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Apropriações e os social network games

16 May

Ontem comecei a escrever um novo artigo sobre as apropriações em social network games (SNG).

Tenho observado que várias empresas de social games estão investindo na produção de novos jogos com a inteção de criar “novidades” capazes de chamar mais usuários para seus games. Ainda assim, a fórmula geral destes joguinhos permanece a mesma (baseada em sistemas de competição entre integrantes de uma mesma rede social e a cooperação que se dá em torno de uma temática específica).

Não penso que isto seja ruim, mas a grande questão é que diversas pessoas já vieram falar comigo comentando sobre a queda mensal no número de social gamers em cada aplicativo no Facebook (dados publicados mensalmente pela Inside Social Games). Muitos atribuem este fato à falta de inovações destes joguinhos, ou seja, os SNG estão, de certo modo “chovendo no molhado”. No entanto, penso que a questão não está focada apenas na inovação, mas na atenção especial aos usos e apropriações que os jogadores fazem DESTES e NESTES jogos.

O que quero dizer? As pessoas usam os joguinhos do Facebook e, na minha opinião, continuarão usando ainda por um longo tempo. Isto é fato. Ainda que o número não seja tão grande quanto se tinha conhecimento anteriormente (e talvez até devido a grande diversidade de jogos que o site oferece atualmente), penso que a chave do sucesso para os social network games está nos seus usuáriosObservar como o jogador se comporta, o que ele faz, o que ele pensa e como interage não apenas com os outros jogadores mas com o ambiente, parecem-me ferramentas fundamentais para o sucesso dos social network games. As pessoas mostram o caminho do que estão buscando…. Cabe aos responsável dos jogos conseguir compreendê-las.
A minha irmã chegou a comentar isso em um post no seu blog.

É da nossa natureza adaptarmos coisas e fazer com que elas fiquem de acordo com os nossos desejos. Esta ação é ainda mais relevante devido ao período em que vivemos:  rodeados à imensa quantidade de informações e “novidades” com a introdução das tecnologias digitais em nosso cotidiano. Significa que estamos constantemente mudando, adaptando as nossas vidas ao meio, conforme as opções que o sistema oferece. Então, estar de olho no usuário destes jogos me parece ser a chave para compreender não apenas o sucesso que estes jogos ainda têm, como também para fazer com que eles continuem dando certo no mercado.

Mas…como fazer isso? É nessa hora que as pesquisas são fundamentais. É nessa hora que o netnógrafo e/ou o pesquisador são de fundamental importância. O acompanhamento das ações por meio da observação participante, a aplicação de questionários, entrevistas e um diário de campo são essenciais para traçar informações relevantes e perceber o que está acontecendo nos SNG e quais são os valores que os usuários estão criando a partir de suas apropriações nestes espaços. A partir disso, como disse a Raquel, bastaadaptar as propostas, criando condições para que as apropriações surjam, com base naquilo que são os valores de capital social no sistema”. Depois é só seguir as pistas e dicas que os usuários dos SNG deixaram no próprio jogo.

Uma das pistas para observar estas ações criativas do usuário estão nos lugares de apropriação. Resumidamente, penso neles como sendo um espaço no SNG  onde o sujeito tem a chance de manifestar-se, modificando e personalizando o ambiente de modo que venha a criar novos sentidos a ações ou elementos do jogo capazes de ultrapassar o significado ou a sua função original no SNG, ou seja: lugares onde ocorrem apropriações. Estes lugares seriam:
a) o território virtual: é onde o usuários modifica o ambiente, age com nele, personalizando-o e integrando facetas de sua identidade.
b) o eu virtual: que é a chance de poder agir, de poder “criar” o meu eu virtual, que me caracterize e diferencie dos demais, ou seja, é mais um lugar com “liberdade” de ação para a apropriação social.
c) os bens virtuais:  indicam escolhas, gostos e personalizam o jogador e o seu jogo, além de apontarem para sentidos valores estéticos e sociais (conforme apresento aqui). Eles também vão apontar apropriações, formas criativas de lidar com mercadorias virtuais oferecidas pelo próprio game.
d) as interações virtuais: elas determinam e configuram os hábitos dos jogadores. Significa que o jogo vai despertar formas criativas de interações entre as pessoas, caracterizando apropriações que têm a sua origem no social game.
Mais detalhes sobre os lugares de apropriação podem ser acessados neste post.

Então é isso! Fica a dica: de olho no que os usuários fazem nos SNG! 😉

Queda ou redistribuição de social gamers?

20 Apr

Pensando um pouco no histórico dos social network games (SNG), podemos perceber uma série de fatos interessantes que marcam a existência destes “joguinhos” de sites de redes sociais.

Em 2008, quando estes jogos foram introduzidos no Facebook, o número de usuários mensais não passava de 6.057,431 (o que já era bastante). A maior parte dos jogos nesta época, centravam-se em games de participação em mundos , ou seja, jogos em que o usuário não tem tanta capacidade de apropriação, de criação ou, ainda, de  personalização do ambiente onde ocorre o jogo (diferente dos famosos joguinhos do FarmVille, CityVille  e outros “Villes” em que o jogador compra bens, muda o avatar, monta uma propriedade, etc.).  No entanto, o fato de poder jogar com seus amigos, integrantes da rede social do site, fez com que aos poucos o número de adeptos fosse crescendo, ainda que timidamente.

Em 2009, a diversidade de SNG começa a aumentar, atraindo cada vez mais o público do site para uma gama de SNG com diferentes temáticas e objetivos. Em abril deste ano, o número de usuários mensais já quase dobra o número de setembro de 2008. Jogos como o Mafia Wars, Pet Society e Texas HoldEm Poker tornam-se “febres” nestes sites.

No entanto, com a chegada dos “revolucionários” SNG que convidam o usuário para montar, interagir e construir o seu ambiente, fizeram com que estes jogos dessem um salto gigantesco quanto ao número de usuários, contribuindo, possivelmente, para o grande “bum” do Facebook.
Assim, em 2010,  o FarmVille instaura-se como o grande “Rei dos SNG”, abarcando nada mais do que 82.794.001 de usuários mensais em abril. Outros joguinhos deste mesmo estilo (de construção de mundos) começam a ganhar ênfase nas redes sociais na internet e várias empresas começam a voltar sua atenção para investir nestas “novas” modalidades de “jogos casuais”.

Em abril de 2011, este sucesso continua. No entanto, ainda com mais diversidade e opções ao jogador, que agora encontrava o CityVille, o FrontierVille e o Café World como novas opções de jogos de construção de mundos. O CityVille, por exemplo, nada mais e nada menos alcança a margem dos 89.683.789 usuários mensais no Facebook, consagrando-se como mais um sucesso de SNG da Zynga (após o Mafia Wars e o FarmVille).

Agora, em abril de 2012, observamos uma significativa queda do número de usuários por jogo no Facebook. Na última contagem mensal, a Inside Social Games apresenta o CityVille no topo,com 44.400.000 usuários mensais (ou seja, a metade do que ele tinha no mesmo mês no ano passado). Um ponto interessante é que o FarmVille continua na lista dos 25 SNG com maior atividade mensal no Facebook (depois de um ano), “quebrando”(de certo modo) as regras da necessidade de contantes e grandes inovações com novos SNG.

Com estes dados, várias pessoas podem pensar que estamos migrando para o fim dos SNG. No entanto, acho que uma série de fatores devem ser considerados antes de afirmarmos isso. Do mesmo modo que aconteceu com o Second Life , penso que o pessoal curioso entrou, viu como era e “deu o fora” (e sim! O Second Life está bem vivo, funcionando com um número significativo de usuários – veja aqui).
Enquanto isso, os jogadores fiéis permanecem ali, jogando seu SNG diariamente (é o que tenho percebido por meio das entrevistas que estou realizando). Alguns migram para outros SNG parecidos quanto à temática ou estilo de jogo, de acordo com a propaganda e com os amigos que fazem parte, não deixando, necessariamente, de serem jogadores, mas apenas mudando os “ares” de SNG.

Também penso que hoje a quantidade de SNG existente é muito, mas muito maior do que no inicinho da história destes joguinhos. Isto, de certo modo, divide bastante os públicos, o que resulta em números bem menores de usuários com atividade mensal em cada jogo.

Assim, ainda que o público de usuários ativos mensais esteja  diminuindo, acredito que certo número de jogadores serão mantidos (aqueles fiéis) 😛 . São justamente estes jogadores que as empresas de SNG focam a sua atenção (especialmente em certas características que aponto AQUI)… E são justamente estes jogadores que, ainda que migrem de um jogo para o outro, não vão parar de jogar enquanto seus joguinhos estão sendo compartilhados pelos seus amigos do Facebook ou enquanto as empresas estiverem lançando novos SNG com “novos” atrativos. Pelo menos, é o que tenho observado até aqui com base nas minhas pesquisas para a tese. 🙂

 

A atualização do avatar e a identidade

26 Mar

Stuart Hall aborda a evolução da construção identitária, defendendo que ela se caracteriza por ser construída ao longo da vida do sujeito, sendo jamais estática como pensavam pesquisadores mais antigos. Desse modo, o sujeito não nasce com uma identidade que será modificada ao longo de sua vida e muito menos nasce com uma identidade que permanecerá imutável durante toda a sua existência.

Ao longo da vida do eu virtual do jogador – ou seja, do avatar – (seja em jogos online ou, especificamente nos SNG), esta construção identitária parece ter força a partir das experiências que o sujeito tem com o game. Em uma análise anterior da construção identitária de avatares no Second Life, percebo que os sujeitos costumavam entrar no jogo com formas visuais bastante precárias, pois o lidar com a forma do avatar dependia muito das destrezas do sujeito com o aplicativo. Desse modo, era comum sujeitos serem identificados como sendo “novatos” apenas pela forma de apresentação visual de seu avatar. Indivíduos com mais experiência no jogo costumavam apresentar avatares muito mais elaborados.

Penso que nos SNG esta relação parece ser semelhante. Ao longo da pesquisa exploratória desenvolvida para a tese em SNG que permitiam a construção de mundos, foi possível verificar avatares de diferentes formas, sendo alguns mais incrementados, enquanto outros eram mais simples. No entanto, por se tratarem de formas de game bastante simples e limitadas na construção do avatar, muitas destas mudanças visuais nos jogos nem sempre indicavam a destreza do jogador na lida com a construção do avatar e sim nos itens que eram liberados pelo jogo conforme o avançar do jogador nas fases. Do mesmo modo, o uso de recursos financeiros para liberar itens também permitia que avatares fossem sendo modificados e ainda mais personalizados no decorrer do jogo.

Outro fator observado com relação a esta construção identitária do avatar ao longo da vida do eu virtual no SNG, deu-se com relação à presença de festividades. Em época de Natal, os gamers costumavam decorar não apenas a sua propriedade, como também remontar o seu avatar com vestimentas natalinas. Outra questão bastante forte é a inculturação de outros povos (como vestir seu avatar com alguma fantasia de monstro para comemorar o dia de Halloween). Estas ações enfatizam a busca pela modificação e/ou construção de uma identidade que é revelada aos outros jogadores durante o game.

O que quero  pensar sobre isso é que do mesmo modo que Stuart Hall (200), Boaventura de Sousa Santos (1995) e Muller (1989) pensavam a identidade do sujeito da atualidade como sendo passível de construções e manifestações diversas ao longo de sua vida, nos SNG a identidade virtual parece sofrer de um movimento semelhante. Ainda que muito mais limitada (tanto pelas regras do jogo, como pelas opções oferecidas), os usuários parecem realizar este movimento de transformação do seu eu virtual buscando não apenas enquadramentos sociais, mas algo diretamente associado a certa “atualização” de seu eu virtual. Esta ação, nem sempre é desvinculada da percepção ou estado da identidade concreta que o sujeito possui de si no momento.

Esta atualização do avatar parece associar-se tanto a uma busca por estar “por dentro” da moda ou das festividades, como também parece ter um sentido muito semelhante à busca pelo novo, pelo atual, pela novidade.

Estes pontos ainda aparecem bastante camufladas em minhas análises, o que exige com que eu tenha um estudo ainda mais aprofundado sobre estas questões da modificação do eu virtual e de suas relações com a identidade.

…Daí poderá sair um novo artigo. 🙂

 

HALL, Stuart.  A Identidade Cultural na Pós-modernidade.  Rio de Janeiro: DP&A, 2000. 
MULLER in DOUGLAS W. DETRICK & SUSAN P. DETRICK (Ed.) – Self Psychology: Comparisons And Contrasts. The Analytic Press, Hillsdale, NJ, 1989.
SOUSA SANTOS, Boaventura de. Pela mão de Alice: o social e o político na pós-modernidade. São Paulo: Cortez, 1995.

 

Por que os social games dão certo?

26 Jul

Engana-se quem pensa que os joguinhos sociais estão com seus dias contados. Diversas empresas continuam investindo pesado neste ramo que (sim!) dá lucro e atrai um público gigantesco (vide aquiaquiaquiaqui e aqui).

Colheita Feliz e Mini Fazenda no Orkut; FarmVille, CityVille e Empire & Allies no Facebook; e  os “talvez futuros novos” social games do Google+ (de acordo com estas informações aquiaqui e aqui) mostram que estes joguinhos estão em ênfase, principalmente para estas grandes empresas.  Mas o que estes joguinhos têm em comum que é capaz de fazer com que empresas acreditem em seu poder de direcionamento de multidões para dentro de seus aplicativos situados nos sites de redes sociais?

Ainda que tenha uma boa parcela de gente que odeia estes joguinhos (pela quantidade de informações  – spams – que são disseminados nas atualizações do site de redes sociais), penso que uma série de características  permite chegarmos à conclusão do motivo que faz com que estes jogos deem certo, garantindo uma vida ainda muito longa para estes aplicativos.  Assim, logo abaixo, relato estas características que (ao meu ver) fazem com que estes jogos deem certo. 🙂

Obs: É importante enfatizar que uma característica está vinculada a outra (não atuando de formas isoladas), assinalando o conjunto delas como sendo o que considero realmente responsável pelo sucesso dos social games.

 

* Social games enfatizam a interação social com os “amigos”. A interação social por si, já é uma característica de qualquer jogo social. Entretanto, o elemento “jogar com os amigos” (seja por meio da ajuda ou contra eles) é um dos principais estimuladores dos SG. A diversão passa a ser compartilhada pelos laços sociais do sujeito, ou seja, a interação (normalmente) não se dá com pessoas desconhecidas. Isso sugere com que o usuário do SG já tenha algum tipo de vínculo com os outros jogadores (principalmente pelo fato de já tê-los adicionado anteriormente a sua rede social).

Laços sociais fortes se caracterizam por possuírem mais troca de conteúdo nas interações sociais (o que realmente acontece em boa parte dos SG, principalmente diante dos pedidos de ajuda). Entretanto, não devemos deixar de levar em conta que os “amigos” das redes sociais (e nos próprios jogos) nem sempre são vinculados aos nossos “laços fortes”, o que não conclui que não venham a ser desenvolvidas relações com maior intimidade futuramente devido ações provenientes destes SG. Ainda assim, a interação com os amigos é um fator forte e relevante para que estes jogos deem certo.

 

* Social games permitem com que os outros saibam o que você está fazendo. Desse modo, é possível que você veja como o seu “amigo” está no jogo: sua classificação, sua propriedade, suas “jogadas” e suas conquistas. Isto é visualizado não apenas pelo ranking do game, como pelas vitórias publicadas nos feeds de notícias dos sites que dão suporte ao game. Esta característica promove a competição, pois faz com que os jogadores continuem seu jogo. Há a busca (como em qualquer outro jogo) de reputação, ou seja, de reconhecimento pelos outros jogadores, o que estimula o usuário de SG a tentar ser “o melhor” dentre a sua rede social. Assim, poder “ver” como o outro está no jogo, é outro fator impulsionador dos SG.

 

* Social games são jogos casuais. Isso quer dizer que os SG são jogos simples! Eles possuem regras fáceis de entender e desprendem de um tempo de dedicação inferior a jogos hardcore. Desse modo, ninguém precisa passar horas do seu dia tentando entender como “passar de fase” ou como derrotar determinado inimigo. Isto facilita a adesão e a continuação do indivíduo no joguinho.

 

* Social games possuem fácil acesso. Não é necessário fazer download do jogo. Ele não é “pesado” (em comparação com outro jogos) e ainda pode ser jogado em diversos ambientes por meio de dispositivos móveis ou em qualquer outro lugar onde se tenha algum acesso à internet (como em intervalos do trabalho, em esperas de consultas ao dentista, etc.:P) . Além disso, o próprio mecanismo de compra de créditos para o jogo é fácil e rápido, o que estimula seus jogadores a comprarem elementos especiais no jogo com seu dinheiro real e também impulsiona ainda mais os lucros das empresas com estes joguinhos. Assim, jogar SG (e gastar dinheiro com eles) é algo fácil.

 

* Social games são jogados em turnos. Esta é outra característica que torna estes joguinhos viciantes. As pessoas jogam até o momento em que sua “energia” acaba (ou seja, há um limite imposto pelo game que faz com que o usuário tenha que voltar mais tarde para concluir certas tarefas). Assim, os usuários têm um baixo tempo de dedicação ao jogo (em comparação a outro jogos), ocorrendo em turnos repetitivos ao longo do dia.

 

* Social games são desenvolvidos em plataformas sociais. Ou seja, são estes sites de redes sociais que permitiram o upgrade dos SG. Além deles promoverem a popularidade do jogo (pela grande quantidade de adeptos que possuem) e do próprio jogador (pela visibilidade que suas conquistas e o seu próprio jogo alcançam), os sites de redes sociais associam mecanismos de compartilhamento de informações com os SG potencializando ainda mais o seu alcance.

 

* Social games promovem a interação para além do próprio ambiente do jogo. Os gamers de SG publicam suas conquistas não apenas para amigos que realmente jogam o SG, mas para a toda a sua rede social.  Desse modo, o lugar do jogo é extrapolado para o site de redes sociais, para outros ambientes de rede (como blogs, microblogs…) e, até mesmo, para lugares offline (como quando algum usuário fala pessoalmente com outro solicitando “favores virtuais”). Isso pode parecer algo chato ou incomum (afinal, nem todos querem saber dos jogos). No entanto, dá resultados (vide o artigo que escrevi com a gabizago), pois aumenta a visibilidade do jogo e permite assim, com que o game tenha maior chance de conseguir novos adeptos.

 

* Social games possuem muita publicidade e propaganda, tanto pela empresa responsável, como pelo site que dá suporte e pelos próprios usuários. Em todo lugar na internet há propaganda e publicidade de SG. Este estudo mostra  que os SG atingem diversas outras plataformas de redes sociais ainda que não são caracterizadas para suportar os jogos (como o Twitter, o Youtube e os blogs). Assim, elas promovem a conversação e a publicidade em torno dos jogos. Isto, além de estimular o jogador (pois, de certo modo, é algo que está “na moda”), facilita a adesão de novos membros.

 

* Social games são formas de entretenimento. Parece óbvio quando se trata de um jogo, certo? 😛 Entretanto a junção desta característica com as outras já descritas torna o aplicativo ainda mais “atraente”. Eu me divirto jogando…Eu esqueço dos meus problemas, eu interajo e converso com meus amigos sobre outros assuntos supérfluos que permitem com que eu possa relaxar. Ao mesmo tempo, eles permitem “brincar” com formas identitárias, o que é extremamente interessante nestes jogos (inclusive é o tema da minha futura tese). 😛

 

* Social games demandam de estratégias. Ou seja: os SG estimulam as pessoas a pensarem, a organizarem sua “vida virtual” no jogo (eu calculo meus custos e benefícios em plantar morangos ao invés de abóboras, por exemplo). Do mesmo modo, os usuários percebem formas mais inteligentes de se ganhar dinheiro no jogo (vide aqui), o que além de interessante é mais uma forma de reputação, pois jogadores mostram suas competênias, o que estimula ainda mais a competição entre eles. Esta característica é outro elemento viciante dos SG.

 

* Social games possuem os mecanismos de recompensa ligados ao social. Para passar de determinadas fases, “evoluir” no jogo, ganhar determinados prêmios, é necessária a ajuda de meus amigos da rede social. Isso significa que eu preciso da presença de meus amigos no jogo, o que estimula o jogador a buscar e a incentivar novos adeptos para os SG. Esta, então, é mais uma estratégia fundamental que faz com que os SG ganhem, cada vez mais, novos integrantes.

 

* Social games despertam um senso de “obrigação” social em algumas pessoas, o que quer dizer que existem indivíduos quequando recebem presentes (ainda que virtuais) preocupam-se em retribuir. Do mesmo modo, quando seus amigos pedem sua ajuda, eles costumam responder ao apelo. Estas práticas também pode ser visualizadas como alavancadoras dos SG. O mecanismo de “solicitação de ajuda”, de envio de “presentinhos” aponta para mais uma forma de engajamento de novos membros aos SG. Novamente, verificamos a busca pela manutenção da reputação nestes casos (ainda que esteja diretamente vinculada a práticas sociais ligadas à moral, à cultura e à criação dos sujeitos).

 

* Social games não possuem um fim. Esta é outra característica que prende os jogadores de uma forma surpreendente. Apesar de muitos usuários de SG já terem relatado (em algumas de minhas pesquisas anteriores) que jogam com a intenção de chegar, um dia, ao final do jogo, a maior parte deles têm a plena consciência de que este “fim” não é dado a priori. Ainda que de forma subconsciente (ou mesmo consciente), as pessoas jogam com a intenção de finalizar tarefas, de concluir missões, o que parece trazer certo prazer não apenas pelas recompensas, como pelo sentimento de “dever cumprido”.

 

* Social games inovam constantemente. Como sabemos, os social games possuem uma vida curta (de um modo geral), ou seja, os SG iniciam com toda força e depois de um certo tempo as pessoas acabam “enjoando” do joguinho. Isso faz com que a empresa se dedique a disponibilizar, constantemente, itens novos, criativos e atrativos para os seus usuários ou, como o caso da Zynga, produzam “novos” jogos (ao menos com temáticas diferentes – vide o FarmVille, o FrontierVille e o CityVille).

 

…Enfim, aí estão algumas características dos SG que, ao meu ver, impulsionam estes aplicativos tanto para produzirem lucros para as suas empresas, como na adesão de novos adeptos, fortalecendo o seu sucesso tanto no mercado virtual como na inserção no cotidiano das pessoas.