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Qualificada =)

28 Aug

No dia 6 de julho de 2012 qualifiquei. =) Não foi nada traumatizante, muito pelo contrário.
Agora a minha tese está aprovada para continuar em andamento, conforme estou pensando.

A banca foi composta pelos professores doutores Eduardo Pellanda (PUC-RS); Gustavo Fischer (Unisinos) e Jiani Bonin (Unisinos). Com pouquíssimas críticas e belíssimas sugestões, acho que agora é sentar e colocar a cabeça para produzir algo legal. O título da tese já foi modificado. Agora é “EU E MEUS EUS: A IDENTIDADE DO JOGADOR EM SOCIAL NETWORK GAMES“. Meu objetivo é compreender  como ocorre o processo de construção e manifestação da identidade do jogador nos Social Network Games.

Agradeço a participação do pessoal que esteve lá assistindo. Foi legal ver que tem bastante gente interessada nesse tema. =) Segue a apresentação dos slides da quali.

Redes sociais são praças modernas?

13 Jun

No post de hoje apresento uma entrevista que forneci para a querida aluna Vanessa Maciel. =)

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Por Vanessa Maciel*

 

O modelo de comunicação básico diz que o meio é o lugar por onde passam as mensagens que enviamos. Com as mídias sociais, nossas redes de contato, ou redes sociais, viraram o meio – ou um meio de compartilhar, reclamar, conversar, fazer contatos. Nunca o termo “fazer a social” caiu tão bem, não é?

Como a comunicação no Twitter, Facebook, blogs , Google + e a maioria das mídias sociais, os espaços informacionais são mais públicos. A gente fica sabendo de muita coisa interessante e inovadora, mas como tudo tem um lado ruim, também tomamos conhecimento que fulana está com TPM, ou que o dono do perfil está indo tomar banho, ou que sicrana quebrou a unha. O tipo de coisa que faz toda diferença para o mundo, sabe? Hora de ativar o filtro, rápido e mortal.

Os espaços que servem como meio para nossas mensagens, as timelines, as walls e os espaços para comentários, são as praças modernas. O Facebook  possibilita que várias pessoas comentem em um post seu. Você pode ir ali e comentar nessa conversa, ir ali e dar sua opinião, ir ali e curtir. Como uma praça ou uma festa. Estamos vivenciando uma mudança significativa na comunicação: pessoas estão se comunicando mais, compartilhando mais, broadening their concepcions of the world. Se isso é moderninade, que ela seja bem vinda. A praça é nossa!

Para entender um pouco mais sobre como a sociedade utiliza essas ferramentas, Vanessa Maciel entrevistou Rebeca Rebs, jornalista, pesquisadora em Cibercultura, doutoranda e mestre em Ciências da Comunicação. Rebeca também é professora de MBA e palestrante em torno dos temas redes sociais, social games, identidade virtual, comportamento, consumo e cultura digital.

 

As mídias sociais estão tendo um papel importante na construção de uma nova democracia?

Sim. O surgimento das mídias sociais vem das apropriações e usos de ferramentas tecnológicas que priorizam uma interação participativa, colaborativa, criativa e, acima de tudo: livre. Há novos espaços virtuais que suportam o desenvolvimento de uma cultura que faz manifestação social, preza pela circulação livre de informações e pela busca de transparência em processos políticos. Estes espaços são ambientes coletivos de construção democrática, pois pessoas “comuns” e de diferentes classes sociais manifestam-se de forma igual e constroem ideias que são rapidamente distribuídas para muitas outras pessoas. Além do potencial massivo, essas ideias viabilizam a organização de ações sociais que não seguem a estrutura “tradicional” do poder, pois o cidadão comum adquire voz e visibilidade para o que está publicando e/ou organizando. Com um blog, site ou uma conta no Twitter, as pessoas viram protagonistas de mensagens capazes de transformar ações políticas e promover uma democracia que “nasce” no ciberespaço. O controle desta informação é feito de maneira coletiva: as formas de movimentação, escolha, filtragem e difusão da informação se dão a partir de pessoas comuns (produção de conteúdo descentralizada). Assim, essas redes sociais associadas ao suporte de diferentes ferramentas são verdadeiras mídias com a incrível capacidade de promover a democracia.

 

As pessoas se sentem mais à vontade para reclamar ou compartilhar uma opinião nas redes? Se sim, por quê?

Sim – e por inúmeros fatores. Um deles é que as pessoas podem ter a “proteção” do anonimato, o que confere “segurança física” (ainda que descredibilize a informação pela falta de identidade objetiva). O sujeito conta com ambientes virtuais que estimulam debates e dinamizam a divulgação de informações, desenvolvendo uma cultura de “compartilhamento” e liberdade de expressão, que impulsiona o desejo de participação e desperta um potencial crítico: as pessoas começaram a ver, julgar e construir opiniões de forma mais livre e “sem medo”. Observe a quantidade de blogs políticos que são desenvolvidos por cidadãos comuns e que possuem uma grande audiência e credibilidade social.

Também, com a facilidade de se relacionar com pessoas geograficamente dispersas, encontra-se outra forma de partilhar valores comuns que tem o suporte de redes sociais que se constroem em torno de um capital social institucionalizado, proveniente da formação de verdadeiras comunidades virtuais. Isso significa que a informação que alguns disponibilizam na rede pode ter o apoio e a divulgação de seus amigos que partilham da mesma ideia, o que é mais um estímulo para o sujeito se sentir encorajado a compartilhar sua opinião e possíveis reclamações pela Internet.

 

A presidente Dilma já disse que “A internet, do ponto de vista da política, é a moderna praça”. Também já se foi dito que mídias sociais são a Ágora dos tempos modernos. Você concorda?

Sim, já que a internet oferece e amplia os lugares para os cidadãos discutir, construir, colaborar, protestar e divulgar informações em uma escala potencial jamais vista. Há a construção de um espaço público (ainda que virtual) que suporta discussões de cidadania e política, auxiliando no desenvolvimento de um senso crítico individual e coletivo a partir do estímulo à participação e à expressão. É visível o quanto discussões criadas nestes espaços virtuais são levadas em conta por grandes autoridades e instituições, principalmente pelo seu grande poder de disseminação, “recirculação” e capacidade de formar opiniões. Por isso a referência à “praça moderna”: um lugar público onde nos encontramos para manifestar livremente opiniões, em especial, a política. É importante lembrar que nem todos possuem acesso a esta “praça” (o que não inviabiliza esta qualidade democrática do meio).

 

Qual a melhor vocação das redes sociais: pessoal ou corporativa?

Não há como determinar “a melhor”. Seja uma vocação pessoal (voltada para a formação de laços sociais ou a busca por informações de interesse particular) ou uma vocação corporativa (busca por visibilidade e divulgação de ações), o importante é compreender o objetivo do site onde se buscará a construção da rede e agir de acordo com os valores preconizados pelo ambiente, para então, adquirir resultados positivos. Tudo depende da forma como os sujeitos vão se apropriar do site (e da função para qual ele foi criado), realizando um uso que beneficie o seu objetivo pessoal ou corporativo.

 

Sobre a durabilidade do que está sendo exposto – você acredita que coisas ficam obsoletas muito rápido devido à rapidez no tráfego de informações?

De certo modo, sim – mas isso não se deve unicamente à forma de constituição do meio, mas ao modo como as pessoas trabalham nele. Estamos inseridos em uma sociedade que valoriza a informação, o imediato e a velocidade de interações, o que implica no surgimento de inúmeras informações ao mesmo tempo. O excesso de informações é característico da sociedade atual, sendo o critério “atualidade” um dos modos de valorização e seleção do que você vai divulgar na rede. Algumas informações são potencializadas ainda mais pelas mídias sociais, adquirindo visibilidade muito grande. Outras ficam obsoletas pelo tráfego informacional devido à rápida “desvalorização” da informação, considerada “passado” ou sem importância para o momento. Porém há o outro lado: pela capacidade de memória (de armazenamento de informações), a web possibilita que discussões geradas em torno de determinado assunto voltem à tona. O que foi publicado, fica lá… exposto, pronto para ser lido novamente por milhões de outras pessoas. Isso propicia um possível movimento de “recirculação” da informação, capaz de torná-la, novamente, pauta (ou até mesmo notícia) pelos próprios internautas que divulgam, apropriam e ressignificam estas informações para as suas redes sociais.

 

Vanessa Maciel é publicitária, com os dois pés no jornalismo. Faz pós-graduação em marketing digital e trabalhou como redatora publicitária. Hoje é gestora de conteúdo e assistente de convergência na i2 Inteligência,  além de colaborar com o portal GogoJob.

Tentando entender os vários social games

15 Aug


Estou na fase de recortar o meu objeto empírico a fim de construir uma amostra realmente significativa e que dê conta do meu problema de pesquisa da tese. No entanto, o meu objeto de análise empírica (os SOCIAL GAMES) possui um universo muito amplo, o que tem dificultado a minha decisão de delineamento do campo.

Pensei de começar por uma classificação dos SG a partir de alguma outra categorização já existente (com base nos jogos em geral). Porém, verifiquei que não há um consenso entre os pesquisadores e que este universo é tão aberto e inespecífico (ou melhor, pouco pesquisado) que fica complicado largar joguinhos sociais dentro de estereótipos.

Assim, resolvi abordar alguns elementos que considero pertinentes e capazes de diferenciar (de forma bastante simples e direta) talvez certos “tipos” de SG (apenas enquanto possuidores destas características). Enumerei, assim, certas especificidades que partem de algumas de minhas análises isoladas, sendo que os diversos SG existentes podem apresentar uma perfeita mistura delas. Porém, para o meu começo, considero que estas informações irão me ajudar bastante.

* Quanto à interação com os outros jogadores: pode ser direta ou indireta. A direta ocorre em tempo “real”, ou seja ambos os jogadores estão conectados ao mesmo tempo, no mesmo ambiente, jogando, interagindo um com o outro. Como exemplo, temos o jogo Texas Hold’en Poker. A indireta não necessita da presença do outro em tempo “real” para acontecer o jogo. Ela pode ser “assumida” ou “não assumida”. A não assumida seria uma interação indireta em que o jogador não interage com o outro no jogo ao mesmo tempo, mas, interage com o avatar do jogador que é persistente, ou seja, sempre está no ambiente do SG por mecanismos do jogo. Significa que eu vou até a propriedade do outro jogador e posso interagir com o seu “eu virtual”, porém, o seu “eu concreto” não está conectado, o que dá a impressão de uma interação direta (por isso, interação indireta não assumida). Como exemplo, temos o CityVille. Já a interação indireta assumida, o jogar não interage com o outro no jogo em nenhum momento (no sentido de interatuar com o seu avatar). Entretanto, é possível que, por meio de mensagens, de rankings ou de outros mecanismos do SG, ocorra uma interação. Um exemplo seria o jogo Mafia Wars.

* Quanto à dinâmica social: pode ser de competição e/ou colaboração. A maior parte dos SG se enquadram nas duas dinâmicas. Entretanto, cada um deles tende a enfatizar uma delas. Como exemplo de SG que enfatiza a cooperação, temos o FrontierVille e, como exemplo de competição, temos o Vampire Wars.

* Quanto à mecânica do jogo: são as ações promovidas pelo jogo que estimulam os usuários a jogarem, como os desafios, as regras o recursos disponibilizados. Assim, a mecânica pode envolver vencer outros oponentes, cumprir tarefas, interagir com outros jogadores, aumentar a rede social, etc. Cada jogo vai mesclar ou priorizar alguns tipos de mecânicas que podem ser as mais diversas possíveis. Como exemplo, podemos citar o CityVille que, para evoluir no jogo, é necessário cumprir missões estipuladas pelo game e ainda interagir com outros jogadores para obter certos tipos de bônus. Já o Mafia Wars foca a guerrilha (“luta” virtual), ou seja, é necessário vencer oponentes para evoluir e, quanto mais amigos você tiver associados ao seu jogo, mais forte você se torna.

* Quanto aos objetivos: cada jogo possui um objetivo. Entretanto, é possível caracterizar grupos destes objetivos que são estimulados pelo game. Eles podem ser: jogos que focam melhorar seu status, personalização de sua propriedade, entretenimento, etc. Os objetivos dependem muito do jogadores, ou seja, cada um pode desenvolver finalidades específicas para o seu jogo a partir de apropriações. Entretanto, de um modo geral e inicial, o SG já propõe alguns objetivos. Como exemplo, no PetVille você deve cuidar de seu animal virtual; no The Sims Social o objetivo é ter uma vida virtual bem sucedida, deixando o seu avatar satisfeito e no It Girl é vencer suas oponentes a fim de adquirir mais dinheiro para realizar compras. Os objetivos parecem estar, normalmente, ligados à busca de status no jogo, à temática proposta, à satisfação pessoal, à busca por enquadramento social ou, ainda, ao simples entretenimento.

* Quanto à estrutura visual: é como o jogo é visto. Pode ser um SG de mundos visíveis ou não. Nos mundos visíveis o jogador atua no ambiente, vê o seu universo e ainda pode “navegar” por entre os territórios de seus amigos no jogo. No de mundos não visíveis, o lugar do jogo é construído pela imaginação do jogador, ou seja, não há a clara visualização do mundo onde ocorre as interações (e nem das interações) no jogo.   O The Sims Social seria um tipo de estrutura de “mundos visíveis”. Já o Vampire Wars se estrutura de uma forma diferente, focada em um estilo mais gráfico, ou seja, seria uma estrutura de “mundos não visíveis”.

* Quanto à capacidade de apropriação: apesar dos SG possuirem regras e normas que devem ser seguidas para o bom andamento do jogo, existe a possibilidade do jogador “modificar”, “personalizar” certos elementos no jogo a fim de caracterizá-lo ainda mais de acordo com as suas intenções. Porém, existem jogos que possibilitam um número maior de apropriações do que outros. Existem, então, jogos com alta, média e baixa capacidade de apropriação. Como exemplo cito: o FarmVille com alta capacidade de apropriação (é possível modificar em alto grau o mundo virtual do jogador. Desde o avatar até mesmo o ambiente do jogo), o Sorority Life com média (o jogador atua no mundo virtual, mas não com a mesma intensidade de modificação e reestruturação do jogo de alta capacidade) e o Texas Old’en Poker com baixa capacidade de apropriação (não há grandes ações de modificação ou apropriação da estrutura do jogo).

* Quanto à constituição do avatar do jogador: ele pode ser imagético ou descritivo. Significa que o avatar pode ser uma representação icônica (como outra pessoa, uma fotografia ou um animal). Já o descritivo é formado apenas por um nome ou pequenas descrições do jogador (que pode ser um nome diferente do apresentado no perfil do jogador, ou, ainda, ser o mesmo). Exemplo de avatares imagéticos seriam os fazendeiros do FarmVille. De avatares descritivos seriam os usuários do Mafia Wars.

* Quanto à posição do jogador: pode ser em primeira pessoa ou terceira pessoa. Na primeira pessoa, o jogador controla o ambiente, mas não se visualiza. Ele atua sobre o ambiente a partir de comandos sem intermédio de avatares. Como exemplo, temos o Happy Aquarium. Já a posição do jogador enquanto terceira pessoa, o jogador é o interagente do jogo, ou seja, ele é o avatar que age no jogo. Para controlar o ambiente, ele necessita do avatar como mediador. Um jogo deste tipo, seria como no FrontierVille.

Bom, aí estão algumas ideias. Confesso que ainda parecem um pouco “perdidas”. Porém, acredito que já é um começo para que eu possa começar a delimitar (ou delinear) os joguinhos sociais.

Ideias, críticas e contribuições são bem vindas (sempre)! 🙂