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SNG: competindo com os laços fortes

22 Aug

Ultimamente tenho refletido sobre a dinâmica social da competição nos social network games. Para isso, comecei um artigo que em breve estará disponível na minha lista de publicações.

Observo que a intensidade da competição indica ter certa relação com a força dos laços sociais da rede. Significa que as pessoas parecem mais motivadas a competir nos SNG quando amigos, com os quais elas possuem laços sociais fortes, estão competindo junto. Observo que os jogadores parecem considerar muito mais divertido competir e vencer de pessoas com as quais possuem certa intimidade (como bons amigos, sua namorada(o) ou até mesmo a sua avó) do que com pessoas com as quais eles não possuem laços tão fortes (especialmente quando eles nem conhecem estas outras pessoas concretamente).

A busca pela interação no jogo com os laços fortes parece estar associada com a intensidade das relações sociais entre estes sujeitos, o que permite com que o jogador tenha mais intimidade para “tirar o tempo”, comentar e ainda possa dividir suas “façanhas” no SNG (ou, até mesmo, na vida concreta ao encontrar seus amigos). Aí parece estar a graça e uma das grandes motivações de se jogar um SNG onde seus amigos (de sua rede social no site) estão participando, interagindo e conversando sobre o SNG.

Os laços fortes se caracterizam exatamente por isso: eles tendem a acumular maior capital social (bem como uma maior institucionalização deste) (GRANOVETTER, 1973), o que faz com que quanto mais força tiver um laço social entre dois jogadores de SNG, mais informação, mais valor e conteúdo (capital social) será trocado (partilhado) entre eles.

Apesar de entender que a competição não existe apenas entre dois ou mais participantes, mas também na atuação individual (competição do jogador com ele mesmo ou com o game em si), o fato de poder partilhar dos valores que considera importante no jogo  com o seu grupo de pertença (como estar em “primeiro lugar”, a aquisição de novos e raros bens virtuais, conseguir grandes conquistas, etc.), parece atuar como um dos grandes impulsionadores dos SNG.

Obviamente, outros mecanismos funcionam como estimulantes da competição social como os indicadores de desemepnho (rankings) e prêmiações oferecidas pelo próprio game. No entanto, o foco aqui, são os laços sociais e a competição em torno deles.

Penso ainda que estes valores tendem a orientar certos tipos de comportamentos e interações específicas que favorecem a socialização em torno do game. Inclusive, justamente a possibilidade de jogar e competir com os seus amigos no site de redes sociais que suporta o SNG, parece ser um dos grandes impulsionadores destes joguinhos. Afinal, por que os social games disponíveis online não tiveram tanta audiência como os social games em sites de redes sociais? É de se pensar que o jogo entre os laços sociais mais fortes possam ser um dos determinantes desse sucesso.

 

GRANOVETTER, Mark. . The strength of weak ties. American Journal of Sociology,
Chicago, v. 78, n. 6, p. 1360-1380, May 1973.

Apropriações e os social network games

16 May

Ontem comecei a escrever um novo artigo sobre as apropriações em social network games (SNG).

Tenho observado que várias empresas de social games estão investindo na produção de novos jogos com a inteção de criar “novidades” capazes de chamar mais usuários para seus games. Ainda assim, a fórmula geral destes joguinhos permanece a mesma (baseada em sistemas de competição entre integrantes de uma mesma rede social e a cooperação que se dá em torno de uma temática específica).

Não penso que isto seja ruim, mas a grande questão é que diversas pessoas já vieram falar comigo comentando sobre a queda mensal no número de social gamers em cada aplicativo no Facebook (dados publicados mensalmente pela Inside Social Games). Muitos atribuem este fato à falta de inovações destes joguinhos, ou seja, os SNG estão, de certo modo “chovendo no molhado”. No entanto, penso que a questão não está focada apenas na inovação, mas na atenção especial aos usos e apropriações que os jogadores fazem DESTES e NESTES jogos.

O que quero dizer? As pessoas usam os joguinhos do Facebook e, na minha opinião, continuarão usando ainda por um longo tempo. Isto é fato. Ainda que o número não seja tão grande quanto se tinha conhecimento anteriormente (e talvez até devido a grande diversidade de jogos que o site oferece atualmente), penso que a chave do sucesso para os social network games está nos seus usuáriosObservar como o jogador se comporta, o que ele faz, o que ele pensa e como interage não apenas com os outros jogadores mas com o ambiente, parecem-me ferramentas fundamentais para o sucesso dos social network games. As pessoas mostram o caminho do que estão buscando…. Cabe aos responsável dos jogos conseguir compreendê-las.
A minha irmã chegou a comentar isso em um post no seu blog.

É da nossa natureza adaptarmos coisas e fazer com que elas fiquem de acordo com os nossos desejos. Esta ação é ainda mais relevante devido ao período em que vivemos:  rodeados à imensa quantidade de informações e “novidades” com a introdução das tecnologias digitais em nosso cotidiano. Significa que estamos constantemente mudando, adaptando as nossas vidas ao meio, conforme as opções que o sistema oferece. Então, estar de olho no usuário destes jogos me parece ser a chave para compreender não apenas o sucesso que estes jogos ainda têm, como também para fazer com que eles continuem dando certo no mercado.

Mas…como fazer isso? É nessa hora que as pesquisas são fundamentais. É nessa hora que o netnógrafo e/ou o pesquisador são de fundamental importância. O acompanhamento das ações por meio da observação participante, a aplicação de questionários, entrevistas e um diário de campo são essenciais para traçar informações relevantes e perceber o que está acontecendo nos SNG e quais são os valores que os usuários estão criando a partir de suas apropriações nestes espaços. A partir disso, como disse a Raquel, bastaadaptar as propostas, criando condições para que as apropriações surjam, com base naquilo que são os valores de capital social no sistema”. Depois é só seguir as pistas e dicas que os usuários dos SNG deixaram no próprio jogo.

Uma das pistas para observar estas ações criativas do usuário estão nos lugares de apropriação. Resumidamente, penso neles como sendo um espaço no SNG  onde o sujeito tem a chance de manifestar-se, modificando e personalizando o ambiente de modo que venha a criar novos sentidos a ações ou elementos do jogo capazes de ultrapassar o significado ou a sua função original no SNG, ou seja: lugares onde ocorrem apropriações. Estes lugares seriam:
a) o território virtual: é onde o usuários modifica o ambiente, age com nele, personalizando-o e integrando facetas de sua identidade.
b) o eu virtual: que é a chance de poder agir, de poder “criar” o meu eu virtual, que me caracterize e diferencie dos demais, ou seja, é mais um lugar com “liberdade” de ação para a apropriação social.
c) os bens virtuais:  indicam escolhas, gostos e personalizam o jogador e o seu jogo, além de apontarem para sentidos valores estéticos e sociais (conforme apresento aqui). Eles também vão apontar apropriações, formas criativas de lidar com mercadorias virtuais oferecidas pelo próprio game.
d) as interações virtuais: elas determinam e configuram os hábitos dos jogadores. Significa que o jogo vai despertar formas criativas de interações entre as pessoas, caracterizando apropriações que têm a sua origem no social game.
Mais detalhes sobre os lugares de apropriação podem ser acessados neste post.

Então é isso! Fica a dica: de olho no que os usuários fazem nos SNG! 😉

A atualização do avatar e a identidade

26 Mar

Stuart Hall aborda a evolução da construção identitária, defendendo que ela se caracteriza por ser construída ao longo da vida do sujeito, sendo jamais estática como pensavam pesquisadores mais antigos. Desse modo, o sujeito não nasce com uma identidade que será modificada ao longo de sua vida e muito menos nasce com uma identidade que permanecerá imutável durante toda a sua existência.

Ao longo da vida do eu virtual do jogador – ou seja, do avatar – (seja em jogos online ou, especificamente nos SNG), esta construção identitária parece ter força a partir das experiências que o sujeito tem com o game. Em uma análise anterior da construção identitária de avatares no Second Life, percebo que os sujeitos costumavam entrar no jogo com formas visuais bastante precárias, pois o lidar com a forma do avatar dependia muito das destrezas do sujeito com o aplicativo. Desse modo, era comum sujeitos serem identificados como sendo “novatos” apenas pela forma de apresentação visual de seu avatar. Indivíduos com mais experiência no jogo costumavam apresentar avatares muito mais elaborados.

Penso que nos SNG esta relação parece ser semelhante. Ao longo da pesquisa exploratória desenvolvida para a tese em SNG que permitiam a construção de mundos, foi possível verificar avatares de diferentes formas, sendo alguns mais incrementados, enquanto outros eram mais simples. No entanto, por se tratarem de formas de game bastante simples e limitadas na construção do avatar, muitas destas mudanças visuais nos jogos nem sempre indicavam a destreza do jogador na lida com a construção do avatar e sim nos itens que eram liberados pelo jogo conforme o avançar do jogador nas fases. Do mesmo modo, o uso de recursos financeiros para liberar itens também permitia que avatares fossem sendo modificados e ainda mais personalizados no decorrer do jogo.

Outro fator observado com relação a esta construção identitária do avatar ao longo da vida do eu virtual no SNG, deu-se com relação à presença de festividades. Em época de Natal, os gamers costumavam decorar não apenas a sua propriedade, como também remontar o seu avatar com vestimentas natalinas. Outra questão bastante forte é a inculturação de outros povos (como vestir seu avatar com alguma fantasia de monstro para comemorar o dia de Halloween). Estas ações enfatizam a busca pela modificação e/ou construção de uma identidade que é revelada aos outros jogadores durante o game.

O que quero  pensar sobre isso é que do mesmo modo que Stuart Hall (200), Boaventura de Sousa Santos (1995) e Muller (1989) pensavam a identidade do sujeito da atualidade como sendo passível de construções e manifestações diversas ao longo de sua vida, nos SNG a identidade virtual parece sofrer de um movimento semelhante. Ainda que muito mais limitada (tanto pelas regras do jogo, como pelas opções oferecidas), os usuários parecem realizar este movimento de transformação do seu eu virtual buscando não apenas enquadramentos sociais, mas algo diretamente associado a certa “atualização” de seu eu virtual. Esta ação, nem sempre é desvinculada da percepção ou estado da identidade concreta que o sujeito possui de si no momento.

Esta atualização do avatar parece associar-se tanto a uma busca por estar “por dentro” da moda ou das festividades, como também parece ter um sentido muito semelhante à busca pelo novo, pelo atual, pela novidade.

Estes pontos ainda aparecem bastante camufladas em minhas análises, o que exige com que eu tenha um estudo ainda mais aprofundado sobre estas questões da modificação do eu virtual e de suas relações com a identidade.

…Daí poderá sair um novo artigo. 🙂

 

HALL, Stuart.  A Identidade Cultural na Pós-modernidade.  Rio de Janeiro: DP&A, 2000. 
MULLER in DOUGLAS W. DETRICK & SUSAN P. DETRICK (Ed.) – Self Psychology: Comparisons And Contrasts. The Analytic Press, Hillsdale, NJ, 1989.
SOUSA SANTOS, Boaventura de. Pela mão de Alice: o social e o político na pós-modernidade. São Paulo: Cortez, 1995.

 

Evento: Redes Tecnológicas, Espaços de Interação e Identidade

18 Oct

Amanhã inicia o evento “Redes Tecnológicas, Espaços de Interação e Identidade” na Unisinos de POA. O evento conta com a participação do professor  Dr. Jacques Steyn (diretor da School of Information Technology Monash University da África do Sul) abordando o tema “Small solution for big problems: connecting the world”.

Além de ser promovido em conjunto por dois PPGs de Comunicação (da Unisinos e da UFRGS), o evento reúne três grupos de pesquisa: “Mídias Digitais e Design de Interação“, “Mídia, Cultura e Cidadania” e “Interação Mediada por Computador“. Ao lado está o cartaz com a programação. 🙂

Neste evento, apresentarei algumas reflexões desenvolvidas na minha pesquisa de mestrado em 2009. Abordo questões associadas à compreensão das dinâmicas e significações sociais da construção do espaço, do lugar e do território no ciberespaço. Eu apresentarei em uma mesa redonda junto com as colegas e amigas Gabriela Zago e Daiani Barth. Para quem interessas, vale conferir.

Para quem tiver interesse em aprofundar ou entender um pouco mais as minhas reflexões sobre o espaço virtual, deixo a minha dissertação AQUI (a qual desenvolvi sob orientação da Suely Fragoso).
Aproveito para já deixar disponível a minha palestra no formato “slide”.

A identidade nos social games – PARTE I

22 Sep

Estive pensando um pouco sobre as modificações que o processo de identificação das pessoas sofreu com a introdução das tecnologias digitais em suas vidas. Para mim, ao mesmo tempo que o processo parece claro, ele se revela bastante complexo devido à amplitude de campos que este estudo perpassa (não apenas a comunicação, como a psicologia, a sociologia, a antropologia, a etnologia, etc.) e por tratar de práticas sociais (ou seja, algo bastante imprevisível).

Por centrar minhas pesquisas em social network games, desenvolvi uma reflexão em torno da construção da identidade do jogador online (virtual) e algumas diferenças com relação ao modo “tradicional” de percepção da identidade concreta.

No total, o post será dividido em 10 partes.

PARTE I: Ampliação da percepção de multiplicidades identitárias

O sujeito tem acesso a uma multiplicidade identitária que, mesmo opostas em sua realização no universo concreto, no mundo virtual elas são totalmente compreensíveis e ainda ficam todas associadas a uma identidade “única” (ou seja, à identidade do jogador que é visualizada em seu perfil). Desse modo, o jogador consegue se perceber em variadas identidades intimamente ligadas com as temáticas propostas de cada social game que participa.

Significa que ao mesmo tempo que ele pode ser um avatar do The Sims Social, ele pode ser um dono de um restaurante no Restaurant City, um construtor de uma cidade que pensa no bem de seu povo no CityVille, um monstrinho no Monster World ou, ainda, um poderoso mafioso que rouba e briga com outros jogadores para se tornar mais forte no Mafia Wars. Este fato implica em uma multiplicidade de maneiras do sujeito se perceber. Ele encontra facetas novas de experimentação de identidades que não eram congruentes no mundo concreto e, além disso, todas ficam associadas a um único perfil, enfatizando o processo constante de identificação.

Entretanto, não penso que esta atividade não era perceptível no mundo concreto. A “criação”  e/ou a construção de identidades não condizentes (ou talvez: não manifestadas) no universo concreto eram visualizadas nas brincadeiras ou em jogos de imaginação. Ainda assim, a grande diferença das experimentações destas variadas identidades no ciberespaço (no caso, nos social games) está na potencialidade que estas manifestações adquirem e, ainda, na fácil assimilação e compreensão destas facetas identitárias diretamente associadas a um sujeito único (tanto pelo próprio indivíduo, quando pelas outras pessoas que interagem com ele no site de redes sociais). Significa que ninguém será chamado de “transtornado” por ser vários personagens, por ter várias identidades bastante diferentes das que ele apresenta na vida física e que ainda são manifestadas e visualizadas por um grande número de pessoas que compõem a sua rede social no site. 🙂

Tem-se, então, múltiplas identidades de um único sujeito com seus espaços de atuação ainda mais ampliados (e percebidos) do que aquelas visualizadas no mundo concreto. Ou seja: além de ser mulher, mãe de família, veterinária, bailarina (por exemplo), a jogadora ainda pode ser um monstro, um mafioso, um prefeito, um cachorrinho, uma ladra, uma vampira, uma pirata…entre outros personagens.

Em breve:
A identidade nos social games – PARTE II
A identidade nos social games – PARTE II
A identidade nos social games – PARTE III
A identidade nos social games – PARTE IV
A identidade nos social games – PARTE V
A identidade nos social games – PARTE VI
A identidade nos social games – PARTE VII
A identidade nos social games – PARTE VIII
A identidade nos social games – PARTE IX
A identidade nos social games – PARTE X

Apontamentos para o perfil dos jogadores brasileiros de social games

18 Aug

Da série “preparando-se para a qualificação de doutorado”. 😛

Hoje busco apresentar mais alguns dos resultados que obtive de uma prévia pesquisa relacionada com o perfil dos jogadores de social games. A intenção foi coletar informações em três períodos diferentes (agosto de 2010, janeiro de 2011 e julho de 2011), a fim de apontar possíveis modificações do perfil do usuário de joguinhos sociais ao longo deste tempo.

Os 3 questionários foram aplicados por meio da ferramenta disponibilizada pelo Google Docs. Vale lembrar ainda, que a pesquisa foi desenvolvida com brasileiros e que elas não foram idênticas, existindo algumas variações nas perguntas que tinham ligação com outras pesquisas que eu estava desenvolvendo na época (uma inclusive, junto com a minha amiga e colega Gabriela Zago).

Os questionários foram disponibilizados em sites de redes sociais (como o Orkut, o Facebook e o Twitter) por em torno de 7 (no mínimo) a 15 dias (no máximo). Ainda solicitou-se aos contatos que ajudassem na divulgação do link para o questionário junto a suas redes.

O objetivo da diferença de espaços de tempo entre a aplicação de um ou outro questionário visou coletar e verificar a existência de possíveis diferenças de perfis, ações em jogos específicos e possíveis preferências dos usuários, de modo que, para a tese, seja possível coletar informações sustentadas em dados concretos e já legitimados.

 
a) QUESTIONÁRIO 1
* Período: 7 dias de agosto de 2011
* Total de respondentes: 52
* Idade: entre 19 e 55 anos, sendo a maior parte entre 22 e 30 anos (69%).
* Sexo: 
67% mulheres
33% homens
* Tempo de jogo:
65% todos os dias
19% de 2 a 3 dias por semana
8% uma vez por semana
8% mensalmente
* Quando começou a jogar:
50% há um ano ou mais
29% em torno de 6 meses
21% há em torno de um a três meses
* Período de jogo:
37% jogam por volta de 15 minutos a cada acesso
37% jogam por até uma hora
23% mais de uma hora
4% ficam logado quase todo o dia
* Já começou um novo jogo pela divulgação dos amigos?
56% sim
44% não
* Jogos favoritos:
33% Farmville
17% Mafia Wars,
9% Frontierville
9% Restaurant City
8% Cafe World
6% Treasure Isle Jogos como Bejeweled Blitz, Fifa Superstars, Hotel City, PetVille, Quiz Monstro, Retail Therapy, Wild Ones e Poker também foram mencionados por pelo menos um dos respondentes.
Obs: neste questionário, os respondentes eram todos usuários do Facebook.
* Sobre pedidos de ajuda no jogo
75% costumam pedir a ajuda de seus amigos
25% não pedem ajuda
63% recebem a ajuda dos amigos
33% recebem raramente ou às vezes
4% nunca recebem retorno da solicitação feita aos amigos
* Sobre a participação em outros grupos relacionados ao jogo
19% participam de comunidade ou grupos relacionados ao jogo
81% não participam de nada, a não ser, do jogo.
* O jogo além do jogo
58% conversam sobre o jogo em outros lugares fora do site de redes sociais
42% restringem-se apenas ao ambiente do jogo
 
b) QUESTIONÁRIO 2
* Período: 15 dias de janeiro de 2011
* Total de respondentes: 160
* Idade: entre 9 e 83 anos, sendo a média de idade 27 anos.
* Sexo: 
64% mulheres
36% homens
* Tempo de jogo:
57% jogam todos os dias
43% jogam entre uma vez na semana a uma vez ao mês
* Período de jogo:
35%  jogam de 15 a 30 minutos por dia
20% jogam cerca de uma hora por dia
26% jogam 2h por dia
13% jogam 3h a 5h por dia
6% jogam mais de 5 horas por dia.
* Jogos favoritos:
27% Cityville
21% Mini Fazenda
14% Farmville
7% Frontierville
7% Café Mania
6% Colheita Feliz
4% Máfia Wars
2% Restaurante City
2% Café World
* Quantidade de social games que costumam jogar
44%  jogam apenas um
26% jogam dois
14% jogam três
7% jogam 4
8% jogam 5 ou mais jogos
* Sobre a compra de itens virtuais no jogo
13% já utilizaram seu dinheiro “real” para comprar itens no jogo
87% só usam o dinheiro do jogo (virtual) para adquirir itens no jogo
 
c) QUESTIONÁRIO 3
* Período: 7 dias de julho de 2011
* Total de respondentes: 50
* Idade: 78% entre 18 a 30 anos
* Sexo:
34% homens
66% mulheres
* Tempo de jogo:
54% jogam todos os dias
16% jogam 3 vezes por semana
30% jogam entre uma vez por semana e uma vez por mês.
* Período de jogo:
34% jogam 30 minutos por dia
36% jogam cerca de 1h por dia
16% jogam cerca de 2h por dia
10% jogam de 3 a 4 horas
4% jogam de 6 a 8 horas por dia.
* Jogos favoritos:
46% CityVille
26% Farmville
22% Mafia Wars
22% FrontierVille
22% Café World
20% Colheita Feliz
8% Mini Fazenda
6% It Girl
6% Empire & Allies
Obs: nesta pergunta do questionário, os jogadores podiam marcar mais de uma opção.
* Sobre coleções virtuais
42% colecionam itens virtuais
58% não colecionam
 

 

A partir destas colocações, podemos perceber que o perfil geral dos usuários não parece ter sofrido grandes modificações. As mulheres continuam sendo a maioria (variando entre 64 e 68%). A faixa etária predominante permanece entre os 20 e 30 anos. Verifico também, que mais de 50% dos jogadores (neste período de um ano e meio) jogam seus social games todos os dias, sendo o período dominante o de meia a uma hora por dia (lembrando que existe uma boa porcentagem de jogadores que parecem ser bem mais ativos, jogando mais de 2h diárias).

De acordo com a época, tem-se o SG preferido. Antes do CityVille, o “gigante” era o FarmVille. Hoje, no entanto, com a entrada do The Sims Social, o resultado pode ser diferente (inclusive no que diz respeito ao perfil dos jogadores). Por este motivo, pretendo realizar mais uma entrada prévia no campo do meu objeto empírico, a fim de fechar o total de 2 anos caracterizando este usuário antes de começar a escrever a tese.

É interessante, também, comparar estes dados com pesquisas já realizadas a nível mundial ou em outros países, como esta que foi realizada nos social gamers dos EUA apresentada pela Hive em 2010.

Outras, apontam um perfil interessante e diferente do que encontrei, como esta pesquisa da PopCap Games com usuários do Reino Unido e dos EUA e que foi realizada no início de 2010. Ela aponta que a maior parte dos usuários de social games são mulheres acima dos 40 anos.

Ainda temos os infográficos, como este da Get Satisfaction que diz que as mulheres são 53% do total dos social gamers (desenvolvido no início de 2011), este da Tripwire Magazine que diz que a idade média dos jogadores é entre 20 e 34 anos e este de 2010 da All Facebook que aponta 69% dos gamers como sendo do sexo feminino.

Enfim, são apenas mais alguns dados para confrontarmos com o que achei e começar uma discussão (que é o que pretendo fazer para aparecer no projeto de tese para a qualificação).

Como é de praxe, estes dados apontam apenas uma situação quantitativa, situada em um determinado tempo e espaço  e passível de erros (como a maioria dos brasileiros respondentes estarem vinculados à rede social de um jogador que joga apenas o CityVille e é popular entre os sesu amigos, por exemplo), o que pode ter viciado os resultados.Ainda assim, para uma prévia entrada no campo e caracterização destes perfis de jogadores brasileiros, já é um ótimo começo. 🙂

Tentando entender os vários social games

15 Aug


Estou na fase de recortar o meu objeto empírico a fim de construir uma amostra realmente significativa e que dê conta do meu problema de pesquisa da tese. No entanto, o meu objeto de análise empírica (os SOCIAL GAMES) possui um universo muito amplo, o que tem dificultado a minha decisão de delineamento do campo.

Pensei de começar por uma classificação dos SG a partir de alguma outra categorização já existente (com base nos jogos em geral). Porém, verifiquei que não há um consenso entre os pesquisadores e que este universo é tão aberto e inespecífico (ou melhor, pouco pesquisado) que fica complicado largar joguinhos sociais dentro de estereótipos.

Assim, resolvi abordar alguns elementos que considero pertinentes e capazes de diferenciar (de forma bastante simples e direta) talvez certos “tipos” de SG (apenas enquanto possuidores destas características). Enumerei, assim, certas especificidades que partem de algumas de minhas análises isoladas, sendo que os diversos SG existentes podem apresentar uma perfeita mistura delas. Porém, para o meu começo, considero que estas informações irão me ajudar bastante.

* Quanto à interação com os outros jogadores: pode ser direta ou indireta. A direta ocorre em tempo “real”, ou seja ambos os jogadores estão conectados ao mesmo tempo, no mesmo ambiente, jogando, interagindo um com o outro. Como exemplo, temos o jogo Texas Hold’en Poker. A indireta não necessita da presença do outro em tempo “real” para acontecer o jogo. Ela pode ser “assumida” ou “não assumida”. A não assumida seria uma interação indireta em que o jogador não interage com o outro no jogo ao mesmo tempo, mas, interage com o avatar do jogador que é persistente, ou seja, sempre está no ambiente do SG por mecanismos do jogo. Significa que eu vou até a propriedade do outro jogador e posso interagir com o seu “eu virtual”, porém, o seu “eu concreto” não está conectado, o que dá a impressão de uma interação direta (por isso, interação indireta não assumida). Como exemplo, temos o CityVille. Já a interação indireta assumida, o jogar não interage com o outro no jogo em nenhum momento (no sentido de interatuar com o seu avatar). Entretanto, é possível que, por meio de mensagens, de rankings ou de outros mecanismos do SG, ocorra uma interação. Um exemplo seria o jogo Mafia Wars.

* Quanto à dinâmica social: pode ser de competição e/ou colaboração. A maior parte dos SG se enquadram nas duas dinâmicas. Entretanto, cada um deles tende a enfatizar uma delas. Como exemplo de SG que enfatiza a cooperação, temos o FrontierVille e, como exemplo de competição, temos o Vampire Wars.

* Quanto à mecânica do jogo: são as ações promovidas pelo jogo que estimulam os usuários a jogarem, como os desafios, as regras o recursos disponibilizados. Assim, a mecânica pode envolver vencer outros oponentes, cumprir tarefas, interagir com outros jogadores, aumentar a rede social, etc. Cada jogo vai mesclar ou priorizar alguns tipos de mecânicas que podem ser as mais diversas possíveis. Como exemplo, podemos citar o CityVille que, para evoluir no jogo, é necessário cumprir missões estipuladas pelo game e ainda interagir com outros jogadores para obter certos tipos de bônus. Já o Mafia Wars foca a guerrilha (“luta” virtual), ou seja, é necessário vencer oponentes para evoluir e, quanto mais amigos você tiver associados ao seu jogo, mais forte você se torna.

* Quanto aos objetivos: cada jogo possui um objetivo. Entretanto, é possível caracterizar grupos destes objetivos que são estimulados pelo game. Eles podem ser: jogos que focam melhorar seu status, personalização de sua propriedade, entretenimento, etc. Os objetivos dependem muito do jogadores, ou seja, cada um pode desenvolver finalidades específicas para o seu jogo a partir de apropriações. Entretanto, de um modo geral e inicial, o SG já propõe alguns objetivos. Como exemplo, no PetVille você deve cuidar de seu animal virtual; no The Sims Social o objetivo é ter uma vida virtual bem sucedida, deixando o seu avatar satisfeito e no It Girl é vencer suas oponentes a fim de adquirir mais dinheiro para realizar compras. Os objetivos parecem estar, normalmente, ligados à busca de status no jogo, à temática proposta, à satisfação pessoal, à busca por enquadramento social ou, ainda, ao simples entretenimento.

* Quanto à estrutura visual: é como o jogo é visto. Pode ser um SG de mundos visíveis ou não. Nos mundos visíveis o jogador atua no ambiente, vê o seu universo e ainda pode “navegar” por entre os territórios de seus amigos no jogo. No de mundos não visíveis, o lugar do jogo é construído pela imaginação do jogador, ou seja, não há a clara visualização do mundo onde ocorre as interações (e nem das interações) no jogo.   O The Sims Social seria um tipo de estrutura de “mundos visíveis”. Já o Vampire Wars se estrutura de uma forma diferente, focada em um estilo mais gráfico, ou seja, seria uma estrutura de “mundos não visíveis”.

* Quanto à capacidade de apropriação: apesar dos SG possuirem regras e normas que devem ser seguidas para o bom andamento do jogo, existe a possibilidade do jogador “modificar”, “personalizar” certos elementos no jogo a fim de caracterizá-lo ainda mais de acordo com as suas intenções. Porém, existem jogos que possibilitam um número maior de apropriações do que outros. Existem, então, jogos com alta, média e baixa capacidade de apropriação. Como exemplo cito: o FarmVille com alta capacidade de apropriação (é possível modificar em alto grau o mundo virtual do jogador. Desde o avatar até mesmo o ambiente do jogo), o Sorority Life com média (o jogador atua no mundo virtual, mas não com a mesma intensidade de modificação e reestruturação do jogo de alta capacidade) e o Texas Old’en Poker com baixa capacidade de apropriação (não há grandes ações de modificação ou apropriação da estrutura do jogo).

* Quanto à constituição do avatar do jogador: ele pode ser imagético ou descritivo. Significa que o avatar pode ser uma representação icônica (como outra pessoa, uma fotografia ou um animal). Já o descritivo é formado apenas por um nome ou pequenas descrições do jogador (que pode ser um nome diferente do apresentado no perfil do jogador, ou, ainda, ser o mesmo). Exemplo de avatares imagéticos seriam os fazendeiros do FarmVille. De avatares descritivos seriam os usuários do Mafia Wars.

* Quanto à posição do jogador: pode ser em primeira pessoa ou terceira pessoa. Na primeira pessoa, o jogador controla o ambiente, mas não se visualiza. Ele atua sobre o ambiente a partir de comandos sem intermédio de avatares. Como exemplo, temos o Happy Aquarium. Já a posição do jogador enquanto terceira pessoa, o jogador é o interagente do jogo, ou seja, ele é o avatar que age no jogo. Para controlar o ambiente, ele necessita do avatar como mediador. Um jogo deste tipo, seria como no FrontierVille.

Bom, aí estão algumas ideias. Confesso que ainda parecem um pouco “perdidas”. Porém, acredito que já é um começo para que eu possa começar a delimitar (ou delinear) os joguinhos sociais.

Ideias, críticas e contribuições são bem vindas (sempre)! 🙂

Pesquisando o colecionismo virtual

4 Jul

Há um tempo atrás eu coloquei um post bem introdutório sobre a prática de fazer coleções de bens virtuais em social games aqui no blog. Agora, estou desenvolvendo o artigo a fim de dar continuidade ao meu  estudo das identidades virtuais nestes ambientes voltados para o entretenimento, mas agora focando o colecionismo virtual.

O artigo é intitulado Colecionando Fragmentos de Identidade: Perspectivas Iniciais do Colecionismo Virtual em Social Games. Ele vem de encontro com o trabalho que fiz sobre os bens virtuais em social

games, porém trata especificamente do colecionismo, ou seja, do ato de colecionar bens virtuais nestes jogos.

Para isso, desenvolvi um percurso metodológico que inclui não apenas uma observação participante, como também a aplicação de um questionário com perguntas abertas e fechadas para que seja respondido por estes jogadores.

Então, estou deixando o questionário disponível online até 5 dias  AQUI . Caso você seja (ou foi) um jogador de qualquer social games, por favor, ajude na pesquisa respondendo. Desde já, agradeço. 🙂

Em breve, apresento o artigo completo, com os resultados e os slides de apresentação aqui no blog.