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Por que os social games dão certo?

26 Jul

Engana-se quem pensa que os joguinhos sociais estão com seus dias contados. Diversas empresas continuam investindo pesado neste ramo que (sim!) dá lucro e atrai um público gigantesco (vide aquiaquiaquiaqui e aqui).

Colheita Feliz e Mini Fazenda no Orkut; FarmVille, CityVille e Empire & Allies no Facebook; e  os “talvez futuros novos” social games do Google+ (de acordo com estas informações aquiaqui e aqui) mostram que estes joguinhos estão em ênfase, principalmente para estas grandes empresas.  Mas o que estes joguinhos têm em comum que é capaz de fazer com que empresas acreditem em seu poder de direcionamento de multidões para dentro de seus aplicativos situados nos sites de redes sociais?

Ainda que tenha uma boa parcela de gente que odeia estes joguinhos (pela quantidade de informações  – spams – que são disseminados nas atualizações do site de redes sociais), penso que uma série de características  permite chegarmos à conclusão do motivo que faz com que estes jogos deem certo, garantindo uma vida ainda muito longa para estes aplicativos.  Assim, logo abaixo, relato estas características que (ao meu ver) fazem com que estes jogos deem certo. 🙂

Obs: É importante enfatizar que uma característica está vinculada a outra (não atuando de formas isoladas), assinalando o conjunto delas como sendo o que considero realmente responsável pelo sucesso dos social games.

 

* Social games enfatizam a interação social com os “amigos”. A interação social por si, já é uma característica de qualquer jogo social. Entretanto, o elemento “jogar com os amigos” (seja por meio da ajuda ou contra eles) é um dos principais estimuladores dos SG. A diversão passa a ser compartilhada pelos laços sociais do sujeito, ou seja, a interação (normalmente) não se dá com pessoas desconhecidas. Isso sugere com que o usuário do SG já tenha algum tipo de vínculo com os outros jogadores (principalmente pelo fato de já tê-los adicionado anteriormente a sua rede social).

Laços sociais fortes se caracterizam por possuírem mais troca de conteúdo nas interações sociais (o que realmente acontece em boa parte dos SG, principalmente diante dos pedidos de ajuda). Entretanto, não devemos deixar de levar em conta que os “amigos” das redes sociais (e nos próprios jogos) nem sempre são vinculados aos nossos “laços fortes”, o que não conclui que não venham a ser desenvolvidas relações com maior intimidade futuramente devido ações provenientes destes SG. Ainda assim, a interação com os amigos é um fator forte e relevante para que estes jogos deem certo.

 

* Social games permitem com que os outros saibam o que você está fazendo. Desse modo, é possível que você veja como o seu “amigo” está no jogo: sua classificação, sua propriedade, suas “jogadas” e suas conquistas. Isto é visualizado não apenas pelo ranking do game, como pelas vitórias publicadas nos feeds de notícias dos sites que dão suporte ao game. Esta característica promove a competição, pois faz com que os jogadores continuem seu jogo. Há a busca (como em qualquer outro jogo) de reputação, ou seja, de reconhecimento pelos outros jogadores, o que estimula o usuário de SG a tentar ser “o melhor” dentre a sua rede social. Assim, poder “ver” como o outro está no jogo, é outro fator impulsionador dos SG.

 

* Social games são jogos casuais. Isso quer dizer que os SG são jogos simples! Eles possuem regras fáceis de entender e desprendem de um tempo de dedicação inferior a jogos hardcore. Desse modo, ninguém precisa passar horas do seu dia tentando entender como “passar de fase” ou como derrotar determinado inimigo. Isto facilita a adesão e a continuação do indivíduo no joguinho.

 

* Social games possuem fácil acesso. Não é necessário fazer download do jogo. Ele não é “pesado” (em comparação com outro jogos) e ainda pode ser jogado em diversos ambientes por meio de dispositivos móveis ou em qualquer outro lugar onde se tenha algum acesso à internet (como em intervalos do trabalho, em esperas de consultas ao dentista, etc.:P) . Além disso, o próprio mecanismo de compra de créditos para o jogo é fácil e rápido, o que estimula seus jogadores a comprarem elementos especiais no jogo com seu dinheiro real e também impulsiona ainda mais os lucros das empresas com estes joguinhos. Assim, jogar SG (e gastar dinheiro com eles) é algo fácil.

 

* Social games são jogados em turnos. Esta é outra característica que torna estes joguinhos viciantes. As pessoas jogam até o momento em que sua “energia” acaba (ou seja, há um limite imposto pelo game que faz com que o usuário tenha que voltar mais tarde para concluir certas tarefas). Assim, os usuários têm um baixo tempo de dedicação ao jogo (em comparação a outro jogos), ocorrendo em turnos repetitivos ao longo do dia.

 

* Social games são desenvolvidos em plataformas sociais. Ou seja, são estes sites de redes sociais que permitiram o upgrade dos SG. Além deles promoverem a popularidade do jogo (pela grande quantidade de adeptos que possuem) e do próprio jogador (pela visibilidade que suas conquistas e o seu próprio jogo alcançam), os sites de redes sociais associam mecanismos de compartilhamento de informações com os SG potencializando ainda mais o seu alcance.

 

* Social games promovem a interação para além do próprio ambiente do jogo. Os gamers de SG publicam suas conquistas não apenas para amigos que realmente jogam o SG, mas para a toda a sua rede social.  Desse modo, o lugar do jogo é extrapolado para o site de redes sociais, para outros ambientes de rede (como blogs, microblogs…) e, até mesmo, para lugares offline (como quando algum usuário fala pessoalmente com outro solicitando “favores virtuais”). Isso pode parecer algo chato ou incomum (afinal, nem todos querem saber dos jogos). No entanto, dá resultados (vide o artigo que escrevi com a gabizago), pois aumenta a visibilidade do jogo e permite assim, com que o game tenha maior chance de conseguir novos adeptos.

 

* Social games possuem muita publicidade e propaganda, tanto pela empresa responsável, como pelo site que dá suporte e pelos próprios usuários. Em todo lugar na internet há propaganda e publicidade de SG. Este estudo mostra  que os SG atingem diversas outras plataformas de redes sociais ainda que não são caracterizadas para suportar os jogos (como o Twitter, o Youtube e os blogs). Assim, elas promovem a conversação e a publicidade em torno dos jogos. Isto, além de estimular o jogador (pois, de certo modo, é algo que está “na moda”), facilita a adesão de novos membros.

 

* Social games são formas de entretenimento. Parece óbvio quando se trata de um jogo, certo? 😛 Entretanto a junção desta característica com as outras já descritas torna o aplicativo ainda mais “atraente”. Eu me divirto jogando…Eu esqueço dos meus problemas, eu interajo e converso com meus amigos sobre outros assuntos supérfluos que permitem com que eu possa relaxar. Ao mesmo tempo, eles permitem “brincar” com formas identitárias, o que é extremamente interessante nestes jogos (inclusive é o tema da minha futura tese). 😛

 

* Social games demandam de estratégias. Ou seja: os SG estimulam as pessoas a pensarem, a organizarem sua “vida virtual” no jogo (eu calculo meus custos e benefícios em plantar morangos ao invés de abóboras, por exemplo). Do mesmo modo, os usuários percebem formas mais inteligentes de se ganhar dinheiro no jogo (vide aqui), o que além de interessante é mais uma forma de reputação, pois jogadores mostram suas competênias, o que estimula ainda mais a competição entre eles. Esta característica é outro elemento viciante dos SG.

 

* Social games possuem os mecanismos de recompensa ligados ao social. Para passar de determinadas fases, “evoluir” no jogo, ganhar determinados prêmios, é necessária a ajuda de meus amigos da rede social. Isso significa que eu preciso da presença de meus amigos no jogo, o que estimula o jogador a buscar e a incentivar novos adeptos para os SG. Esta, então, é mais uma estratégia fundamental que faz com que os SG ganhem, cada vez mais, novos integrantes.

 

* Social games despertam um senso de “obrigação” social em algumas pessoas, o que quer dizer que existem indivíduos quequando recebem presentes (ainda que virtuais) preocupam-se em retribuir. Do mesmo modo, quando seus amigos pedem sua ajuda, eles costumam responder ao apelo. Estas práticas também pode ser visualizadas como alavancadoras dos SG. O mecanismo de “solicitação de ajuda”, de envio de “presentinhos” aponta para mais uma forma de engajamento de novos membros aos SG. Novamente, verificamos a busca pela manutenção da reputação nestes casos (ainda que esteja diretamente vinculada a práticas sociais ligadas à moral, à cultura e à criação dos sujeitos).

 

* Social games não possuem um fim. Esta é outra característica que prende os jogadores de uma forma surpreendente. Apesar de muitos usuários de SG já terem relatado (em algumas de minhas pesquisas anteriores) que jogam com a intenção de chegar, um dia, ao final do jogo, a maior parte deles têm a plena consciência de que este “fim” não é dado a priori. Ainda que de forma subconsciente (ou mesmo consciente), as pessoas jogam com a intenção de finalizar tarefas, de concluir missões, o que parece trazer certo prazer não apenas pelas recompensas, como pelo sentimento de “dever cumprido”.

 

* Social games inovam constantemente. Como sabemos, os social games possuem uma vida curta (de um modo geral), ou seja, os SG iniciam com toda força e depois de um certo tempo as pessoas acabam “enjoando” do joguinho. Isso faz com que a empresa se dedique a disponibilizar, constantemente, itens novos, criativos e atrativos para os seus usuários ou, como o caso da Zynga, produzam “novos” jogos (ao menos com temáticas diferentes – vide o FarmVille, o FrontierVille e o CityVille).

 

…Enfim, aí estão algumas características dos SG que, ao meu ver, impulsionam estes aplicativos tanto para produzirem lucros para as suas empresas, como na adesão de novos adeptos, fortalecendo o seu sucesso tanto no mercado virtual como na inserção no cotidiano das pessoas.

80 Infográficos de Games e Jogos Casuais

20 Jul

Eu estava coletando informações para dar uma contextualização para o objeto empírico da minha tese (os social games) e comecei a buscar dados quantitativos destes joguinhos. No meio do caminho, deparei-me com diversos infográficos.

Além de coloridos, divertidos e super didáticos, eles mostram dados interessantes, o que faz com que eles sejam “a menina dos olhos” de muitos caçadores de informações rápidas, objetivas e “atrativas”.

A partir disso, resolvi pegar vários infográficos relacionados a games em geral (como jogos de video game, empresas de game, plataformas de games e os próprios “joguinhos sociais”)  e colocá-los aqui no blog. Nem todos são legais (com alguma informação realmente interessante ou com dados que provenham de bases realmente confiáveis), mas penso que isso funcionará não apenas como uma pré-coleta de dados para a minha tese, como também fornecerá um panorama geral deste campo.

…Assim, compartilho a informação! 🙂

1. Social gaming by the numbers (2011)

2. Social gaming by the numbers (2011 – mais recente)

3. Social games, $$ and audiences (2011)

4. A história dos social games (2011)

5. Zynga: Path to IPO (2011)

6. Social gaming: the good, the bad, and the ugly (2011)

7. Why gaming is a positive element in life (2011)

8. Ravenwooh Fair – infographic (2011)

9. The growing popularity of online games (2011)

10. The Facebook economy (2011)

11. Adding play into the enterprise (2011)

12. The history og board games (2011)

13. Playfish in numbers (2011)

14. Social games monetization – by user segment (2011)

15. Social games monetization – by geographic region (2011)

16. A world map of video games villains (2011)

17. The biggest tech IPOs of 2011, Zynga, LinkedIn and more (2011)

18. Video game industry statistics (2011)

19. Peak Games’ Playground (2011)

20. Infographic – Monopoly (2011)

21. The Monopoly Millionaires (2011)

22. The future of social engagement (2011)

23. Mobile Marketing (2011)

24. The Cost of the Playstation network shutdown (2011)

25. Call of Duty infographic (2011)

26. Playing games as a way of social interaction (2011)

27. What if Facebook were a city (2011)

28. How social are mobile gamers? (2011)

29. Active gamers in US (2011)

30. The Likability Of Angry Birds (2011)

31. Father’s Day Gameplay: by the numbers (2011)

32. Active gamers in the UK (2011)

33. The online gaming industry is worth over (2011)

34. Stats and information about the social gaming (2011)

35. Games vs Hollywood (2011)

36. Videogame estatísticas (2011)

37. The fascinating facts of online bingo (2011)

38. What is Farmville? (2011)

39. O tamanho da indústria dos games (2011)

40. The Fastest Growing Social Platform for Gamers (2011)

41. Some Games Stats that may surprise you (2011) – parte 1

Some Games Stats that may surprise you – parte 2

42. Stardoll – 100 million teens (2011)

43. Farmville vs. real farms (2010)

44. O império dos joguinhos online (2010)

45. Facebook game statistics (2010)

46. The branches of online gaming (2010)

47. The economics of the Farmville (2010)

48. How do I win rock, paper, scissors every time? (2010)

49. Poker: skill or luck? (2010)

50.  The rice of social gaming & Zynga (2010)

51. The evolution of video games (2010)

52. Facebook vs IPhone vs Android (2010)

53. The state of social gaming (2010)

54. What’s my motivation? (2010)

55. Video game movies by the numbers (2010)

56. Video game statistics (2010)

57. Playstation Home: the evolution (2010)

58. The top 25 hottest mobile game developers/publishers (2010)

59. 14 facts about handheld gaming (2010)

60. How good video games become bad movies (2010)

61. Addicted to video games (2010)

62. Facebook vs Zynga (2010)

63. We Rule – infographic (2010)

64. The world of Zynga (2010)

65. Social game spending behavior (2010)

66. Fundamentals of social game  (2010)

67. The Used Video Games Market (2010)

68. Starcraft in South Koreans (2010)

69. Nintendo infographic (2010)

70. World of Warcraft infographic (2010)

71. Growing up with PlayStation (2010)

72. Pocket Frogs infographic (2010)

73. The Rise of Mobile Game (2010)

74. The Evolution of Video Game Controller (2010)

75. The Evolutuion of Video Game Genres (2010)

76. What you didn’t know about Nintendo (2010)

77. Video Game Timeline (2009)

78. Spotlight on Online Game (2009)

79. The Marvel Universe Infographic (2009)

80. The Convergence of Film and Gaming (2008)

Pesquisando o colecionismo virtual

4 Jul

Há um tempo atrás eu coloquei um post bem introdutório sobre a prática de fazer coleções de bens virtuais em social games aqui no blog. Agora, estou desenvolvendo o artigo a fim de dar continuidade ao meu  estudo das identidades virtuais nestes ambientes voltados para o entretenimento, mas agora focando o colecionismo virtual.

O artigo é intitulado Colecionando Fragmentos de Identidade: Perspectivas Iniciais do Colecionismo Virtual em Social Games. Ele vem de encontro com o trabalho que fiz sobre os bens virtuais em social

games, porém trata especificamente do colecionismo, ou seja, do ato de colecionar bens virtuais nestes jogos.

Para isso, desenvolvi um percurso metodológico que inclui não apenas uma observação participante, como também a aplicação de um questionário com perguntas abertas e fechadas para que seja respondido por estes jogadores.

Então, estou deixando o questionário disponível online até 5 dias  AQUI . Caso você seja (ou foi) um jogador de qualquer social games, por favor, ajude na pesquisa respondendo. Desde já, agradeço. 🙂

Em breve, apresento o artigo completo, com os resultados e os slides de apresentação aqui no blog.

 

Bens Virtuais em Social Games

8 Jun

Semana que vem estarei na XX COMPÓS 2011, em Porto Alegre apresentando o meu trabalho sobre “Bens Virtuais em Social Games” (que eu já havia comentado anteriormente por aqui).

Críticas e sugestões são bem vindas! 🙂

Aqui vai o ppt:

 


Social Games e os sites de redes sociais

18 Apr

Com a chegada dos social games (SG) nos sites de redes sociais observamos certas mudanças na dinâmica, na estrutura e na organização destas plataformas que parecem incidir em uma “nova fase” destas ferramentas sociais. O que isso significa? Significa que ao pensarmos os sites de redes sociais hoje, parece-me impossível não levar em conta a presença e as transformações que estes jogos sociais geraram, as quais apresento em uma simples reflexão aqui.

  1. Com os SG há a introdução de novos valores partilhados pela rede social do site. Estes valores são facilmente visualizados pelas trocas e buscas incansáveis dos usuários pelos bens virtuais (que eu já falei anteriormente em um post aqui) e também pelas ações promovidas pelo próprio jogo que ficam expressamente visíveis no site de redes sociais (como a colaboração e a competição entre amigos divulgada nas atualizações públicas do site). Significa que agora eu  também entro em um site de redes sociais para jogar e adquirir  coisas virtuais (cavalos, carros, mansões, prédios, etc.) ou ainda para “ajudar” meus amigos na sua fazendinha ou na sua incrível luta contra bandidos malucos. 😛
  2. Novas funcionalidades (ou objetivos de uso) agregadas ao sites de redes sociais a partir dos SG. Há a priorização da função “jogo” ao invés da busca de redes de relacionamentos por alguns usuários. Significa que algumas pessoas usam o site de redes sociais para, exclusivamente, jogar com e/ou contra os seus amigos. O site de redes sociais não apenas incentiva a formação de novos relacionamentos ou a manutenção de antigos, como também incentiva a interação jocosa entre eles.
  3. Os social games modificam a estrutura dos sites de redes sociais. Isso é visualizado pela dinâmica do jogo, que parece constantemente “chamar” novos usuários e colocar o SG em evidência por meio de ferramentas do jogo que são vinculadas ao site de redes sociais. Nessa características podemos não apenas observar as constantes ações de pessoas que jogam informações explícitas e implícitas na nossa página pública, como os vários convites e “lembretes” de que o jogo está aí para ser jogado.
  4. Surgimento de redes sociais integradas. Há a existência de uma rede particular (centrada no jogo) que é oriunda da rede social formada no site, o que implica em uma rede integrada, ou seja, temos uma “nova” rede social dentro da rede social maior do site de redes sociais (este ponto estou discutindo, inclusive, em um artigo em co-autoria com a Gabriela Zago que logo, logo aparecerá por aqui).
  5. Há uma dupla via de potencialização de  ações e objetivos entre o site de redes sociais e os SG. Os sites de redes sociais parecem potencializar o jogo que fica mais divertido por compartilhar informações com a rede de amigos e, ao mesmo tempo, novas pessoas entram no site para jogar ao tomarem conhecimento da diversão propiciada pelo jogo. Significa então, que há uma integração vantajosa para ambas as redes (que não são, necessariamente, dependentes), ou seja, o site de redes sociais ganha mais membros, enquanto que o SG é potencializado pela estrutura do site de redes sociais.

Apesar destas “modificações” já serem facilmente observadas há algum tempo, recém agora pude escrever um pouco sobre elas. 🙂 Penso que estas são apenas algumas destas transformações oriundas da introdução dos SG nos sites de redes sociais que podem contribuir fortemente para o entendimento da sociedade virtual que interage constantemente nestes ambientes sociais.

 

Sobre congressos de jogos sociais

15 Mar

Faz um tempo que eu procuro congressos que tenham como tema os jogos e que abordem (em parte) a área da comunicação, pois minhas pesquisas têm deslizado fortemente para os estudos sociais destes jogos em redes sociais.

Por este motivo, esta manhã resolvi dar uma pesquisada nos congressos que temos por aí. Não encontrei muitos, mas admito que o meu esforço de “escavação” no Google não foi 100% (pois eu estava fazendo outras coisas ao mesmo tempo). 😛

Bom, se caso alguém souber de outros congressos interessantes e que permitam a entrada da comunicação social, por favor, comunique-me. 🙂

 

IV GAMEPAD (IV Seminário de Games, Comunicação e Tecnologia)

SITE: http://www.feevale.br/extensao/evento-iv-gamepad–seminario-de-games-comunicacao-e-tecnologia

DEADLINE: 9 de abril de 2011 (resumo)

DIA: 27 a 28 de maio de 2011

LOCAL: Novo Hamburgo – RS (Feevale)

 

VII Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação

SITE: http://proffranciscareis.net/seminariojogoseletronicos2011/index.php

CHAMADA DE TRABALHOS: 25 de abril de 2011

INSCRIÇÕES: 20 de julho de 2011

DIA: 28 e 29 de julho de 2011

LOCAL: Fortaleza

 

X SB GAMES (X Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital)

SITE: http://www.sbgames.org/sbgames2011/index.html

DEADLINE: 31 de julho

DIA: 7, 8 e 9 de novembro de 2011

LOCAL: Salvador – BA

 

Conference 2011: The Social Side of Digital Gaming

SITE: https://sofoga.uni-hohenheim.de/conf2011.html

CHAMADA DE TRABALHOS: até 28 de fevereiro

INSCRIÇÕES: até junho

DIA: 21, 22 e 23 de julho de 2011

LOCAL: Stuttgart, Alemanha (University of Hohenheim)

 

Social Game Studies at CHI 2011

SITE: http://socialgamestudies.org/chi2011

CHAMADA DE TRABALHOS: 28 de janeiro de 2011

DIA: 8 de maio de 2011

LOCAL: Vancouver

 

 

Coleções Virtuais

24 Jan

Durante a minha pesquisa sobre os bens virtuais, uma prática bastante curiosa e comum aos jogadores de alguns Social Games chamou a minha atenção: o ato de colecionar itens virtuais.

Refiro-me ao “ato de colecionar” não ligado a funcionalidades específicas do jogo (como no caso de completar coleções propostas pelo próprio game em troca de benefícios), mas coleções que surgem espontaneamente por apropriações dos usos de bens virtuais.

É o caso do exemplo abaixo que parece indicar uma coleção de animais do jogo FarmVille.

O ato de colecionar (ou colecionismo) é algo que acompanha a história da Humanidade. Abrange não apenas as simples coleções que temos quando crianças (como papel de carta, de latinhas, de selos ou moedas), até coleções mais sofisticadas que acabaram por se tornar famosas (como a coleção de óculos do Elton John ou ainda a coleção de arte brasileira de Roberto Marinho). O interessante, no entanto, é que com a migração de várias práticas sociais para o ciberespaço, em alguns ambientes temáticos como os SG as coleções são manifestadas por meio da aquisição de bens que vão existir unicamente em virtualidade, expressando uma posse virtual que parece compreender os mesmos sentidos simbólicos das coleções “concretas”. Além disso, elas parecem  extrapolar o sentido original do jogo (como evoluir, competir com os amigos, avançar de fases, etc), manifestando novas dinâmicas sociais no SG.

Estas coleções no entanto, “ocupam espaço” (na fazenda virtual), exigem gastos (do dinheiro virtual), nem sempre são úteis ao jogadores (no sentido de oferecerem algum benefício) e ainda exigem certo tempo de dedicação (busca) pelos itens que faltam ao colecionador. De certo modo, ao mesmo tempo que esta prática parece surgir de uma apropriação dos usuários no jogo (que resolvem comprar 50 tratores diferentes por puro prazer de colecionar, por exemplo), o próprio SG parece estimular estas ações quando disponibiliza aos jogadores uma gama de bens temáticos, de uma mesma natureza (ou seja, o SG oferece vários tratores diferentes).

Apesar de eu estar ainda refletindo sobre as motivações das pessoas para colecionarem bens virtuais (especialmente em ambientes temáticos voltados para o jogo, para o entretenimento, competição e cooperação com os amigos de uma mesma rede social), desenvolvi algumas hipóteses  sobre o colecionismo virtual que pretendo desenvolver futuramente:

– Os itens de coleção parecem assumir um sentido que vai muito além da sua funcionalidade no jogo, ou seja, adquirem um significado diferenciado para o seu proprietário que parece estar associado diretamente ao “prazer” de adquiri-lo e de integrá-lo aos outros elementos de uma mesma natureza (que vão compor a sua coleção virtual).

– A coleção virtual parece ocupar “lugares sagrados”, ou seja, lugares onde os outros possam vê-la e admirá-la, pois indica possível fonte de status e posição de alguém no jogo, o que pode conferir reputação ao seu proprietário.Como por exemplo alguém conseguir diversos itens considerados raros  (ou caros).

– Penso também que as coleções nos SG podem oferecer pistas importantes sobre facetas de identidade do sujeito virtual, não sendo associadas (necessariamente) ao perfil construído no jogo, mas sim à personalidade do sujeito em si (e aqui é o ponto que mais me interessa para a tese).

Outra coisa que eu acredito que deva influenciar bastante são as origens culturais dos colecionadores virtuais. Significa que dependendo das experiências de vida construídas ao longo da existência do indivíduo algumas coleções serão mais valorizadas do que outras (o mesmo se aplica para o que colecionar, quando jogadores resolvem colecionar).

Assim, inicio mais uma pesquisa (e debate) relacionando identidades, Social Games, bens virtuais e, agora, coleções virtuais. 😀

Identidade pelo texto nos Social Games

23 Nov

Faz pouco tempo que desenvolvi um artigo referente às possíveis formas de manifestações identitárias dos usuários dos Social Games por meio da ESCRITA que eles divulgam para a sua rede social.

Observei os textos divulgados nos feeds de notícia do Facebook, nos perfis dos usuários (na opção “mural”), no envio de mensagens nas “notificações” dos usuários e em grupos de “ajuda” formados em torno do jogo social Frontier Ville.

Parto de que através de uma análise do significado da escrita que é publicada nestes espaços textuais do Facebook, é possível identificarmos pequenos traços que compõe facetas identitárias dos sujeitos, oferecendo assim “pistas” de quem eles são, de seus gostos, de seus valores e de seus grupos de pertença.

Então, tentando entender como o texto construído, visualizado e interpretado possui ligação com o processo de identificação dos jogadores de Social Games (SG), indiquei alguns pontos iniciais (e ainda em desenvolvimento) que parecem ser importantes para a análise do texto como indicador de identidade.

  • Identidade pela produção e entendimento do IDIOMA

Questões referentes à identidade podem ser observadas pelo idioma que é escrito (como por exemplo, alguém que faz um pedido em português, provavelmente é um falante do português). Do mesmo modo, a compreensão do que está escrito nestas mensagens tem ligação direta com a cultura (origens) do sujeito e com as suas competências relacionadas ao idioma apresentando. Significa que o pedido de gifts para o Social Game feito na língua inglesa (padrão do Frontier Ville) limita a compreensão da solicitação aos entendedores do inglês, o que estará diretamente relacionado com a identidade cultural (conforme vimos neste outro post aqui) e competências intelectuais dos jogadores.

  • Identidade pela produção e entendimento de GÍRIAS e SÍMBOLOS escritos

Outra questão relacionada ao entendimento do texto e a possíveis manifestações identitárias está ligada às práticas de significados criadas por grupos sociais que se apropriam de maneiras de construção da linguagem, gerando gírias e outras formas de escrita com intenções possivelmente funcionais ou caracterizadoras de sua identidade. As mensagens apresentam “combinações” de letras que não fazem parte da língua em sua originalidade, como o “heheheheeh”, o “hahahahaah” e o “LOL”, indicando significados de “gargalhadas”, “risos”, abreviações (como a do LOL –laughing out loudly), ou até mesmo estados de espírito dos sujeitos (como as “carinhas” “:)” ou “:(”).

Apesar de esta característica ser “universal” na comunicação mediada pela Internet, ela parece indicar uma identidade coletiva, caracterizando significados particulares de grupos sociais e suas formas de comunicação, como é visualizado também nas publicações escritas referente aos Social Games.

  • Identidade pela produção e entendimento do CAPITAL COGNITIVO DO JOGO

A compreensão de sinais, gírias, símbolos, sentidos e comportamentos a partir de informações que registram elementos de uma comunidade (que nem sempre é compreendida por todos os usuários que fazem parte do mesmo site de redes sociais) é outro indicativo de identidade presente nos SG. Novamente, entra em questão uma identidade coletiva de vários jogadores que partilham, assim, de um capital social comum. É o caso de mensagens onde usuários solicitam visitas em seus sítios do Frontier Ville, pedem ajuda em suas plantações e materiais de construção. Um sujeito que não conhece o SG Frontier Ville e que não tenha informações destes aplicativos nos sites de redes sociais, pode ficar confuso ao verificar que um sujeito pede para que “reguem” os seus amendoins em seu sítio virtual.

  • Identidade pelas ESCOLHAS DO TEXTO PRONTO

Mesmo com discursos prontos disponibilizados pelo próprio aplicativo (ou seja, onde o jogador tem a possibilidade apenas de aceitar ou não o que publicar), as próprias escolhas já podem indicar o que o sujeito quer ou não mostrar para a sua rede social, construindo determinadas impressões (por meio da escrita ou do texto pronto) para os seus amigos.

“…eu não publico as coisas do jogo pra todo mundo. eu escolho as pessoas que eu quero que vejam, pq se não vão me achar um chato de tanta encheção de pedidos relacionados ao jogo…”

Do mesmo modo, ao consentir a visualização de mensagens prontas relacionadas ao jogo para a sua rede social, o  jogador permite com que surjam interpretações (e julgamentos) de sua identidade pelos seus “amigos”.

  • Identidade pelas MANIFESTAÇÕES ESPONTÂNEAS ESCRITAS

Através da escrita produzida pelos jogadores e publicada para a sua rede social (referentes ao jogo), os usuários de Social Games deixam transparecer gostos pessoais para os seus amigos (do mesmo modo que manifestam traços de sua identidade). Assim, as descrições de características pessoais ligadas à própria dinâmica do jogo também podem indicar facetas de sua identidade manifestada pelo texto. Trata-se então de um processo pela qual o sujeito define a si mesmo de forma (talvez) não consciente a partir de símbolos visuais convencionais que seguem dinâmicas sociais específicas de determinados lugares no ciberespaço, como no caso, do Frontier Ville.

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Apesar de ser um estudo inicial (em um artigo que logo, logo será publicado), verifico que será essencial para a minha pesquisa aprofundar esta compreensão dos textos prontos e criados pelos jogadores destes Social Games como ferramentas importantes para visualizarmos e interpretarmos perfis identitários, o que indica a necessidade de compreender estas manifestações por meio da escrita como mais um processo a ser considerado para o estudo de formações identitárias no ciberespaço.