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Tese Rebeca Rebs: IDENTIDADE EM SOCIAL NETWORK GAMES

23 Jul

E aí está a tese. 🙂

Rebeca Recuero Rebs

IDENTIDADE EM SOCIAL NETWORK GAMES:
A construção da identidade virtual do jogador do FarmVille e do SongPop 

A presente tese parte do reconhecimento de que os social network games oferecem espaços para que os seus participantes exercitem a reflexão de suas identidades. Neles, sujeitos identificam-se e moldam seus perfis para serem reconhecidos e interagirem com os demais jogadores. O objetivo centra-se em compreender como são configuradas estas identidades do gamer nos seus jogos. A discussão teórica incluiu a problematização dos conceitos-chaves de identidade e de jogos online, questões relacionadas à visualização das identidades no Ciberespaço e a forma adquirida nos jogos online e mediações culturais, midiáticas, competências tecnológicas e relacionadas aos jogos. Os social network games foram contextualizados a partir de aspectos históricos, situação atual, ambientes suportes, possibilidades e dinâmicas sociais. A pesquisa empírica parte de uma construção de tipos de games em termos das possibilidades para a construção identitária, que inclui os jogos de Construção de Mundos, que estimulam a personalização do ambiente e os de Participação em Mundos, que estimulam a competição com atores da rede social. Optou-se pela realização da metodologia netnográfica desenvolvida em um jogo dentro de cada uma destas categorias: o Farmville e o SongPop (respectivamente), além de entrevistas com uma amostra de jogadores. Os resultados apontam a existência de elementos no jogo capazes de oferecerem lugares para o desenvolvimento de apropriações sociais (avatar, bens virtuais, interações sociais e território virtual), indicadoras de facetas identitárias destes sujeitos. Por meio deles, percebeu-se a existência de matrizes identitárias nos social network games (aleatórias, competitivas, representativas e valorativas) capazes de direcionar o modo de construção individual e coletivo destes indivíduos antes mesmo de terem contato com estes lugares de apropriação nos jogos. As implicações deste estudo revelam a existência de uma dupla via de afetação oriunda não apenas da estrutura dos jogos, mas, principalmente, dos espaços criativos que os sujeitos encontram para manifestarem suas identidades. Por meio deles, os social gamers não apenas revelam traços de si, como também parecem incorporar novas facetas identitárias oriundas destas construções no game ao seu self, o que sugere um importante papel destes ambientes lúdicos e virtuais na constituição identitária do sujeito atual.

Palavras chave: Identidade. Identidade Virtual. Jogos Online. Social Network Games. Jogos de Sites de Redes Sociais.

TESE DE DOUTORADO REBECA RECUERO REBS

TESE DE DOUTORADO REBECA RECUERO REBS

 

SNG: competindo com os laços fortes

22 Aug

Ultimamente tenho refletido sobre a dinâmica social da competição nos social network games. Para isso, comecei um artigo que em breve estará disponível na minha lista de publicações.

Observo que a intensidade da competição indica ter certa relação com a força dos laços sociais da rede. Significa que as pessoas parecem mais motivadas a competir nos SNG quando amigos, com os quais elas possuem laços sociais fortes, estão competindo junto. Observo que os jogadores parecem considerar muito mais divertido competir e vencer de pessoas com as quais possuem certa intimidade (como bons amigos, sua namorada(o) ou até mesmo a sua avó) do que com pessoas com as quais eles não possuem laços tão fortes (especialmente quando eles nem conhecem estas outras pessoas concretamente).

A busca pela interação no jogo com os laços fortes parece estar associada com a intensidade das relações sociais entre estes sujeitos, o que permite com que o jogador tenha mais intimidade para “tirar o tempo”, comentar e ainda possa dividir suas “façanhas” no SNG (ou, até mesmo, na vida concreta ao encontrar seus amigos). Aí parece estar a graça e uma das grandes motivações de se jogar um SNG onde seus amigos (de sua rede social no site) estão participando, interagindo e conversando sobre o SNG.

Os laços fortes se caracterizam exatamente por isso: eles tendem a acumular maior capital social (bem como uma maior institucionalização deste) (GRANOVETTER, 1973), o que faz com que quanto mais força tiver um laço social entre dois jogadores de SNG, mais informação, mais valor e conteúdo (capital social) será trocado (partilhado) entre eles.

Apesar de entender que a competição não existe apenas entre dois ou mais participantes, mas também na atuação individual (competição do jogador com ele mesmo ou com o game em si), o fato de poder partilhar dos valores que considera importante no jogo  com o seu grupo de pertença (como estar em “primeiro lugar”, a aquisição de novos e raros bens virtuais, conseguir grandes conquistas, etc.), parece atuar como um dos grandes impulsionadores dos SNG.

Obviamente, outros mecanismos funcionam como estimulantes da competição social como os indicadores de desemepnho (rankings) e prêmiações oferecidas pelo próprio game. No entanto, o foco aqui, são os laços sociais e a competição em torno deles.

Penso ainda que estes valores tendem a orientar certos tipos de comportamentos e interações específicas que favorecem a socialização em torno do game. Inclusive, justamente a possibilidade de jogar e competir com os seus amigos no site de redes sociais que suporta o SNG, parece ser um dos grandes impulsionadores destes joguinhos. Afinal, por que os social games disponíveis online não tiveram tanta audiência como os social games em sites de redes sociais? É de se pensar que o jogo entre os laços sociais mais fortes possam ser um dos determinantes desse sucesso.

 

GRANOVETTER, Mark. . The strength of weak ties. American Journal of Sociology,
Chicago, v. 78, n. 6, p. 1360-1380, May 1973.

A atualização do avatar e a identidade

26 Mar

Stuart Hall aborda a evolução da construção identitária, defendendo que ela se caracteriza por ser construída ao longo da vida do sujeito, sendo jamais estática como pensavam pesquisadores mais antigos. Desse modo, o sujeito não nasce com uma identidade que será modificada ao longo de sua vida e muito menos nasce com uma identidade que permanecerá imutável durante toda a sua existência.

Ao longo da vida do eu virtual do jogador – ou seja, do avatar – (seja em jogos online ou, especificamente nos SNG), esta construção identitária parece ter força a partir das experiências que o sujeito tem com o game. Em uma análise anterior da construção identitária de avatares no Second Life, percebo que os sujeitos costumavam entrar no jogo com formas visuais bastante precárias, pois o lidar com a forma do avatar dependia muito das destrezas do sujeito com o aplicativo. Desse modo, era comum sujeitos serem identificados como sendo “novatos” apenas pela forma de apresentação visual de seu avatar. Indivíduos com mais experiência no jogo costumavam apresentar avatares muito mais elaborados.

Penso que nos SNG esta relação parece ser semelhante. Ao longo da pesquisa exploratória desenvolvida para a tese em SNG que permitiam a construção de mundos, foi possível verificar avatares de diferentes formas, sendo alguns mais incrementados, enquanto outros eram mais simples. No entanto, por se tratarem de formas de game bastante simples e limitadas na construção do avatar, muitas destas mudanças visuais nos jogos nem sempre indicavam a destreza do jogador na lida com a construção do avatar e sim nos itens que eram liberados pelo jogo conforme o avançar do jogador nas fases. Do mesmo modo, o uso de recursos financeiros para liberar itens também permitia que avatares fossem sendo modificados e ainda mais personalizados no decorrer do jogo.

Outro fator observado com relação a esta construção identitária do avatar ao longo da vida do eu virtual no SNG, deu-se com relação à presença de festividades. Em época de Natal, os gamers costumavam decorar não apenas a sua propriedade, como também remontar o seu avatar com vestimentas natalinas. Outra questão bastante forte é a inculturação de outros povos (como vestir seu avatar com alguma fantasia de monstro para comemorar o dia de Halloween). Estas ações enfatizam a busca pela modificação e/ou construção de uma identidade que é revelada aos outros jogadores durante o game.

O que quero  pensar sobre isso é que do mesmo modo que Stuart Hall (200), Boaventura de Sousa Santos (1995) e Muller (1989) pensavam a identidade do sujeito da atualidade como sendo passível de construções e manifestações diversas ao longo de sua vida, nos SNG a identidade virtual parece sofrer de um movimento semelhante. Ainda que muito mais limitada (tanto pelas regras do jogo, como pelas opções oferecidas), os usuários parecem realizar este movimento de transformação do seu eu virtual buscando não apenas enquadramentos sociais, mas algo diretamente associado a certa “atualização” de seu eu virtual. Esta ação, nem sempre é desvinculada da percepção ou estado da identidade concreta que o sujeito possui de si no momento.

Esta atualização do avatar parece associar-se tanto a uma busca por estar “por dentro” da moda ou das festividades, como também parece ter um sentido muito semelhante à busca pelo novo, pelo atual, pela novidade.

Estes pontos ainda aparecem bastante camufladas em minhas análises, o que exige com que eu tenha um estudo ainda mais aprofundado sobre estas questões da modificação do eu virtual e de suas relações com a identidade.

…Daí poderá sair um novo artigo. 🙂

 

HALL, Stuart.  A Identidade Cultural na Pós-modernidade.  Rio de Janeiro: DP&A, 2000. 
MULLER in DOUGLAS W. DETRICK & SUSAN P. DETRICK (Ed.) – Self Psychology: Comparisons And Contrasts. The Analytic Press, Hillsdale, NJ, 1989.
SOUSA SANTOS, Boaventura de. Pela mão de Alice: o social e o político na pós-modernidade. São Paulo: Cortez, 1995.

 

Tipos de identidade e os jogos

8 Mar

Identidade do self - no SNG o jogador apresenta traços do que o seu self é (ou seja, do que ele realmente é enquanto indivíduo).

Ainda dentro do contexto das identidades em social network games, busquei refletir um pouco sobre como a identidade pode ser percebida quanto suas formas de construção, manifestação e compreensão nos jogos. Assim, cheguei ao entendimento de três facetas identitárias do sujeito que nem sempre são opostas. Elas são: a identidade do self; a identidade representada; e a identidade percebida.

A identidade do self será caracterizada por ser aquilo que o sujeito realmente é e percebe a partir de suas reflexões. Ou seja: apesar dele se construir por meio de uma representação de si através de avatares, nicks ou perfis descritivos, o jogador possui uma noção de quem ele realmente é (e se identifica).  Por vezes esta identidade é manifestada por meio de valores pessoais, ainda que o jogo determine certas ações. Por exemplo: no jogo FarmVille, o jogador busca ajudar os outros enviando gifts sempre que se conecta ao jogo. Ainda que estas ações não repercurtam em valores materiais para si e sejam mais uma forma de interação do SNG, o jogador também pode manifestar traços de sua identidade do self por meio destas ações: ou seja, é alguém prestativo. Do mesmo modo, se o jogador já é um fazendeiro na vida concreta e começa a jogar o FarmVille, ele se identificar com o jogo, pois passa a ser o que seu self compreende que ele é (um fazendeiro) por meio de representações no ciberespaço (ou seja, ele reproduz uma faceta identitária que realmente é – ou se considera).

Identidade representada

A identidade representada  é caracterizada como sendo aquilo que o jogador representa ser e quer ser reconhecido no jogo. Esta parece indicar exatamente o sentido que Goffman (1996) fala das representações do Eu, ou seja, é aquilo que eu vou construir com a intenção de não apenas de ter uma representação de mim, como também de ser aceito por outros grupos sociais que compreendem a minha identidade representada como estando enquadrada nos valores e trocas preconizadas entre seus integrantes. Ela é aquela identidade construída, encenada e diferente do que o meu self realmente é. Este tipo de identidade é bastante comum. As pessoas montam os seus avatares tentando diminuir defeitos e ocultar pontos que não gostam de si. Do mesmo modo, constroem-se como gostariam de ser (ainda que dentro da dinâmica do jogo). É um eu representando, não condizente com o eu concreto.  Seria como a  autodefinição de Matuck e Meucci (2005) caracterizada por ser como o sujeito define a si mesmo a partir de registros pessoais, de criações narrativas, fotografias e a própria organização do perfil. Como exemplo, aponto um menino que, apesar de suas deficiências, construiu-se em um avatar completamente diferente do seu eu concreto (ao menos, visualmente) no jogo World of Warcraft. É importante ressaltar, no entanto, que nem sempre a identidade representada será o oposto de realidade, ou seja, ela pode ainda ser o que o sujeito é em seu self, mas que não manifesta concretamente por algum tipo de preconceito.

Identidade percebida

Por fim, há a terceira forma de expressão identitária: aquela que é identificada, reconhecida, percebida pelos sujeitos que observam o outro. É a identidade percebida que nem sempre terá relação com a identidade do self ou ainda com a identidade representada pelo sujeito. Esta identidade está associada ao modo como os outros vão receber as informações que eu emito e ao modo como vão me atribuir características identitárias. Significa que mesmo que eu seja alguém que colabore muito com o jogo dos meus amigos no The Sims Social, eles podem interpretar-me de uma forma diferente do que penso que estou manifestando, criando julgamentos e associando outras características a mim. Como exemplo, uso a célebre imagem para ilustrar aquele sujeito que pensa ser um “leão” no jogo, mas que é compreendido e visto pelos outros com um simples “gatinho”. Esta identidade seria como a alodefinição (Matuck e Meucci, 2005), caracterizada  exatamente por esta definição que os outros fazem de determinado sujeito, ou seja, são os processos de construção da identidade que independem do jogador.

 

Ainda que muito associadas às questões visuais, penso que estas facetas identitárias podem ser entendidas também por meio das interações desenvolvidas pelos jogadores em seus games e com os outros jogadores. Ou seja, observando de perto como agem, o que compram, o que preferem e outras escolhas no jogo, também podemos identificar estes tipos de identidades.

Como é possível perceber, estas facetas identitárias não se aplicam só nos jogos, ou seja, podem ser percebidas na vida cotidiana do sujeito e em outras dimensões sociais. Porém, o meu foco aqui são os jogos sociais. Por isso, se faz necessário um pensar sobre suas ações nestes games. 

 

GOFFMAN, E. A representação do eu na vida cotidiana. Petrópolis: Vozes, 1996
MATUCK e MEUCCI. A criação de identidades virtuais através de linguagens digitais. Comunicação, Mídia e Consumo, 2(4), 157-182. 2005.

 

Social network games quanto aos mundos de interação

20 Dec

Com intenção de dar conta do meu objeto empírico da tese, comecei a pensar e a buscar diferenciações nos inúmeros social network games (SNG) a fim de encontrar uma variável passível de classificá-los e limitá-los a grupos.

Como o ponto central da minha pesquisa são as identidades virtuais dos jogadores construídas a partir e nos SNG, é preciso primeiramente, pensar que as possibilidades inventivas e de ações do usuário em cada SNG são diferentes, ou seja: estão de acordo com propostas do jogo. Podemos pensar, então, que vão existir limitações variadas de “personalização”  e de apropriações no SNG. Isso significa que a maneira como o jogador vai manifestar e/ou construir a sua identidade terá a força e a visibilidade diretamente relacionadas com as opções e com os limites do jogo escolhido por ele. Por exemplo: as possibilidades de interação com o ambiente, com a construção do meu avatar, com a personalização da minha propriedade e variedade de itens que posso comprar são completamente diferentes quando se compara o jogo The Sims Social com o jogo Texas HoldEm Poker.

Assim, tentei perceber os SNG em dois grandes grupos: aqueles que permitem aos sujeitos CRIAREM MUNDOS e aqueles que permitem aos sujeitos apenas a PARTICIPAÇÃO EM MUNDOS. Explicarei cada um destes dois grupos mais detalhadamente a seguir.

SNG de Construção de Mundos (CastleVille)

1)    SNG de Criação de Mundos
Eles se caracterizam por permitirem que seus jogadores possam construir o ambiente e/ou ainda personalizar o jogo (ainda que inseridos em uma determinada temática). Significa que o jogador tem mais possibilidade de desenvolver interações com e no jogo, agindo com maior “liberdade” no ambiente ou, até mesmo, no seu avatar. Assim, ele pode escolher o tipo de cabelo, características físicas e roupa do avatar; pode escolher qual a cor e a casa vai querer “morar”; qual a raça de cachorro vai criar; como vai distribuir seus pertences na propriedade; como vai decorá-la etc. Além disso, esta modalidade de SNG trabalha bastante com a visualidade das ações do jogador. Ou seja, ele pode ver o que está fazendo, pode agir no ambiente e modificá-lo. Como exemplo, estão os jogos de maior sucesso dos sites de redes sociais: CityVille, FarmVille, The Sims Social, Pioneer Trail, CastleVille, Empire & Allies…

2)    SNG de Participação em Mundos

SNG de Participação em Mundos (Texas HoldEm Poker)

Estes tipos de SNG não oferecem as mesmas formas de personalização do lugar/avatar pelo jogador (em certos casos oferecem esta personalização de forma mínima – comparado com os de SNG de Construção de Mundos – por meio da adição de nicks, escolha da apresentação do perfil ou escolha de ações e compra de bens). Eles estão centrados com maior ênfase em ações limitadas de interações com o ambiente do jogo, onde o usuário tem bem menos opções (ou escolhas) de qual caminho seguir. Nestes tipos a apropriação e a personalização são muito baixas (ou quase nulas), o que dificulta, inclusive a identificação individual do jogo de cada gamer (diferente do caso dos SNG de Construção de Mundos, por exemplo, onde é facilmente perceptível a identificação da propriedade, do jogo, do avatar de cada  integrante da rede social do SNG, sem a necessidade de observarmos o nome do jogador. Isso ocorre porque a opção de personalização é maior e diferencia um jogo do outro). Nestes jogos as ações de cada jogador ficam implícitas aos comandos que ele realiza, ou seja, não são “materializadas” pelo avatar. Como exemplos de SNG que integram este grupo cito Texas HoldEm Poker, Vampire Wars, Golaço, etc…

Bom, acho que seria isso. Claro que podemos perceber que estes dois grupos ainda vão possuir inúmeras outras subdivisões, pois cada SNG vai ter uma forma de interação com o mundo particular, ou seja: alguns SNG permitem a criação de mundos de uma forma muito mais acentuada e perceptível (como o FarmVille) e outros de uma forma mais discreta (como o Happy Aquarium). Ainda assim, classifico os dois como SNG de Construção de Mundos. O mesmo vale para os SNG de Participação em Mundos. 🙂

Usos e apropriações sociais em social network games

26 Oct

Estive pensando sobre os “novos” usos e apropriações que jogadores de social network games (SNG) fazem no e com o seu próprio jogo e que inicialmente não pareciam ser totalmente calculadas pelas empresas que produzem estes games. Desse modo, refleti um pouco sobre estas possíveis “modificações” (ou transformações de sentido e significado) realizadas pelos usuários. Entendo por “modificações” estes “novos” usos  e adaptações do ambiente digital focados no jogo e as apropriações que produzem uma ressignificação através da qual uma ferramenta passa ao ser incorporada pelos jogadores no game. Como são apenas ideias iniciais, fiz uma simples divisão centrada nos usos e nas apropriações desenvolvidas DENTRO do jogo e FORA do jogo (ambas centradas no SNG). Estas observações são oriundas de pesquisas que venho desenvolvendo ao longo do doutorado. Para facilitar o entendimento, utilizei exemplos do jogo FarmVille do Facebook.

 

1. FORMAS DE APROPRIAÇÕES DENTRO DO JOGO PARA O JOGO

Exemplo de colecionismo virtual em SNG

* O colecionismo Virtual: como exemplo, temos a prática do colecionismo virtual que ultrapassa o sentido de “cumprir tarefas” solicitadas pelo jogo. Significa que os jogadores passam a adquirir itens com a única finalidade de colecionar, ou seja, gasta-se dinheiro virtual para compor um conjunto de bens que adquirem o status de coleção. Como exemplo, temos as coleções de animais, de placas, de tratores e outros objetos no FarmVille.

* Organização de itens para formar significações: estas apropriações são observadas também na disposição de elementos no jogo. Entretanto, usuários organizam seus itens de maneira que representem algo, que transmitam determinada mensagem aos outros jogadores(e que, muitas vezes, está diretamente associada à identidade destes jogadores). Como exemplo, podemos observar a disposição de bens virtuais de modo que venham a formar uma imagem na propriedade do jogador.

Organização de itens para formar significações

* Modificação do perfil do jogador de social network games: apesar do jogo não exigir muita dedicação do jogaodor, existem pessoas que podem ser consideradas usuárias “pesadas” de SNG. Significa que a soma do tempo de jogo, às vezes, ultrapassa o “normal” utilizado pela maior parte dos jogadores (de 30min a 1h diária). Vão existir usuários que mesmo intercalando o jogo em turnos (pois não há como fugir deste sistema nos SNG), somando seu tempo de uso, chegam à 5h diárias (outros até 8h por dia). Esta mudança de perfil (de jogadores casuais para jogadores hardusers) também pode ser compreendida como sendo uma forma de “novos” usos, ou novos perfis do jogador para poder evoluir ainda mais rápido no jogo.

 

2. FORMAS DE APROPRIAÇÕES FORA DO JOGO E PARA O JOGO

A construção de perfis fakes

* A construção de perfis fakes:  um dos quesitos necessários para evoluir na maior parte dos social network games é a presença de “vizinhos” no jogo. Significa que o jogador precisa convidar amigos de sua rede social para jogarem o jogo com ele. Entretanto, grande parte destes pedidos são negados ou ignorados e o jogador busca outras alternativas para ser possível continuar a avançando no game. É o que acontece quando verificamos a existência de perfis fakes no site de redes sociais, criados exclusivamente para “serem vizinhos” do próprio jogador. Isso quer dizer que o  jogador cria outros perfis no Facebook (por exemplo) para ele mesmo adicioná-los como vizinhos (ou amigos, ou integrantes da “máfia”, etc. 😛 ).

* Desenvolvimento de sites de suporte e dicas para o jogo: este processo, apesar de natural na maior parte dos jogos, pode ser considerado como uma outra forma de poder adquirir as coisas do jogo de uma maneira mais fácil. Significa que o jogador não precisa “sofrer” para entender determinada missão ou para descobrir como superar determinada uma tarefa. Ele tem o recurso de ir a sites e/ou blogs especializados e voltados para o jogo que facilitam este trabalho. Há a construção de uma ferramenta que passa a ser incorporada nas ações cotidianas de alguns usuários. Assim, observo comunidades do jogo em diferentes lugares virtuais que, inclusive, nem suportam o jogo (como por exemplo, comunidades no Orkut).

Desenvolvimento de sites de suporte e dicas para o jogo

* Pedidos de ajuda para além do jogo: esta é outra questão interessante. Alguns jogadores dos social network games não se centram apenas nos recursos oferecidos pelo game para evoluir (muito menos no espaço que é disponibilizado pelo game para tais ações). Ou seja, para atingir o resultado esperado mais rápido, jogadores mandam e-mails, telefonam, mandam mensagens particulares e personalizadas em outros lugares virtuais e também no site que suporta o jogo…Significa que o ambiente do jogo é extrapolado (inclusive é “pauta” de encontros concretos). Então, além das mensagens DO jogo (enviadas automaticamente, com um clic pelo jogador aos seus amigos), sujeitos ainda vão além, aumentando o número de pedidos e os seus lugares de divulgação (o que, supostamente, oferece maior chances de serem respondidos).

Por enquanto vejo estas formas de usos modificados e apropriações realizadas pelos jogadores em seus SNG. Mas acredito que devem existir muito mais (o que significa que é preciso refletir e aprofundar ainda mais sobre este assunto). 🙂 Entretanto, este é apenas um passo inicial para entender estas práticas curiosas e interessantes para nós (pesquisadores), e que são tão comuns aos sujeitos quando em contato com as tecnologias da comunicação e da informação.

 

A identidade nos social games – PARTE II

27 Sep

 

Dando continuidade para a questão da identidade & social games (desenvolvida aqui na PARTE I), permaneço com as minhas reflexões em torno das formas e possibilidade de  “construção de si” (no caso, do jogador) com relação às opções oferecidas pelos social network games.

PARTE II: A identidade dada nos social games

Apesar de oferecer certas chances de poder se “reinventar”, os social games (SG) possuem limites quanto a esta capacidade criativa (ou de apropriação) desenvolvida pelos seus jogadores. Significa que o sujeito pode se modelar e/ou se construir nestes espaços, mas circula dentro de possibilidades criativas limitadas pelo sistema. 

Eu monto um avatar no FarmVille dentro das opções (ou modelos) que o jogo me oferece. No mundo concreto, estas possibilidades e limites também existem (baseadas nas experiências pessoais, regras e opções propostas pelo jogo), porém, nos SG as opções do jogador parecem ainda mais limitadas, pois trabalha com imagens pré-programadas (e não com a imaginação livre) de sugestões de itens ou formatos para a construção da representação do jogador no game. Ou seja: as minhas opções de escolha de como me montar estão ali, visíveis e apresentadas como na imagem ao lado. Então o que me resta é escolher.

Do mesmo modo, a própria temática do jogo atua nesta “imposição” de facetas identitárias. Se o sujeito vai jogar FarmVille, ele será um fazendeiro (e as opções de personalização, centram-se nesta temática). Se o sujeito for jogar CityVille as opções centram-se em temáticas relativas a cidades (como construção de casas, ruas, prédios, praças, etc.). Ainda que a temática do jogo pareça mais “aberta” (como no The Sims Social), as possibilidades de escolha limitam-se a algumas dezenas de itens visuais oferecidos pelo jogo e ainda que o jogo não seja desenvolvido em terceira pessoa (como o Mafia Wars), existirão limites quanto à aquisição de bens virtuais capazes de apontar identidade (como desenvolvi aqui).

Não penso que mesmo com esta “limitação” do sistema o jogador não possa manifestar facetas de sua identidade. Pelo contrário. Ainda que ele esteja fadado às opções do jogo, o usuário ainda terá certo poder de escolha que pode indicar seus gostos e suas preferências dentro do tema proposto. Além disso, uma compreensão de possíveis manifestações identitárias do jogador nestes social network games vai além de questões imagéticas (figurativas ou ainda icônicas), penetrando no campo das interações sociais entre jogadores e, até mesmo, em manifestações descritivas (conforme comentei aqui). Há também possíveis formas de apropriação social não previstas pelo jogo e que podem ser observadas nestes games. Entretanto, este é mais um ponto a ser pensado e discutido quando se busca compreender as formas de apresentação e construção do sujeito nos social games.

Acompanhe mais em:
* A identidade nos social games – PARTE I
Em breve:
* A identidade nos social games – PARTE II
* A identidade nos social games – PARTE III
* A identidade nos social games – PARTE IV
* A identidade nos social games – PARTE V
* A identidade nos social games – PARTE VI
* A identidade nos social games – PARTE VII
* A identidade nos social games – PARTE VIII
* A identidade nos social games – PARTE IX
* A identidade nos social games – PARTE X

A identidade nos social games – PARTE I

22 Sep

Estive pensando um pouco sobre as modificações que o processo de identificação das pessoas sofreu com a introdução das tecnologias digitais em suas vidas. Para mim, ao mesmo tempo que o processo parece claro, ele se revela bastante complexo devido à amplitude de campos que este estudo perpassa (não apenas a comunicação, como a psicologia, a sociologia, a antropologia, a etnologia, etc.) e por tratar de práticas sociais (ou seja, algo bastante imprevisível).

Por centrar minhas pesquisas em social network games, desenvolvi uma reflexão em torno da construção da identidade do jogador online (virtual) e algumas diferenças com relação ao modo “tradicional” de percepção da identidade concreta.

No total, o post será dividido em 10 partes.

PARTE I: Ampliação da percepção de multiplicidades identitárias

O sujeito tem acesso a uma multiplicidade identitária que, mesmo opostas em sua realização no universo concreto, no mundo virtual elas são totalmente compreensíveis e ainda ficam todas associadas a uma identidade “única” (ou seja, à identidade do jogador que é visualizada em seu perfil). Desse modo, o jogador consegue se perceber em variadas identidades intimamente ligadas com as temáticas propostas de cada social game que participa.

Significa que ao mesmo tempo que ele pode ser um avatar do The Sims Social, ele pode ser um dono de um restaurante no Restaurant City, um construtor de uma cidade que pensa no bem de seu povo no CityVille, um monstrinho no Monster World ou, ainda, um poderoso mafioso que rouba e briga com outros jogadores para se tornar mais forte no Mafia Wars. Este fato implica em uma multiplicidade de maneiras do sujeito se perceber. Ele encontra facetas novas de experimentação de identidades que não eram congruentes no mundo concreto e, além disso, todas ficam associadas a um único perfil, enfatizando o processo constante de identificação.

Entretanto, não penso que esta atividade não era perceptível no mundo concreto. A “criação”  e/ou a construção de identidades não condizentes (ou talvez: não manifestadas) no universo concreto eram visualizadas nas brincadeiras ou em jogos de imaginação. Ainda assim, a grande diferença das experimentações destas variadas identidades no ciberespaço (no caso, nos social games) está na potencialidade que estas manifestações adquirem e, ainda, na fácil assimilação e compreensão destas facetas identitárias diretamente associadas a um sujeito único (tanto pelo próprio indivíduo, quando pelas outras pessoas que interagem com ele no site de redes sociais). Significa que ninguém será chamado de “transtornado” por ser vários personagens, por ter várias identidades bastante diferentes das que ele apresenta na vida física e que ainda são manifestadas e visualizadas por um grande número de pessoas que compõem a sua rede social no site. 🙂

Tem-se, então, múltiplas identidades de um único sujeito com seus espaços de atuação ainda mais ampliados (e percebidos) do que aquelas visualizadas no mundo concreto. Ou seja: além de ser mulher, mãe de família, veterinária, bailarina (por exemplo), a jogadora ainda pode ser um monstro, um mafioso, um prefeito, um cachorrinho, uma ladra, uma vampira, uma pirata…entre outros personagens.

Em breve:
A identidade nos social games – PARTE II
A identidade nos social games – PARTE II
A identidade nos social games – PARTE III
A identidade nos social games – PARTE IV
A identidade nos social games – PARTE V
A identidade nos social games – PARTE VI
A identidade nos social games – PARTE VII
A identidade nos social games – PARTE VIII
A identidade nos social games – PARTE IX
A identidade nos social games – PARTE X