre pessoas, no caso) possa ser estabelecido com o cão.

Assim, percebendo o “outro” com as mesmas competências comunicativas no SNS (ainda que um cachorro) é possível interagir e julgá-lo de forma humana (DONATH, 1999).

Esta personificação é tão grande que ainda podemos observar a tentativa de que os próprios animais possam “falar por si” em grandes sites de redes sociais como o Twitter. Como exemplo, citamos o mecanismo Puppy Twetts em que o cachorro “tuita” o que quer por meio de um aparelho que realiza uma tradução condicionada de seus latidos para o inglês.

Este processo de construção identitária do perfil do cachorro na internet acompanha os mesmos passos da construção constante do self humano. Postamos fotos de todo o desenvolvimento do animal, respondemos mensagens enviadas a ele,  atualizamos seus gostos, etc. É mais ou menos o que trabalha Döring (2002) quando estuda as construções identitárias no ciberespaço.

Além destes SNS específicos para animais, não podemos esquecer dos nossos tradicionais Facebook, Orkut, Twitter e Plurk que já sofrem apropriações destes donos ávidos pela comunicação de seus bichinhos. Significa que já nestes sites voltados para relacionamentos (humanos, no caso), há apropriações individuais para a construção do outro (enquanto cão) em um espaço “público” e virtual.

Os próprios games e os social games já inserem o mundo dos bichos no ciberespaço  para seus assíduos jogadores. Como exemplo, nós temos a Nintendogs, o Happy Pets e o Pet Society caracterizados por serem jogos em que as pessoas devem cuidar, sociabilizar, exercitar e agradar os seus animais virtuais de estimação para “evoluírem”  no game. Mas estes casos já se constituem em uma outra história (ou post).

O fato é que dá certo. As pessoas possuem empatia com outras pessoas que tentam entender os animais e apresentá-los em perfis humanizados nos SNS. O resultado está nos vários sites de redes de relacionamento específicos para animais. Assim, além de tratarmos nossos bichinhos como se fossem pessoas na vida concreta, ainda tentamos fazer com que eles hajam como pessoas também na vida virtual. 🙂

Mas o que isso muda na vida dos nossos animais?

Bom, primeiramente o seu cachorro não faz ideia da abrangência de pessoas que o conhecem.  Ele pode aumentar as suas chances de conseguir uma “namorada” em potencial (de acordo com as exigências de seu dono), tem mais chances de se tornar famoso (como a cantora webcelebridade canina Wishka com seus vários vídeos).  Depois muda o fato de que nós utilizamos mais tempo de nossas vidas nos passando por intermediadores deles do que interagindo diretamente com eles. 😛

Fora isso, o seu cãozinho não faz ideia do que seja este mundo virtual ao qual agora, ele também faz parte.

 

DONATH, J. S. “Identity and deception in the virtual community”, in KOLLOCK P. & SMITH, M. (orgs.). Communities in Cyberspace. New York: Routledge, 1999.
DÖRING, N. “Personal home pages on the web: a review of research”, in Journal of Computer-Mediated Communication, no 7, vol. 3, 2002. Disponível em: <http://jcmc.indiana.edu/vol7/issue3/doering.html>. Acesso em: 27/04/2011.