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Social Network Games e o Vício

25 Jan

Aí está a  entrevista que forneci ao EDITORIAL J do Laboratório convergente do curso de Jornalismo da Famecos/PUCRS. =)
Nela abordo sobre os social games e o vício que causa em seus usuários.

1) EDITORIAL J:   Quando a vontade de jogar vira vício?

REBECA REBS: O jogo pode ser encarado como vício quando o sujeito passa a colocá-lo como sendo uma das atividades essenciais e necessárias do seu cotidiano. Penso que quando este vício é regrado e se reconhece os seus limites, o vício em games enquadra-se na mesma categoria de vícios em outras formas de diversão ou de esporte. Quando passamos a deixar de lado certas atividades necessárias do dia-a-dia em troca dos jogos, encarando o game como sendo mais importante do que elas, penso que este vício atinge o um estágio negativo. Por exemplo, existem casos de pessoas que deixam de trabalhar, de dormir e até mesmo de comer para passar mais tempo no jogo e, consequentemente, evoluir mais rápido no game. Nestes casos penso que a diversão passa a ser um vício destrutivo, ou seja: o jogo passa a nos prejudicar (ainda que não consigamos perceber isto de forma clara em um primeiro momento).

2)    EDITORIAL J: Quais são os principais elementos capazes de prender a atenção do jogador?

REBECA REBS: Além do aplicativo ser uma forma de entretenimento, primeiramente o próprio design atraente, colorido e com a presença de uma grande quantidade de itens virtuais à disposição do jogador, funciona como um atrativo que convida ao sujeito para uma participação e uma personalização interessante do jogo. Outro ponto é a facilidade de acesso ao game. O jogador consegue acessar o aplicativo em diferentes suportes necessitando apenas de alguns “cliques” para realizar suas tarefas no game. Ainda há a simplicidade dos social games  que oferecem poucas dificuldades para o entendimento de suas regras (que são consideradas bastante simples). Há ainda o baixo tempo de dedicação que faz com que o game possa ser jogado várias vezes ao dia e em pequenos intervalos de tempo. Outra questão bastante forte que chama a atenção do jogador é a possibilidade de interação com os amigos de seu próprio site de redes sociais (ou seja, interação com os seus conhecidos). Estas interações também irão gerar certa “obrigação social”, ou seja, os jogadores possuem uma série de comportamentos esperados pelo grupo (como responder aos pedidos de ajuda, enviar gifts, etc.) e isso faz com que o jogador sinta-se responsável também pela evolução de seu amigo no jogo. Por fim, outro fator fundamental para chamar a atenção de um número cada vez maior de jogadores para os social network games é a existência do mecanismo de dependência social que faz com que o jogador dependa de outros para poder evoluir. Assim, há o constante envio de convites para que seus amigos passem a fazer parte da comunidade do jogo, funcionando como uma forma de propaganda gratuita para o game.

3)    EDITORIAL J: Existe algum mecanismo infalível para transformar a diversão em vício?

REBECA REBS: Esta questão está bastante associada à anterior. Veja bem, algo que chama a atenção dos jogadores normalmente é algo bom e que, consequentemente, poderá tornar-se um vício. Penso que há a associação de vários mecanismos estruturais que são muito bem explorados por estes social network games tornando-os “irresistíveis” ao ponto de tornarem os social games um verdadeiro vício para seus jogadores. O primeiro deles é o mecanismo de competição, Este fator estimula os jogadores a voltarem sempre ao game. Por mais que os social network games sejam jogos em continuidade (e aparentemente sem fim), os jogadores insistem em jogar, em cumprir as tarefas e continuar a ultrapassar todas as etapas que são postas no seu caminho pelo game que está sempre inovando. O mecanismo de esforço e recompensa também é fundamental para a transformação destes jogos em vício. O fato de esforçar-se, de “perder” certo tempo plantando tomates (por exemplo) e, ao final disso ser recompensado com um ítem virtual diferente e valorizado pelo grupo de jogadores funciona como um estimulante. Há também um mecanismo  de dependência que gera certa obrigação ao jogador a voltar ao social game. Por exemplo: em determinados intervalos de tempo, ele necessita voltar ao jogo para colher suas plantações, caso contrário elas irão apodrecer. Assim, o jogador não quer que isto aconteça e passa a seguir o tempo estipulado pelo game para retornar pontualmente ao jogo. Por fim, ofato do jogo estar atrelado ao site de redes sociais, faz com que as pessoas sempre que entrarem nesta plataforma lembrem e sejam “chamadas” ao jogo, pois há convites de amigos, há mensagens de novidades do jogo convidando-as para voltar a se engajar neste mundo dos social games.

4)    EDITORIAL J: O gasto de dinheiro real é uma manifestação de vício?

REBECA REBS: Acho que depende. Do mesmo modo que gastamos comprando certos jogos de videogame ou recursos para estes, o gasto de dinheiro concreto em social games pode indicar a vontade de ter acesso a elementos que não seriam possíveis sem este recurso. Ou seja, seria um gasto em “diversão” e não necessariamente a manifestação de um vício. É como um desejo de consumo que para ser realizado, necessita do investimento de recursos financeiros. No entanto, acho que esta ação pode se tornar um vício no momento em que há o gasto de dinheiro concreto além do que o sujeito possui, indicando certa dependência psicológica ao jogo.

5)    EDITORIAL J: Qual a importância do relacionamento com os demais jogadores em um jogo? E do vínculo com os amigos das redes sociais?

REBECA REBS: Nos social network games esse relacionamento é um dos segredos do seu sucesso. Dentro do jogo, as interações entre jogadores se mostram a partir de ações esperadas pelos jogadores. Seriam como certas regras de comportamento, ou seja: se você faz parte do jogo, deve agir como o grupo social do jogo age. Assim, se eu vou lhe ajudar na colheita de seus tomates em sua fazenda, você também deveria retribuir. Do mesmo modo, como já apontei anteriormente, o jogo estimula o convite de novos amigos para participarem, pois somente tendo mais “vizinhos”, mais “colegas” ou mais “parceiros”, o jogador poderá adquirir itens diferenciados ou até mesmo passar de determinadas etapas oferecidas pelo jogo. Isso dá uma grande visibilidade ao social network game que passa a ser difundido pela rede muito rapidamente. O fato de ser jogado entre amigos (conhecidos) é outro fator interessante destes jogos (como já apontei). Jogar com o seu namorado, com suas melhores amigas, suas tias ou pessoas que você não tem um laço social tão forte parece estimular esta interação e alimentar as dinâmicas sociais  da competição e da cooperação.

6)    EDITORIAL J: Quais são os cinco games mais viciantes que você já jogou? Por quê?

REBECA REBS: Agora no momento eu não consigo lembrar exatamente quais foram os jogos mais viciantes que já joguei. Porém acredito que a eles eram e tornavam-se viciantes exatamente por possuirem boa parte das características que apontei anteriormente. Acredito que é trabalhando estas características de forma adequada e observando as apropriações sociais que os próprios jogadores fazem COM e NOS games é que as empresas conseguirão entender o seu público e, assim, ter sucesso com estes aplicativos voltados para o entretenimento.

 

SNG: competindo com os laços fortes

22 Aug

Ultimamente tenho refletido sobre a dinâmica social da competição nos social network games. Para isso, comecei um artigo que em breve estará disponível na minha lista de publicações.

Observo que a intensidade da competição indica ter certa relação com a força dos laços sociais da rede. Significa que as pessoas parecem mais motivadas a competir nos SNG quando amigos, com os quais elas possuem laços sociais fortes, estão competindo junto. Observo que os jogadores parecem considerar muito mais divertido competir e vencer de pessoas com as quais possuem certa intimidade (como bons amigos, sua namorada(o) ou até mesmo a sua avó) do que com pessoas com as quais eles não possuem laços tão fortes (especialmente quando eles nem conhecem estas outras pessoas concretamente).

A busca pela interação no jogo com os laços fortes parece estar associada com a intensidade das relações sociais entre estes sujeitos, o que permite com que o jogador tenha mais intimidade para “tirar o tempo”, comentar e ainda possa dividir suas “façanhas” no SNG (ou, até mesmo, na vida concreta ao encontrar seus amigos). Aí parece estar a graça e uma das grandes motivações de se jogar um SNG onde seus amigos (de sua rede social no site) estão participando, interagindo e conversando sobre o SNG.

Os laços fortes se caracterizam exatamente por isso: eles tendem a acumular maior capital social (bem como uma maior institucionalização deste) (GRANOVETTER, 1973), o que faz com que quanto mais força tiver um laço social entre dois jogadores de SNG, mais informação, mais valor e conteúdo (capital social) será trocado (partilhado) entre eles.

Apesar de entender que a competição não existe apenas entre dois ou mais participantes, mas também na atuação individual (competição do jogador com ele mesmo ou com o game em si), o fato de poder partilhar dos valores que considera importante no jogo  com o seu grupo de pertença (como estar em “primeiro lugar”, a aquisição de novos e raros bens virtuais, conseguir grandes conquistas, etc.), parece atuar como um dos grandes impulsionadores dos SNG.

Obviamente, outros mecanismos funcionam como estimulantes da competição social como os indicadores de desemepnho (rankings) e prêmiações oferecidas pelo próprio game. No entanto, o foco aqui, são os laços sociais e a competição em torno deles.

Penso ainda que estes valores tendem a orientar certos tipos de comportamentos e interações específicas que favorecem a socialização em torno do game. Inclusive, justamente a possibilidade de jogar e competir com os seus amigos no site de redes sociais que suporta o SNG, parece ser um dos grandes impulsionadores destes joguinhos. Afinal, por que os social games disponíveis online não tiveram tanta audiência como os social games em sites de redes sociais? É de se pensar que o jogo entre os laços sociais mais fortes possam ser um dos determinantes desse sucesso.

 

GRANOVETTER, Mark. . The strength of weak ties. American Journal of Sociology,
Chicago, v. 78, n. 6, p. 1360-1380, May 1973.

Queda ou redistribuição de social gamers?

20 Apr

Pensando um pouco no histórico dos social network games (SNG), podemos perceber uma série de fatos interessantes que marcam a existência destes “joguinhos” de sites de redes sociais.

Em 2008, quando estes jogos foram introduzidos no Facebook, o número de usuários mensais não passava de 6.057,431 (o que já era bastante). A maior parte dos jogos nesta época, centravam-se em games de participação em mundos , ou seja, jogos em que o usuário não tem tanta capacidade de apropriação, de criação ou, ainda, de  personalização do ambiente onde ocorre o jogo (diferente dos famosos joguinhos do FarmVille, CityVille  e outros “Villes” em que o jogador compra bens, muda o avatar, monta uma propriedade, etc.).  No entanto, o fato de poder jogar com seus amigos, integrantes da rede social do site, fez com que aos poucos o número de adeptos fosse crescendo, ainda que timidamente.

Em 2009, a diversidade de SNG começa a aumentar, atraindo cada vez mais o público do site para uma gama de SNG com diferentes temáticas e objetivos. Em abril deste ano, o número de usuários mensais já quase dobra o número de setembro de 2008. Jogos como o Mafia Wars, Pet Society e Texas HoldEm Poker tornam-se “febres” nestes sites.

No entanto, com a chegada dos “revolucionários” SNG que convidam o usuário para montar, interagir e construir o seu ambiente, fizeram com que estes jogos dessem um salto gigantesco quanto ao número de usuários, contribuindo, possivelmente, para o grande “bum” do Facebook.
Assim, em 2010,  o FarmVille instaura-se como o grande “Rei dos SNG”, abarcando nada mais do que 82.794.001 de usuários mensais em abril. Outros joguinhos deste mesmo estilo (de construção de mundos) começam a ganhar ênfase nas redes sociais na internet e várias empresas começam a voltar sua atenção para investir nestas “novas” modalidades de “jogos casuais”.

Em abril de 2011, este sucesso continua. No entanto, ainda com mais diversidade e opções ao jogador, que agora encontrava o CityVille, o FrontierVille e o Café World como novas opções de jogos de construção de mundos. O CityVille, por exemplo, nada mais e nada menos alcança a margem dos 89.683.789 usuários mensais no Facebook, consagrando-se como mais um sucesso de SNG da Zynga (após o Mafia Wars e o FarmVille).

Agora, em abril de 2012, observamos uma significativa queda do número de usuários por jogo no Facebook. Na última contagem mensal, a Inside Social Games apresenta o CityVille no topo,com 44.400.000 usuários mensais (ou seja, a metade do que ele tinha no mesmo mês no ano passado). Um ponto interessante é que o FarmVille continua na lista dos 25 SNG com maior atividade mensal no Facebook (depois de um ano), “quebrando”(de certo modo) as regras da necessidade de contantes e grandes inovações com novos SNG.

Com estes dados, várias pessoas podem pensar que estamos migrando para o fim dos SNG. No entanto, acho que uma série de fatores devem ser considerados antes de afirmarmos isso. Do mesmo modo que aconteceu com o Second Life , penso que o pessoal curioso entrou, viu como era e “deu o fora” (e sim! O Second Life está bem vivo, funcionando com um número significativo de usuários – veja aqui).
Enquanto isso, os jogadores fiéis permanecem ali, jogando seu SNG diariamente (é o que tenho percebido por meio das entrevistas que estou realizando). Alguns migram para outros SNG parecidos quanto à temática ou estilo de jogo, de acordo com a propaganda e com os amigos que fazem parte, não deixando, necessariamente, de serem jogadores, mas apenas mudando os “ares” de SNG.

Também penso que hoje a quantidade de SNG existente é muito, mas muito maior do que no inicinho da história destes joguinhos. Isto, de certo modo, divide bastante os públicos, o que resulta em números bem menores de usuários com atividade mensal em cada jogo.

Assim, ainda que o público de usuários ativos mensais esteja  diminuindo, acredito que certo número de jogadores serão mantidos (aqueles fiéis) 😛 . São justamente estes jogadores que as empresas de SNG focam a sua atenção (especialmente em certas características que aponto AQUI)… E são justamente estes jogadores que, ainda que migrem de um jogo para o outro, não vão parar de jogar enquanto seus joguinhos estão sendo compartilhados pelos seus amigos do Facebook ou enquanto as empresas estiverem lançando novos SNG com “novos” atrativos. Pelo menos, é o que tenho observado até aqui com base nas minhas pesquisas para a tese. 🙂

 

Infográfico: The Neurology of Gaming

15 Mar

Encontrei este infográfico sobre as ações que o ato de jogar causa nas pessoas. Achei bem interessante não apenas pelo fato de que minhas pesquisas trabalham com questões psicológicas dos jogadores de social network games, como também pelos supostos (e discutíveis) dados dos efeitos positivos e negativos dos jogos na vida da gente. Vale dar uma olhada. 🙂

Tipos de identidade e os jogos

8 Mar

Identidade do self - no SNG o jogador apresenta traços do que o seu self é (ou seja, do que ele realmente é enquanto indivíduo).

Ainda dentro do contexto das identidades em social network games, busquei refletir um pouco sobre como a identidade pode ser percebida quanto suas formas de construção, manifestação e compreensão nos jogos. Assim, cheguei ao entendimento de três facetas identitárias do sujeito que nem sempre são opostas. Elas são: a identidade do self; a identidade representada; e a identidade percebida.

A identidade do self será caracterizada por ser aquilo que o sujeito realmente é e percebe a partir de suas reflexões. Ou seja: apesar dele se construir por meio de uma representação de si através de avatares, nicks ou perfis descritivos, o jogador possui uma noção de quem ele realmente é (e se identifica).  Por vezes esta identidade é manifestada por meio de valores pessoais, ainda que o jogo determine certas ações. Por exemplo: no jogo FarmVille, o jogador busca ajudar os outros enviando gifts sempre que se conecta ao jogo. Ainda que estas ações não repercurtam em valores materiais para si e sejam mais uma forma de interação do SNG, o jogador também pode manifestar traços de sua identidade do self por meio destas ações: ou seja, é alguém prestativo. Do mesmo modo, se o jogador já é um fazendeiro na vida concreta e começa a jogar o FarmVille, ele se identificar com o jogo, pois passa a ser o que seu self compreende que ele é (um fazendeiro) por meio de representações no ciberespaço (ou seja, ele reproduz uma faceta identitária que realmente é – ou se considera).

Identidade representada

A identidade representada  é caracterizada como sendo aquilo que o jogador representa ser e quer ser reconhecido no jogo. Esta parece indicar exatamente o sentido que Goffman (1996) fala das representações do Eu, ou seja, é aquilo que eu vou construir com a intenção de não apenas de ter uma representação de mim, como também de ser aceito por outros grupos sociais que compreendem a minha identidade representada como estando enquadrada nos valores e trocas preconizadas entre seus integrantes. Ela é aquela identidade construída, encenada e diferente do que o meu self realmente é. Este tipo de identidade é bastante comum. As pessoas montam os seus avatares tentando diminuir defeitos e ocultar pontos que não gostam de si. Do mesmo modo, constroem-se como gostariam de ser (ainda que dentro da dinâmica do jogo). É um eu representando, não condizente com o eu concreto.  Seria como a  autodefinição de Matuck e Meucci (2005) caracterizada por ser como o sujeito define a si mesmo a partir de registros pessoais, de criações narrativas, fotografias e a própria organização do perfil. Como exemplo, aponto um menino que, apesar de suas deficiências, construiu-se em um avatar completamente diferente do seu eu concreto (ao menos, visualmente) no jogo World of Warcraft. É importante ressaltar, no entanto, que nem sempre a identidade representada será o oposto de realidade, ou seja, ela pode ainda ser o que o sujeito é em seu self, mas que não manifesta concretamente por algum tipo de preconceito.

Identidade percebida

Por fim, há a terceira forma de expressão identitária: aquela que é identificada, reconhecida, percebida pelos sujeitos que observam o outro. É a identidade percebida que nem sempre terá relação com a identidade do self ou ainda com a identidade representada pelo sujeito. Esta identidade está associada ao modo como os outros vão receber as informações que eu emito e ao modo como vão me atribuir características identitárias. Significa que mesmo que eu seja alguém que colabore muito com o jogo dos meus amigos no The Sims Social, eles podem interpretar-me de uma forma diferente do que penso que estou manifestando, criando julgamentos e associando outras características a mim. Como exemplo, uso a célebre imagem para ilustrar aquele sujeito que pensa ser um “leão” no jogo, mas que é compreendido e visto pelos outros com um simples “gatinho”. Esta identidade seria como a alodefinição (Matuck e Meucci, 2005), caracterizada  exatamente por esta definição que os outros fazem de determinado sujeito, ou seja, são os processos de construção da identidade que independem do jogador.

 

Ainda que muito associadas às questões visuais, penso que estas facetas identitárias podem ser entendidas também por meio das interações desenvolvidas pelos jogadores em seus games e com os outros jogadores. Ou seja, observando de perto como agem, o que compram, o que preferem e outras escolhas no jogo, também podemos identificar estes tipos de identidades.

Como é possível perceber, estas facetas identitárias não se aplicam só nos jogos, ou seja, podem ser percebidas na vida cotidiana do sujeito e em outras dimensões sociais. Porém, o meu foco aqui são os jogos sociais. Por isso, se faz necessário um pensar sobre suas ações nestes games. 

 

GOFFMAN, E. A representação do eu na vida cotidiana. Petrópolis: Vozes, 1996
MATUCK e MEUCCI. A criação de identidades virtuais através de linguagens digitais. Comunicação, Mídia e Consumo, 2(4), 157-182. 2005.

 

Social Games??? Casual Games???

24 Aug

Continuando a fase de construção de um pensamento teórico relacionado com a minha tese, aí vai outra reflexão que estou tentando desenvolver ao longo desse processo sobre o conceito de social games (o qual comecei a trabalhar AQUI).

“Social Games” (SG)…. O termo utilizado para definir esta modalidade de jogo não me parece estar adequado, visto que há uma diversidade de jogos que são sociais e não apenas os social games garantem essa qualidade (qualquer jogo multiplayer – que permita a interação entre duas ou mais pessoas – pode ser considerado um jogo social!). Entretanto, o termo parece estar associado a esta forma de jogo pelo fato de que os social games estão vinculados a sites de redes sociais na internet, o que faz com que os jogadores joguem com ou contra os seus amigos, integrantes de suas redes sociais, enfatizando, assim, o caráter “social” do jogo. Talvez, ainda seja uma forma de enfatizar a associação de  jogos a redes sociais na internet, ou seja, jogos que se desenvolvem em redes sociais seriam “jogos sociais” . Ou, também, quem sabe não seja apenas mais um nome oriundo da produção de “termos” da Era do Marketing? …Ainda assim, não fico muito convencida da utilização deste termo.

Como bem sabemos, os social games partem de valores ligados a interações desenvolvidas entre os indivíduos da rede social de um determinado jogador, sendo utilizados, inclusive, como forma de socialização nos sites de redes sociais, caracterizando uma experiência coletiva e não apenas uma forma de experiência particular e individual dos sujeitos enquanto jogadores (RAO, 2008 e JÄRVINEN, 2009). Nestes jogos, indivíduos podem aumentar e manter o número de conexões que possuem no site de redes sociais, pois eles funcionam como estímulos para a promoção da interação social nestes ambientes.

Algumas pessoas defendem que os social games seriam, em verdade, “Casual Games”. Em contrapartida, alguns autores defendem que os social games estariam enquadrados na modalidade de “Casual Games” pelo fato de possuírem regras simples, fáceis de entender e baixo tempo de dedicação para superar barreiras propostas pelo jogo, expressando assim, uma baixa complexidade (TAUSEND, 2006 e RAO, 2008), diferente dos jogos hardcore.

Casual Games seriam jogos de qualquer tipo de gênero, de fácil assimilação, rápida instalação, rápido desenvolvimento até a fase final (o que não exige, necessariamente, a função de “salvar” o jogo)  e sem grandes novidades de gráficos ou jogabilidade. Isto permite com que sejam acessados e jogados facilmente em intervalos de trabalho ou em telefones portáteis, por exemplo.

Os jogadores de casual games não estão dispostos a dedicar horas do seu dia desvendando mistérios ou compreendendo as tramas que envolveriam o jogo e, por isso, seriam jogadores casuais (MITTI, 2010). Esta modalidade “casual” ainda implica em jogos tão simples que, quando utilizados em sites de redes sociais, podem ser realizados unicamente através de “cliques” do mouse em ícones disponibilizados pelo jogo, a fim de obter um retorno desejado. Assim, as conquistas, perto de outros jogos, são mais fáceis nos games casuais e um jogador dificilmente tem o seu nível regredido pelo fato de não jogar ou por, simplesmente,  errar suas estratégias durante o jogo, por exemplo.

Entretanto, o termo casual games ainda me parece limitado para caracterizar um universo tão amplo de jogos passíveis de apropriações sociais, pois atua como generalizador de uma categoria de game (e de suas ações) que possuem inúmeras outras peculiaridades que o caracterizam ainda mais como modalidade específica de jogo. Enfatizar a “baixa dedicação” e “regras relativamente simples” como características determinantes destes jogos, parece limitante. Para se ter ideia, estes jogos chegam a tomar muito tempo de diversos sujeitos que passam a jogar em turnos, ou seja, jogam até o momento que lhes é permitido (quando acaba sua energia) e esperam o tempo exato para poder jogar novamente.

Além disso, estas características dos jogos casuais (baixo tempo de dedicação e regras simples) podem caracterizar diversos outros jogos também (como jogos de memória, quebra-cabeças, “jogo de amarelinha”), ou seja, cairíamos no mesmo problema do termo “social games” (a generalização em demasia de um conceito, a fim de caracterizar uma nova “modalidade” complexa de jogo).

Em pesquisas anteriores, obtive resultados que apontavam a utilização de cerca de 8h (somadas) por dia de tempo desprendido por alguns usuários nestes jogos em redes sociais. Do mesmo modo, Hou (2011) aponta que usuários chineses gastam mais de 5h diárias jogando social games, o que descaracteriza o “baixo tempo de dedicação”.

Entretanto, como forma de categorização e inclusão desta modalidade de jogos com determinadas características comuns, é possível (e necessário) dizer-se (admitindo-se os erros da generalização do termo) que estes jogos possuem em sua essência, a característica de casual games, não sendo esta característica descartada, mas sim incluída como mais uma propriedade deste tipo de jogo.

Ines e Abdelkader (2011, p. 714) concordam em diferenciar os social games dos “puros” casual games, pelo fato de que o último nem sempre possui os aspectos sociais caracterizadores dos “social games”. Desse modo, existem aplicativos nas plataformas de sites de redes sociais, por exemplo, que não são enquadrados nas categorias de social games e sim na de casual games, indicando, inclusive, um número de usuários muito inferior aos jogos desenvolvidos com a temática centrada na sociabilidade, como os SG (que são tratados por estes autores como “social casual games”).

Ainda que o termo “social games” (ou “jogos sociais”) não seja o mais adequado para enfatizar esta especificidade de game que estou tentando trabalhar, o termo já está naturalizado (como já dito, anteriormente) e é utilizado e reconhecido mundialmente como sendo particular a determinados tipos de jogos que se desenvolvem em redes sociais. Por este motivo, ainda utilizo o termo “social games” (ou jogos sociais) para caracterizar estes “joguinhos”, mas não descarto a possibilidade de encontrar na literatura um termo que, realmente, seja mais adequado para tratar deste tipo característico de game.

Então, para o post de hoje, fica mais uma tentativa de reflexão sobre uma denominação “correta” (se é que podemos dizer assim) desta modalidade de jogos.Como sempre, críticas, dicas, opiniões e comentários são sempre bem vindos. 🙂

HOU, Jinghui. Uses and gratifications of social games: blending social networking and game play. First Monday [Online], Volume 16 Number 7 (2 July 2011) . 2011. Disponível em: http://www.uic.edu/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/3517/3020. Acesso em 07/07/2011.
INES, Di Loreto; ABDELKADER, Gouaich. Facebook Games: Between Social and Personal Aspects. International Journal of Computer Information Systems and Industrial Management Applications. ISSN 2150-7988 Volume 3 (2011) pp. 713-723
© MIR Labs, www.mirlabs.net/ijcisim/index.htmlJÄRVINEN, A. Understanding Video Games as Emotional Experiences . In PERRON and WOLFThe Video Game Theory Reader 2. Routledge, New York.   2009.
MITTI, Beyond Intelligence. Estudo: Games Sociais: Jogar agora é Colaborativo. Disponível em: < http://issuu.com/mititecnologia/docs/games_sociais_correto>. Acesso em 02/04/2011.
RAO, V. Facebook Applications and Playful Mood: the Construction of Facebook as a “Third Place”. Artigo apresentado na MindTrek’08, October 6-9, 2008, Tampere, Finland.
TAUSEND, U. Casual games and gender. 2006. Disponível em <http://www.ulrichtausend.com/research/Casual%20Games%20and%20Gender%20-%20Ulrich%20Tausend.pdf> Acesso em 01/05/2010.

Apontamentos para o perfil dos jogadores brasileiros de social games

18 Aug

Da série “preparando-se para a qualificação de doutorado”. 😛

Hoje busco apresentar mais alguns dos resultados que obtive de uma prévia pesquisa relacionada com o perfil dos jogadores de social games. A intenção foi coletar informações em três períodos diferentes (agosto de 2010, janeiro de 2011 e julho de 2011), a fim de apontar possíveis modificações do perfil do usuário de joguinhos sociais ao longo deste tempo.

Os 3 questionários foram aplicados por meio da ferramenta disponibilizada pelo Google Docs. Vale lembrar ainda, que a pesquisa foi desenvolvida com brasileiros e que elas não foram idênticas, existindo algumas variações nas perguntas que tinham ligação com outras pesquisas que eu estava desenvolvendo na época (uma inclusive, junto com a minha amiga e colega Gabriela Zago).

Os questionários foram disponibilizados em sites de redes sociais (como o Orkut, o Facebook e o Twitter) por em torno de 7 (no mínimo) a 15 dias (no máximo). Ainda solicitou-se aos contatos que ajudassem na divulgação do link para o questionário junto a suas redes.

O objetivo da diferença de espaços de tempo entre a aplicação de um ou outro questionário visou coletar e verificar a existência de possíveis diferenças de perfis, ações em jogos específicos e possíveis preferências dos usuários, de modo que, para a tese, seja possível coletar informações sustentadas em dados concretos e já legitimados.

 
a) QUESTIONÁRIO 1
* Período: 7 dias de agosto de 2011
* Total de respondentes: 52
* Idade: entre 19 e 55 anos, sendo a maior parte entre 22 e 30 anos (69%).
* Sexo: 
67% mulheres
33% homens
* Tempo de jogo:
65% todos os dias
19% de 2 a 3 dias por semana
8% uma vez por semana
8% mensalmente
* Quando começou a jogar:
50% há um ano ou mais
29% em torno de 6 meses
21% há em torno de um a três meses
* Período de jogo:
37% jogam por volta de 15 minutos a cada acesso
37% jogam por até uma hora
23% mais de uma hora
4% ficam logado quase todo o dia
* Já começou um novo jogo pela divulgação dos amigos?
56% sim
44% não
* Jogos favoritos:
33% Farmville
17% Mafia Wars,
9% Frontierville
9% Restaurant City
8% Cafe World
6% Treasure Isle Jogos como Bejeweled Blitz, Fifa Superstars, Hotel City, PetVille, Quiz Monstro, Retail Therapy, Wild Ones e Poker também foram mencionados por pelo menos um dos respondentes.
Obs: neste questionário, os respondentes eram todos usuários do Facebook.
* Sobre pedidos de ajuda no jogo
75% costumam pedir a ajuda de seus amigos
25% não pedem ajuda
63% recebem a ajuda dos amigos
33% recebem raramente ou às vezes
4% nunca recebem retorno da solicitação feita aos amigos
* Sobre a participação em outros grupos relacionados ao jogo
19% participam de comunidade ou grupos relacionados ao jogo
81% não participam de nada, a não ser, do jogo.
* O jogo além do jogo
58% conversam sobre o jogo em outros lugares fora do site de redes sociais
42% restringem-se apenas ao ambiente do jogo
 
b) QUESTIONÁRIO 2
* Período: 15 dias de janeiro de 2011
* Total de respondentes: 160
* Idade: entre 9 e 83 anos, sendo a média de idade 27 anos.
* Sexo: 
64% mulheres
36% homens
* Tempo de jogo:
57% jogam todos os dias
43% jogam entre uma vez na semana a uma vez ao mês
* Período de jogo:
35%  jogam de 15 a 30 minutos por dia
20% jogam cerca de uma hora por dia
26% jogam 2h por dia
13% jogam 3h a 5h por dia
6% jogam mais de 5 horas por dia.
* Jogos favoritos:
27% Cityville
21% Mini Fazenda
14% Farmville
7% Frontierville
7% Café Mania
6% Colheita Feliz
4% Máfia Wars
2% Restaurante City
2% Café World
* Quantidade de social games que costumam jogar
44%  jogam apenas um
26% jogam dois
14% jogam três
7% jogam 4
8% jogam 5 ou mais jogos
* Sobre a compra de itens virtuais no jogo
13% já utilizaram seu dinheiro “real” para comprar itens no jogo
87% só usam o dinheiro do jogo (virtual) para adquirir itens no jogo
 
c) QUESTIONÁRIO 3
* Período: 7 dias de julho de 2011
* Total de respondentes: 50
* Idade: 78% entre 18 a 30 anos
* Sexo:
34% homens
66% mulheres
* Tempo de jogo:
54% jogam todos os dias
16% jogam 3 vezes por semana
30% jogam entre uma vez por semana e uma vez por mês.
* Período de jogo:
34% jogam 30 minutos por dia
36% jogam cerca de 1h por dia
16% jogam cerca de 2h por dia
10% jogam de 3 a 4 horas
4% jogam de 6 a 8 horas por dia.
* Jogos favoritos:
46% CityVille
26% Farmville
22% Mafia Wars
22% FrontierVille
22% Café World
20% Colheita Feliz
8% Mini Fazenda
6% It Girl
6% Empire & Allies
Obs: nesta pergunta do questionário, os jogadores podiam marcar mais de uma opção.
* Sobre coleções virtuais
42% colecionam itens virtuais
58% não colecionam
 

 

A partir destas colocações, podemos perceber que o perfil geral dos usuários não parece ter sofrido grandes modificações. As mulheres continuam sendo a maioria (variando entre 64 e 68%). A faixa etária predominante permanece entre os 20 e 30 anos. Verifico também, que mais de 50% dos jogadores (neste período de um ano e meio) jogam seus social games todos os dias, sendo o período dominante o de meia a uma hora por dia (lembrando que existe uma boa porcentagem de jogadores que parecem ser bem mais ativos, jogando mais de 2h diárias).

De acordo com a época, tem-se o SG preferido. Antes do CityVille, o “gigante” era o FarmVille. Hoje, no entanto, com a entrada do The Sims Social, o resultado pode ser diferente (inclusive no que diz respeito ao perfil dos jogadores). Por este motivo, pretendo realizar mais uma entrada prévia no campo do meu objeto empírico, a fim de fechar o total de 2 anos caracterizando este usuário antes de começar a escrever a tese.

É interessante, também, comparar estes dados com pesquisas já realizadas a nível mundial ou em outros países, como esta que foi realizada nos social gamers dos EUA apresentada pela Hive em 2010.

Outras, apontam um perfil interessante e diferente do que encontrei, como esta pesquisa da PopCap Games com usuários do Reino Unido e dos EUA e que foi realizada no início de 2010. Ela aponta que a maior parte dos usuários de social games são mulheres acima dos 40 anos.

Ainda temos os infográficos, como este da Get Satisfaction que diz que as mulheres são 53% do total dos social gamers (desenvolvido no início de 2011), este da Tripwire Magazine que diz que a idade média dos jogadores é entre 20 e 34 anos e este de 2010 da All Facebook que aponta 69% dos gamers como sendo do sexo feminino.

Enfim, são apenas mais alguns dados para confrontarmos com o que achei e começar uma discussão (que é o que pretendo fazer para aparecer no projeto de tese para a qualificação).

Como é de praxe, estes dados apontam apenas uma situação quantitativa, situada em um determinado tempo e espaço  e passível de erros (como a maioria dos brasileiros respondentes estarem vinculados à rede social de um jogador que joga apenas o CityVille e é popular entre os sesu amigos, por exemplo), o que pode ter viciado os resultados.Ainda assim, para uma prévia entrada no campo e caracterização destes perfis de jogadores brasileiros, já é um ótimo começo. 🙂

Tentando entender os vários social games

15 Aug


Estou na fase de recortar o meu objeto empírico a fim de construir uma amostra realmente significativa e que dê conta do meu problema de pesquisa da tese. No entanto, o meu objeto de análise empírica (os SOCIAL GAMES) possui um universo muito amplo, o que tem dificultado a minha decisão de delineamento do campo.

Pensei de começar por uma classificação dos SG a partir de alguma outra categorização já existente (com base nos jogos em geral). Porém, verifiquei que não há um consenso entre os pesquisadores e que este universo é tão aberto e inespecífico (ou melhor, pouco pesquisado) que fica complicado largar joguinhos sociais dentro de estereótipos.

Assim, resolvi abordar alguns elementos que considero pertinentes e capazes de diferenciar (de forma bastante simples e direta) talvez certos “tipos” de SG (apenas enquanto possuidores destas características). Enumerei, assim, certas especificidades que partem de algumas de minhas análises isoladas, sendo que os diversos SG existentes podem apresentar uma perfeita mistura delas. Porém, para o meu começo, considero que estas informações irão me ajudar bastante.

* Quanto à interação com os outros jogadores: pode ser direta ou indireta. A direta ocorre em tempo “real”, ou seja ambos os jogadores estão conectados ao mesmo tempo, no mesmo ambiente, jogando, interagindo um com o outro. Como exemplo, temos o jogo Texas Hold’en Poker. A indireta não necessita da presença do outro em tempo “real” para acontecer o jogo. Ela pode ser “assumida” ou “não assumida”. A não assumida seria uma interação indireta em que o jogador não interage com o outro no jogo ao mesmo tempo, mas, interage com o avatar do jogador que é persistente, ou seja, sempre está no ambiente do SG por mecanismos do jogo. Significa que eu vou até a propriedade do outro jogador e posso interagir com o seu “eu virtual”, porém, o seu “eu concreto” não está conectado, o que dá a impressão de uma interação direta (por isso, interação indireta não assumida). Como exemplo, temos o CityVille. Já a interação indireta assumida, o jogar não interage com o outro no jogo em nenhum momento (no sentido de interatuar com o seu avatar). Entretanto, é possível que, por meio de mensagens, de rankings ou de outros mecanismos do SG, ocorra uma interação. Um exemplo seria o jogo Mafia Wars.

* Quanto à dinâmica social: pode ser de competição e/ou colaboração. A maior parte dos SG se enquadram nas duas dinâmicas. Entretanto, cada um deles tende a enfatizar uma delas. Como exemplo de SG que enfatiza a cooperação, temos o FrontierVille e, como exemplo de competição, temos o Vampire Wars.

* Quanto à mecânica do jogo: são as ações promovidas pelo jogo que estimulam os usuários a jogarem, como os desafios, as regras o recursos disponibilizados. Assim, a mecânica pode envolver vencer outros oponentes, cumprir tarefas, interagir com outros jogadores, aumentar a rede social, etc. Cada jogo vai mesclar ou priorizar alguns tipos de mecânicas que podem ser as mais diversas possíveis. Como exemplo, podemos citar o CityVille que, para evoluir no jogo, é necessário cumprir missões estipuladas pelo game e ainda interagir com outros jogadores para obter certos tipos de bônus. Já o Mafia Wars foca a guerrilha (“luta” virtual), ou seja, é necessário vencer oponentes para evoluir e, quanto mais amigos você tiver associados ao seu jogo, mais forte você se torna.

* Quanto aos objetivos: cada jogo possui um objetivo. Entretanto, é possível caracterizar grupos destes objetivos que são estimulados pelo game. Eles podem ser: jogos que focam melhorar seu status, personalização de sua propriedade, entretenimento, etc. Os objetivos dependem muito do jogadores, ou seja, cada um pode desenvolver finalidades específicas para o seu jogo a partir de apropriações. Entretanto, de um modo geral e inicial, o SG já propõe alguns objetivos. Como exemplo, no PetVille você deve cuidar de seu animal virtual; no The Sims Social o objetivo é ter uma vida virtual bem sucedida, deixando o seu avatar satisfeito e no It Girl é vencer suas oponentes a fim de adquirir mais dinheiro para realizar compras. Os objetivos parecem estar, normalmente, ligados à busca de status no jogo, à temática proposta, à satisfação pessoal, à busca por enquadramento social ou, ainda, ao simples entretenimento.

* Quanto à estrutura visual: é como o jogo é visto. Pode ser um SG de mundos visíveis ou não. Nos mundos visíveis o jogador atua no ambiente, vê o seu universo e ainda pode “navegar” por entre os territórios de seus amigos no jogo. No de mundos não visíveis, o lugar do jogo é construído pela imaginação do jogador, ou seja, não há a clara visualização do mundo onde ocorre as interações (e nem das interações) no jogo.   O The Sims Social seria um tipo de estrutura de “mundos visíveis”. Já o Vampire Wars se estrutura de uma forma diferente, focada em um estilo mais gráfico, ou seja, seria uma estrutura de “mundos não visíveis”.

* Quanto à capacidade de apropriação: apesar dos SG possuirem regras e normas que devem ser seguidas para o bom andamento do jogo, existe a possibilidade do jogador “modificar”, “personalizar” certos elementos no jogo a fim de caracterizá-lo ainda mais de acordo com as suas intenções. Porém, existem jogos que possibilitam um número maior de apropriações do que outros. Existem, então, jogos com alta, média e baixa capacidade de apropriação. Como exemplo cito: o FarmVille com alta capacidade de apropriação (é possível modificar em alto grau o mundo virtual do jogador. Desde o avatar até mesmo o ambiente do jogo), o Sorority Life com média (o jogador atua no mundo virtual, mas não com a mesma intensidade de modificação e reestruturação do jogo de alta capacidade) e o Texas Old’en Poker com baixa capacidade de apropriação (não há grandes ações de modificação ou apropriação da estrutura do jogo).

* Quanto à constituição do avatar do jogador: ele pode ser imagético ou descritivo. Significa que o avatar pode ser uma representação icônica (como outra pessoa, uma fotografia ou um animal). Já o descritivo é formado apenas por um nome ou pequenas descrições do jogador (que pode ser um nome diferente do apresentado no perfil do jogador, ou, ainda, ser o mesmo). Exemplo de avatares imagéticos seriam os fazendeiros do FarmVille. De avatares descritivos seriam os usuários do Mafia Wars.

* Quanto à posição do jogador: pode ser em primeira pessoa ou terceira pessoa. Na primeira pessoa, o jogador controla o ambiente, mas não se visualiza. Ele atua sobre o ambiente a partir de comandos sem intermédio de avatares. Como exemplo, temos o Happy Aquarium. Já a posição do jogador enquanto terceira pessoa, o jogador é o interagente do jogo, ou seja, ele é o avatar que age no jogo. Para controlar o ambiente, ele necessita do avatar como mediador. Um jogo deste tipo, seria como no FrontierVille.

Bom, aí estão algumas ideias. Confesso que ainda parecem um pouco “perdidas”. Porém, acredito que já é um começo para que eu possa começar a delimitar (ou delinear) os joguinhos sociais.

Ideias, críticas e contribuições são bem vindas (sempre)! 🙂