Lugares de apropriação em social games
Observando a multiplicidade de escolhas (ainda que limitadas) presentes nos vários social network games (SNG) do Facebook, percebo a existência de “LUGARES DE APROPRIAÇÃO (OU DE CRIAÇÃO)“ dos jogadores. Significa que existem lugares caracterizados como sendo espaços capazes de oferecerem movimentos com certa liberdade para as manifestações inventivas (e culturais) dos jogadores, não sendo puramente restritos a normas do sistema. Estes “lugares de criação” do SNG parecem estar centrados em quatro “espaços”: (1) o “território virtual”, (2) o “eu virtual”, (3) os ”bens virtuais” e (4) as “interações sociais”.
(1) O “TERRITÓRIO VIRTUAL” se caracteriza por ser um lugar virtual que é apropriado, ou seja, um lugar (portador de uma identidade, de uma historicidade particular e de tipos de interações características – conforme abordo aqui) que é tornado posse de um determinado sujeito. Por exemplo, quando começamos a jogar o FarmVille, recebemos uma fazenda. Inicialmente, ela é apenas um lugar que ao longo do tempo sofrerá apropriações desenvolvidas por meio de minhas escolhas. Assim, eu crio uma identidade para este lugar, torno aquela mera fazenda na MINHA fazenda e vou construí-la como eu quero. Com o tempo, desenvolvo modificações neste lugar, gerando uma historicidade de ações que cada vez mais parecem caracterizá-lo como sendo meu. Por fim, as interações ali desenvolvidas na minha fazenda terão um sentido (ainda que determinado pelo jogo) que permitem com que eu possa mudar, agir e interagir com e no ambiente do território, tornando-o único. Há então, o desenvolvimento do sentimento de pertença e de posse, transformando o que antes era um mero lugar qualquer, em um território virtual, ou seja, o meu território no FarmVille.
(2) O “EU VIRTUAL” vai se caracterizar por ser representado por meio do avatar que é construído pelo usuário. Este avatar terá uma identidade característica que, ao mesmo tempo que busca se diferenciar dos outros por meio de itens (como roupa, sexo, cor do cabelo, nome,etc.), segue certo padrão estipulado pelo jogo (como a temática, as possibilidades de customização, descrições, nomes, etc.). Neste avatar eu tenho a chance de poder agir, de poder “criar” o meu eu virtual, que me caracterize e diferencie dos demais. Novamente, é observado a existência de certa “liberdade” de ação na construção do avatar nos SNG, indicativa de formas de apropriação dos jogadores.
(3) Os “BENS VIRTUAIS” indicam escolhas e personalizam o jogador e o seu jogo. Estes bens virtuais parecem apontar para sentidos de propriedade e ainda para valores estéticos e sociais (conforme apresento aqui), pois além de sofrerem ações dos valores preconizados pelos grupos de jogadores e pelo próprio jogo (como bens raros, bens que fornecem bastante dinheiro), eles estão ali, prontos para serem selecionados ou escolhidos pelo jogador para comporem o seu game. Por exemplo, ainda que o FarmVille me ofereça uma quantidade limitada de cães de raça para eu ter em minha fazenda, eu vou agir no sistema, selecionando o que mais gosto ou o que prefiro para determinado momento. Assim, o jogador tem a chance de escolher o que ter em sua fazenda ou ainda em seu avatar. Estes bens vão apontar apropriações, formas criativas de lidar com mercadorias virtuais oferecidas pelo próprio game.
(4) As “INTERAÇÕES SOCIAIS” parecem ser configuradoras de novos hábitos, o que significa que não há como saber exatamente o que o jogador vai fazer ou deixar de fazer em um determinado SNG ou em consequência dele. Significa que o jogo vai despertar formas criativas de interações entre as pessoas, caracterizando apropriações que têm a sua origem no social game.

Por exemplo, jogadores que criam comunidades ou grupos virtuais (dentro e fora do Facebook) para trocar informações sobre o jogo…Ou ainda pessoas que mandam mensagens personalizadas para seus amigos da rede social do Facebook solicitando ajuda para com a suas plantações no FarmVille (podemos pensar até nos mais viciados, que ligam para os amigos pedindo para “regarem seus tomates” ou nas pessoas que criam produtos referentes ao jogo a fim de gerar reações e interagir com outros sujeitos).
Bom, apresentando estes “lugares de apropriação” em SNG, percebo que eles são indicadores de movimentos muito interessantes (especialmente para a minha tese
): eles oferecem pistas significativas da identidade dos sujeitos. Ou seja: são nestes “espaços” – território virtual, eu virtual, bens virtuais e interações sociais – que posso verificar traços identitários de cada jogador. Neles existem escolhas, existem invenções, manifestações criativas que podem apontar para quem estes jogadores são (ou gostariam de ser) nestes jogos.
Claro que existem ações esperadas (e predeterminadas pelo SNG), porém as pessoas utilizam outros recursos (no próprio jogo, ou no site de redes sociais que suporta o jogo, ou até mesmo em outros ambientes fora desta rede) para criarem e apropriarem outras formas de interações criativas, caracterizando novas formas de lidar com mecanismos do jogo. São exatamente estas formas de “lidar” com o SNG que parecem nortear maneiras de apresentação e de interação em jogos que serão disputados entre “amigos” (integrantes de uma mesma rede social), indicando múltiplas facetas do sujeito atual que vivencia seu cotidiano também no ciberespaço.
.
Alguns eventos de comunicação em 2012

Como todo começo de ano…é hora de organizar a “agenda”. Por isso, pesquisei vários congressos/eventos/simpósios interessantes na área de comunicação e afins para ter uma noção de quais pretendo ir neste ano.
Colaborando com o povo da área acadêmica e que trabalha na área das ciências sociais (em especial, na comunicação), resolvi partilhar minhas anotações.
Seguem, então, alguns dos eventos que me parecem legais na área para 2012.
Obs: nem todos eu consegui o deadline…e ainda (com certeza) faltou agregar outros congressos legais na lista. Porém, para um começo, ela já está valendo! “Bom proveito”!
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EVENTOS 2012
JANEIRO
* III Congreso Internacional de la Asociación Española de Investigación de la Comunicación
DATA: 18 a 20 de janeiro
LOCAL: Tarragona (Espanha)
DEADLINE: 15 de abril de 2011
SITE: http://www.aeic2012tarragona.org/esp/home.asp
FEVEREIRO
* DIGITALIA – Festival/Congresso Internacional de Música e Cultura Digital
DATA: 1 a 4 de fevereiro
LOCAL: Salvador, Bahia (Brasil)
DEADLINE: 20 de dezembro de 2011
SITE: http://digitalia.com.br/
* III Congresso Europeu de Tecnologias da Informação na Educação e na Sociedade: Uma Visão Crítica
DATA: 1 a 3 de fevereiro
LOCAL: Barcelona (Espanha)
DEADLINE: 30 de setembro de 2011
SITE: http://ties2012.eu/pt/pg-tematiques.html
MARÇO
* iRedes – II Congresso Iberoamericano sobre redes sociais
DATA: 22 e 23 de março
LOCAL: Burgos (Espanha)
SITE: http://www.iredes.es/
Twitter: @iRedesBurgos
* VI Congresso da Associação Portuguesa de Ciência Política
DATA: 1 a 3 de março
LOCAL: Lisboa (Portugal)
DEADLINE: 31 de outubro de 2011
SITE: http://www.apcp.pt/noticias_detail.php?zID=2&aID=599
ABRIL
* I Seminário Nacional de Inclusão Digital
DATA: 16 a 17 de abril
LOCAL: Passo fundo (Brasil)
DEADLINE: 31 de dezembro de 2011
SITE: http://gepid.upf.br/senid/
* WCCA’2012 – V Congresso Mundial de Comunicação e Artes.
DATA: 15 a 18 de abril
LOCAL: Guimarães (Portugal)
DEADLINE: 31 de dezembro de 2012
SITE: http://www.copec.org.br/wcca2012/port/index.asp
* Simpósio Internacional de Jornalismo Online
DATA: 20 e 21 de abril
LOCAL: Austin, Texas (USA)
DEADLINE: 15 de dezembro de 2011
SITE: http://online.journalism.utexas.edu/
* VI Congresso da ABRAPCORP (Congresso Brasileiro Científico de Comunicação Organizacional e RP)
DATA: 26 a 28 de abril
LOCAL: Maranhão (Brasil)
DEADLINE: 20 de janeiro de 2012
SITE: http://www.abrapcorp.org.br/
* Fórum Nacional de Professores de Jornalismo – FNPJ
DATA: 27 e 30 de abril
LOCAL: Uberlândia, MG (Brasil)
DEADLINE: 24 de março de 2012
SITE: http://www.fnpj.org.br/noticia/fnpj-abre-chamada-de-trabalhos-para-encontro-nacional-790
MAIO
* XI Congresso de Ciências da Comunicação na Região Norte
DATA: 17 a 19 de maio
DEADLINE: 06 de abril de 2012
Local: Palmas, TO (Brasil)
SITE: http://goo.gl/42wwh
* The 62nd Annual Conference of the International Communication Association
DATA: 24 a 28 de maio
DEADLINE: 30 de novembro de 2011
LOCAL: Phoenix, AZ (EUA)
SITE: http://www.icahdq.org/
* V GAMEPAD: Seminário de Games, Comunicação e Tecnologia
DATA: previsão para maio
LOCAL: FEEVALE – Novo Hamburgo – RS
* ALCAR 2012 – Encontro Núcleo Gaúcho de História da Mídia
DATA: 14 a 15 de maio
LOCAL: São Borja – RS
DEADLINE: 9 de abril de 2012
SITE: http://www.alcarrs2012.com.br/
* 7ª Conferência Mundial Ciberculturas
DATA: 3, 4 e a 5 de maio
LOCAL: Praga (República Checa)
SUBMISSÕES: 4 de novembro de 2011
SITE: http://www.inter-disciplinary.net/critical-issues/cyber/cybercultures/call-for-papers/
* XI Congresso da ALAIC (Asociación Latinoamericana de Investigadores de la Comunicación)
DATA: 9 a 11 de maio
LOCAL: Montevidéu (Uruguai)
DEADLINE: 15 de novembro de 2011
SITE: http://www.alaic2012.comunicacion.edu.uy/
* FORCOP – V Congresso Brasileiro da Indústria da Comunicação
DATA: 28, 29 e 30 de maio de 2012
LOCAL: São Paulo, SP (Brasil)
SITE: http: http://www.abapnacional.com.br/
* Foundations of Digital Games 2012
DATA: de 29 de maio a 1 de junho
DEADLINE: 19 Dezembro de 2011
LOCAL: Raleigh, North Carolina (EUA)
SITE: http://www.fdg2012.org
* CHI 2012 – Conference on Human Factors in Computing Systems
DATA: 4 a 10 de maio
LOCAL: Austin, Texas (EUA)
DEADLINE: 7 de outubro de 2011
SITE: http://chi2012.acm.org/
* XIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sul
DATA: 31 de maio a 2 de junho
LOCAL: Chapecó – SC (Brasil)
DEADLINE: 20 de abril de 2012
SITE: http://goo.gl/UMMI9
* 4th ICTs and Society-Conference 2012
DATA: 02 a 04 de maio
LOCAL: Uppsala (Suécia)
DEADLINE: 29 de fevereiro de 2012
SITE: http://www.icts-and-society.net/events/uppsala2012/
JUNHO
* DiGRA Nordic 2012 – “Local and Global: Games in Culture and Society”
DATA: 6-8 de junho
LOCAL: Tampere (Finlândia)
SITE: http://digra-nordic2012.org/
* XIV Congresso de Ciências da Comunicação na Região Centro-Oeste
DATA: 07 a 09 de junho
LOCAL: Campo Grande – MS (Brasil)
DEADLINE: 24 de abril de 2012
SITE: http://goo.gl/cRpDd
* ABCIBER – VI Simpósio Nacional da Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura
DATA: previsão para novembro
LOCAL: Novo Hamburgo, no Rio Grande do Sul
SITE: http://abciber.org/index1024.html
* ICWSM (International AAAI Conference on Weblogs and Social Media)
DATA: 4, 5, 6, 7 e 8 de junho
LOCAL: Dublin (Irlanda)
DEADLINE: 13 de janeiro de 2012
SITE: http://www.icwsm.org/2012/
* COMPÓS – XXI Encontro Anual da Compós
DATA: 12 a 15 de junho de 2012
LOCAL: Juiz de Fora (Brasil)
DEADLINE: 15 de fevereiro de 2012
SITE: http://www.compos.org.br/
* XIV Congresso de Ciências da Comunicação na Região Nordeste
DATA: 14 a 16 de junho
LOCAL: Recife (Brasil)
DEADLINE: 30 de abril de 2012
SITE: http://goo.gl/nOe8B
* XVII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste
DATA: 28 a 30 de junho
LOCAL: Ouro Preto, MG (Brasil)
DEADLINE: 08 de maio de 2012
SITE: http://goo.gl/EGmCU
* Hypertext 2012
DATA: 25 a 28 de junho
LOCAL: Milwaukee (EUA)
DEADLINE: 06 de fevereiro de 2012
SITE: http://www.ht2012.org/dates.xml
* CATaC – Cultural Attitudes towards Technology and Communication
DATA: 18 a 2o de junho
LOCAL: Aarhus (Dinamarca)
DEADLINE: 17 de fevereiro de 2012
SITE: http://www.catacconference.org/
JULHO
* XXII World Congress of Political Science of the International Political Science Association
DATA: 8 a 12 de julho
LOCAL: Madri (Espanha)
DEADLINE: 17 de outubro de 2011
SITE: http://www.ipsa.org/
* IAMCR- International Association for Media and Communication Research
DATA: 15 a 19 de julho
LOCAL: Durban, South Africa
DEADLINE: 14 de fevereiro de 2012
SITE: http://iamcr.org/durban-2012/815-2012cfp
* VIII Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação
DIA: previsão Julho
LOCAL: Fortaleza
SITE: http://proffranciscareis.net/seminariojogoseletronicos2011/index.php
* IADIS International Conference Game and Entertainment Technologies 2012
DATA: 18 a 20 de julho
LOCAL: Lisboa (Portugal)
DEADLINE: 23 de janeiro de 2012
SITE: http://www.gaming-conf.org/
AGOSTO
* 12º ERGODESIGN
DATA: 12 a 16 de agosto
LOCAL: Natal – RN (Brasil)
DEADLINE: 16 de dezembro de 2011
SITE: http://www.ergodesign-usihc.com.br/2012/
* 8º. Encontro da Associação Brasileira de Ciência Política (ABCP)
DATA: 1 a 4 de agosto
LOCAL: Gramado – RS (Brasil)
DEADLINE: 30 de novembro de 2011
SITE: http://www.abcp2012.sinteseeventos.com.br/
* Congreso Mundial de Estudiantes de Ciencias de la Comunicación 2012
DATA: de 1 a 5 de agosto
LOCAL: Cancún (México)
SITE: http://comunicacion.foro-mundial.org/
* V Colóquio Brasil-Estados Unidos de Ciências da Comunicação
DATA: 7 e 8 de agosto
LOCAL: Illinois (EUA)
SITE: http://goo.gl/1kt3E
SETEMBRO
* Fun and Games 2012 – The 4th International Conference on Fun and Games
DATA: 4 a 6 de setembro
LOCAL: Toulouse (França)
DEADLINE: 20 de fevereiro de 2012
SITE: http://fng2012.org/
* XXXV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – INTERCOM 2012
Data: setembro de 2012
Local: Fortaleza – CE (Brasil)
SITE: http://www.unifor.br/intercom2012/
* II Congresso Internacional de Comunicação, Cognição e Media – Discurso Político e Económico em Portugal
DATA: 19 a 21 de setembro
LOCAL: Braga (Portugal)
DEADLINE: 31 de março de 2012
SITE: http://www.cicom2012.org
* ICEC - 11th International Conference on Entertainment Computing
DATA: 26 a 29 de setembro
LOCAL: Bremen (Alemanha)
DEADLINE: 04 de abril de 2012
SITE: http://icec2012.org/index.html
OUTUBRO
* II CIDAG - Conferência Internacional de Design e Artes Gráficas
DATA: 24 a 26 de outubro
LOCAL: Tomar (Portugal)
DEADLINE: 15 de janeiro de 2012
SITE: http://www.cidag.com.pt/
* 11th World Congress of Semiotics (IASS) – Global Semiotics: Bridging Different Civilizations
DATA: 05 a 09 de outubro
LOCAL: Nanjing (China)
SITE: http://www.semio2012.com/
* ISMIR – International Society for Music Information Retrieval Conference
DATA: 08 a 12 de outubro
LOCAL: Porto (Portugal)
DEADLINE: 12 de abril de 2012
SITE: http://ismir2012.ismir.net/
* Conferência UC-ICA Latinoamérica
DATA: 18 a 20 de outubro
LOCAL: Santiago (Chile)
DEADLINE: 15 de janeiro de 2012
SITE: http://goo.gl/RZSRE
* 16th Academic MindTrek 2012
DATA: 3 a 5 de outubro
LOCAL: Tampere (Finlândia)
DEADLINE: 29 de janeiro de 2012
SITE: http://www.mindtrek.org/2012/academic/
* AoIR’s Internet Research 13.0
DATA: 18 a 21 de outubro
LOCAL: Salford – Greater Manchester – UK
DEADLINE: 01 de março de 2012
SITE: http://ir13.aoir.org/
NOVEMBRO
* SBGAMES
DATA: previsão para novembro
LOCAL: Brasília (Brasil)
SITE: http://www.sbgames.org
* Encontro Nacional de Pesquisadores em Jornalismo – SBPJor
DATA: previsão para novembro
LOCAL: Curitiba, PR (Brasil)
SITE: http://sbpjor.kamotini.kinghost.net/sbpjor/
Social network games quanto aos mundos de interação
Com intenção de dar conta do meu objeto empírico da tese, comecei a pensar e a buscar diferenciações nos inúmeros social network games (SNG) a fim de encontrar uma variável passível de classificá-los e limitá-los a grupos.
Como o ponto central da minha pesquisa são as identidades virtuais dos jogadores construídas a partir e nos SNG, é preciso primeiramente, pensar que as possibilidades inventivas e de ações do usuário em cada SNG são diferentes, ou seja: estão de acordo com propostas do jogo. Podemos pensar, então, que vão existir limitações variadas de “personalização” e de apropriações no SNG. Isso significa que a maneira como o jogador vai manifestar e/ou construir a sua identidade terá a força e a visibilidade diretamente relacionadas com as opções e com os limites do jogo escolhido por ele. Por exemplo: as possibilidades de interação com o ambiente, com a construção do meu avatar, com a personalização da minha propriedade e variedade de itens que posso comprar são completamente diferentes quando se compara o jogo The Sims Social com o jogo Texas HoldEm Poker.
Assim, tentei perceber os SNG em dois grandes grupos: aqueles que permitem aos sujeitos CRIAREM MUNDOS e aqueles que permitem aos sujeitos apenas a PARTICIPAÇÃO EM MUNDOS. Explicarei cada um destes dois grupos mais detalhadamente a seguir.
1) SNG de Criação de Mundos
Eles se caracterizam por permitirem que seus jogadores possam construir o ambiente e/ou ainda personalizar o jogo (ainda que inseridos em uma determinada temática). Significa que o jogador tem mais possibilidade de desenvolver interações com e no jogo, agindo com maior “liberdade” no ambiente ou, até mesmo, no seu avatar. Assim, ele pode escolher o tipo de cabelo, características físicas e roupa do avatar; pode escolher qual a cor e a casa vai querer “morar”; qual a raça de cachorro vai criar; como vai distribuir seus pertences na propriedade; como vai decorá-la etc. Além disso, esta modalidade de SNG trabalha bastante com a visualidade das ações do jogador. Ou seja, ele pode ver o que está fazendo, pode agir no ambiente e modificá-lo. Como exemplo, estão os jogos de maior sucesso dos sites de redes sociais: CityVille, FarmVille, The Sims Social, Pioneer Trail, CastleVille, Empire & Allies…
2) SNG de Participação em Mundos
Estes tipos de SNG não oferecem as mesmas formas de personalização do lugar/avatar pelo jogador (em certos casos oferecem esta personalização de forma mínima – comparado com os de SNG de Construção de Mundos – por meio da adição de nicks, escolha da apresentação do perfil ou escolha de ações e compra de bens). Eles estão centrados com maior ênfase em ações limitadas de interações com o ambiente do jogo, onde o usuário tem bem menos opções (ou escolhas) de qual caminho seguir. Nestes tipos a apropriação e a personalização são muito baixas (ou quase nulas), o que dificulta, inclusive a identificação individual do jogo de cada gamer (diferente do caso dos SNG de Construção de Mundos, por exemplo, onde é facilmente perceptível a identificação da propriedade, do jogo, do avatar de cada integrante da rede social do SNG, sem a necessidade de observarmos o nome do jogador. Isso ocorre porque a opção de personalização é maior e diferencia um jogo do outro). Nestes jogos as ações de cada jogador ficam implícitas aos comandos que ele realiza, ou seja, não são “materializadas” pelo avatar. Como exemplos de SNG que integram este grupo cito Texas HoldEm Poker, Vampire Wars, Golaço, etc…
Bom, acho que seria isso. Claro que podemos perceber que estes dois grupos ainda vão possuir inúmeras outras subdivisões, pois cada SNG vai ter uma forma de interação com o mundo particular, ou seja: alguns SNG permitem a criação de mundos de uma forma muito mais acentuada e perceptível (como o FarmVille) e outros de uma forma mais discreta (como o Happy Aquarium). Ainda assim, classifico os dois como SNG de Construção de Mundos. O mesmo vale para os SNG de Participação em Mundos.
Eu e as identidades virtuais – um pouco da minha história
Tudo começou em 1997 quando meu pai comprou um computador com conexão discada para a Internet. A concorrência pelo uso era grande, afinal, éramos cinco irmãos, ávidos por novidades que aquela “caixinha mágica” parecia transbordar, especialmente com a “descoberta” trazida por minha irmã do tal canal “#pelotas” do IRC (Internet Relay Chat).
Como em toda boa família cristã, para não gerar brigas meus pais restringiram os horários de uso ao computador ao período das 19h até às 24h, dividindo o tempo de uso total pelos cinco irmãos. Sendo eu a de número três, consegui ficar com o terceiro “melhor horário”, ou seja, com o tempo das 21h até às 22h (visto que quanto mais tarde, melhor era, pois o IRC transbordava de jovens que passavam a madrugada interagindo através da Rede). O fato de estar conectada aos meus amigos em um ambiente virtual que congregava milhares de pessoas do mundo todo a partir de um protocolo de comunicação em tempo real era algo muito animador, especialmente para uma pré-adolescente.
Além disso, eu tinha a possibilidade e a necessidade de criar um apelido (algo que eu sempre quis ter e nunca tinha tido até então), afinal, todos tinham um “novo nome” que os caracterizava e os tornava conhecidos naquele mundo repleto de letrinhas e símbolos, pois fazia parte do “jogo” de identidades do IRC. Este “nome” era o nickname: a minha identificação naquele universo. Apesar de não ter um apelido no mundo concreto, utilizei um nome que meu pai e minha avó costumavam me chamar carinhosamente (e muito raramente) sempre com um tom mais debochado: “Rebs”.
A partir daí, agreguei à minha identidade concreta mais uma faceta (surgida no virtual) que caracterizaria para sempre a minha pessoa. Com isso, passei a ser a “Rebs” para os meus amigos, familiares e colegas (e não mais a Rebeca). Desde então, utilizar a Internet para interagir foi algo natural que transformou completamente a minha vida.
Logo depois do IRC, passamos para os blogs (como diários pessoais) e para o Messenger e, posteriormente, para os sites de redes sociais (como o Orkut e o Fotolog.com). Nestes espaços, o mesmo mecanismo de “criar” e expor a sua identidade, o seu “eu” era base para o processo de comunicação e interação entre os “internautas”. A prática se tornou comum entre adolescentes e jovens que cresciam junto com estes sistemas de interações virtuais e suas tecnologias. Mostrar-nos aos amigos e receber comentários, elogios através da Internet por causa disso, era divertido e “moda” na época.
Ao entrar na faculdade de Comunicação Social, novamente a curiosidade com a identidade virtual nestes lugares online foi alimentada, especialmente quando consegui uma bolsa de iniciação científica para um projeto de estudos relacionados às formações identitárias de usuários do site de redes sociais Orkut. Desde então, engajei-me em vários outros sites de redes sociais (Facebook, Last.fm, MySpace, Flickr, etc) onde interagi, descobri e me surpreendi com as apropriações e usos diversos que usuários faziam destes sistemas e revelavam em suas identidades coletivas e particulares.
Assim, por três anos da faculdade estive engajada nestes estudos em Cibercultura e, o meu trabalho de conclusão de curso não poderia ser diferente: foquei as formações identitárias baseadas nos tipos de capital social em integrantes do mundo virtual do Second Life. Curiosamente, a minha orientadora era a minha própria irmã.
Entusiasmada com as pesquisas e congressos que participava, optei por fazer um mestrado, prestando seleção no mesmo ano de minha formatura na Comunicação. Ao entrar no mestrado de Ciências da Comunicação da UNISINOS, foquei minha pesquisa na cibercultura, trabalhando com a construção de territórios e lugares em mundos virtuais, associando-os diretamente com fatores identiários do sujeito que utilizava a ferramenta.
Paralelamente aos anos de construção da dissertação, surgiam os “joguinhos sociais” nos sites de redes sociais (conhecidos por social games) que pareciam ser uma forma divertida de descontrair do processo árduo de construção do trabalho de mestrado, afinal, além de jogar com e contra os meus próprios amigos do site de redes sociais, eu tinha a possibilidade de experimentar ser dona de um grandioso zoológico, de um restaurante, ser uma fazendeira ou, até mesmo, a chefe de uma grande máfia de ladrões.
Outra vez a questão da identidade virtual tomava conta do meu interesse sem que eu percebesse que ela seria, novamente, a impulsionadora para uma nova fase da minha vida: o doutorado. Desta vez, os social games invadiam minha proposta de estudo não apenas por instigarem a busca pelo entendimento de certos comportamentos humanos centrados em suas identidades nestes espaços virtuais, como por serem uma divertida forma de trabalhar em uma pesquisam… especialmente uma pesquisa de doutorado!
…O resto da história estou escrevendo agora. =)
Usos e apropriações sociais em social network games
Estive pensando sobre os “novos” usos e apropriações que jogadores de social network games (SNG) fazem no e com o seu próprio jogo e que inicialmente não pareciam ser totalmente calculadas pelas empresas que produzem estes games. Desse modo, refleti um pouco sobre estas possíveis “modificações” (ou transformações de sentido e significado) realizadas pelos usuários. Entendo por “modificações” estes “novos” usos e adaptações do ambiente digital focados no jogo e as apropriações que produzem uma ressignificação através da qual uma ferramenta passa ao ser incorporada pelos jogadores no game. Como são apenas ideias iniciais, fiz uma simples divisão centrada nos usos e nas apropriações desenvolvidas DENTRO do jogo e FORA do jogo (ambas centradas no SNG). Estas observações são oriundas de pesquisas que venho desenvolvendo ao longo do doutorado. Para facilitar o entendimento, utilizei exemplos do jogo FarmVille do Facebook.
1. FORMAS DE APROPRIAÇÕES DENTRO DO JOGO PARA O JOGO
* O colecionismo Virtual: como exemplo, temos a prática do colecionismo virtual que ultrapassa o sentido de “cumprir tarefas” solicitadas pelo jogo. Significa que os jogadores passam a adquirir itens com a única finalidade de colecionar, ou seja, gasta-se dinheiro virtual para compor um conjunto de bens que adquirem o status de coleção. Como exemplo, temos as coleções de animais, de placas, de tratores e outros objetos no FarmVille.
* Organização de itens para formar significações: estas apropriações são observadas também na disposição de elementos no jogo. Entretanto, usuários organizam seus itens de maneira que representem algo, que transmitam determinada mensagem aos outros jogadores(e que, muitas vezes, está diretamente associada à identidade destes jogadores). Como exemplo, podemos observar a disposição de bens virtuais de modo que venham a formar uma imagem na propriedade do jogador.
* Modificação do perfil do jogador de social network games: apesar do jogo não exigir muita dedicação do jogaodor, existem pessoas que podem ser consideradas usuárias “pesadas” de SNG. Significa que a soma do tempo de jogo, às vezes, ultrapassa o “normal” utilizado pela maior parte dos jogadores (de 30min a 1h diária). Vão existir usuários que mesmo intercalando o jogo em turnos (pois não há como fugir deste sistema nos SNG), somando seu tempo de uso, chegam à 5h diárias (outros até 8h por dia). Esta mudança de perfil (de jogadores casuais para jogadores hardusers) também pode ser compreendida como sendo uma forma de “novos” usos, ou novos perfis do jogador para poder evoluir ainda mais rápido no jogo.
2. FORMAS DE APROPRIAÇÕES FORA DO JOGO E PARA O JOGO
* A construção de perfis fakes: um dos quesitos necessários para evoluir na maior parte dos social network games é a presença de “vizinhos” no jogo. Significa que o jogador precisa convidar amigos de sua rede social para jogarem o jogo com ele. Entretanto, grande parte destes pedidos são negados ou ignorados e o jogador busca outras alternativas para ser possível continuar a avançando no game. É o que acontece quando verificamos a existência de perfis fakes no site de redes sociais, criados exclusivamente para “serem vizinhos” do próprio jogador. Isso quer dizer que o jogador cria outros perfis no Facebook (por exemplo) para ele mesmo adicioná-los como vizinhos (ou amigos, ou integrantes da “máfia”, etc.
).
* Desenvolvimento de sites de suporte e dicas para o jogo: este processo, apesar de natural na maior parte dos jogos, pode ser considerado como uma outra forma de poder adquirir as coisas do jogo de uma maneira mais fácil. Significa que o jogador não precisa “sofrer” para entender determinada missão ou para descobrir como superar determinada uma tarefa. Ele tem o recurso de ir a sites e/ou blogs especializados e voltados para o jogo que facilitam este trabalho. Há a construção de uma ferramenta que passa a ser incorporada nas ações cotidianas de alguns usuários. Assim, observo comunidades do jogo em diferentes lugares virtuais que, inclusive, nem suportam o jogo (como por exemplo, comunidades no Orkut).
* Pedidos de ajuda para além do jogo: esta é outra questão interessante. Alguns jogadores dos social network games não se centram apenas nos recursos oferecidos pelo game para evoluir (muito menos no espaço que é disponibilizado pelo game para tais ações). Ou seja, para atingir o resultado esperado mais rápido, jogadores mandam e-mails, telefonam, mandam mensagens particulares e personalizadas em outros lugares virtuais e também no site que suporta o jogo…Significa que o ambiente do jogo é extrapolado (inclusive é “pauta” de encontros concretos). Então, além das mensagens DO jogo (enviadas automaticamente, com um clic pelo jogador aos seus amigos), sujeitos ainda vão além, aumentando o número de pedidos e os seus lugares de divulgação (o que, supostamente, oferece maior chances de serem respondidos).
Por enquanto vejo estas formas de usos modificados e apropriações realizadas pelos jogadores em seus SNG. Mas acredito que devem existir muito mais (o que significa que é preciso refletir e aprofundar ainda mais sobre este assunto).
Entretanto, este é apenas um passo inicial para entender estas práticas curiosas e interessantes para nós (pesquisadores), e que são tão comuns aos sujeitos quando em contato com as tecnologias da comunicação e da informação.
Evento: Redes Tecnológicas, Espaços de Interação e Identidade
Amanhã inicia o evento “Redes Tecnológicas, Espaços de Interação e Identidade” na Unisinos de POA. O evento conta com a participação do professor Dr. Jacques Steyn (diretor da School of Information Technology Monash University da África do Sul) abordando o tema “Small solution for big problems: connecting the world”.
Além de ser promovido em conjunto por dois PPGs de Comunicação (da Unisinos e da UFRGS), o evento reúne três grupos de pesquisa: “Mídias Digitais e Design de Interação“, “Mídia, Cultura e Cidadania” e “Interação Mediada por Computador“. Ao lado está o cartaz com a programação.
Neste evento, apresentarei algumas reflexões desenvolvidas na minha pesquisa de mestrado em 2009. Abordo questões associadas à compreensão das dinâmicas e significações sociais da construção do espaço, do lugar e do território no ciberespaço. Eu apresentarei em uma mesa redonda junto com as colegas e amigas Gabriela Zago e Daiani Barth. Para quem interessas, vale conferir.
Para quem tiver interesse em aprofundar ou entender um pouco mais as minhas reflexões sobre o espaço virtual, deixo a minha dissertação AQUI (a qual desenvolvi sob orientação da Suely Fragoso).
Aproveito para já deixar disponível a minha palestra no formato “slide”.
A identidade nos social games – PARTE II
Dando continuidade para a questão da identidade & social games (desenvolvida aqui na PARTE I), permaneço com as minhas reflexões em torno das formas e possibilidade de ”construção de si” (no caso, do jogador) com relação às opções oferecidas pelos social network games.
PARTE II: A identidade dada nos social games
Apesar de oferecer certas chances de poder se “reinventar”, os social games (SG) possuem limites quanto a esta capacidade criativa (ou de apropriação) desenvolvida pelos seus jogadores. Significa que o sujeito pode se modelar e/ou se construir nestes espaços, mas circula dentro de possibilidades criativas limitadas pelo sistema.
Eu monto um avatar no FarmVille dentro das opções (ou modelos) que o jogo me oferece. No mundo concreto, estas possibilidades e limites também existem (baseadas nas experiências pessoais, regras e opções propostas pelo jogo), porém, nos SG as opções do jogador parecem ainda mais limitadas, pois trabalha com imagens pré-programadas (e não com a imaginação livre) de sugestões de itens ou formatos para a construção da representação do jogador no game. Ou seja: as minhas opções de escolha de como me montar estão ali, visíveis e apresentadas como na imagem ao lado. Então o que me resta é escolher.
Do mesmo modo, a própria temática do jogo atua nesta “imposição” de facetas identitárias. Se o sujeito vai jogar FarmVille, ele será um fazendeiro (e as opções de personalização, centram-se nesta temática). Se o sujeito for jogar CityVille as opções centram-se em temáticas relativas a cidades (como construção de casas, ruas, prédios, praças, etc.). Ainda que a temática do jogo pareça mais “aberta” (como no The Sims Social), as possibilidades de escolha limitam-se a algumas dezenas de itens visuais oferecidos pelo jogo e ainda que o jogo não seja desenvolvido em terceira pessoa (como o Mafia Wars), existirão limites quanto à aquisição de bens virtuais capazes de apontar identidade (como desenvolvi aqui).
Não penso que mesmo com esta “limitação” do sistema o jogador não possa manifestar facetas de sua identidade. Pelo contrário. Ainda que ele esteja fadado às opções do jogo, o usuário ainda terá certo poder de escolha que pode indicar seus gostos e suas preferências dentro do tema proposto. Além disso, uma compreensão de possíveis manifestações identitárias do jogador nestes social network games vai além de questões imagéticas (figurativas ou ainda icônicas), penetrando no campo das interações sociais entre jogadores e, até mesmo, em manifestações descritivas (conforme comentei aqui). Há também possíveis formas de apropriação social não previstas pelo jogo e que podem ser observadas nestes games. Entretanto, este é mais um ponto a ser pensado e discutido quando se busca compreender as formas de apresentação e construção do sujeito nos social games.
Acompanhe mais em: * A identidade nos social games – PARTE I Em breve: * A identidade nos social games – PARTE II * A identidade nos social games – PARTE III * A identidade nos social games – PARTE IV * A identidade nos social games – PARTE V * A identidade nos social games – PARTE VI * A identidade nos social games – PARTE VII * A identidade nos social games – PARTE VIII * A identidade nos social games – PARTE IX * A identidade nos social games – PARTE XA identidade nos social games – PARTE I
Estive pensando um pouco sobre as modificações que o processo de identificação das pessoas sofreu com a introdução das tecnologias digitais em suas vidas. Para mim, ao mesmo tempo que o processo parece claro, ele se revela bastante complexo devido à amplitude de campos que este estudo perpassa (não apenas a comunicação, como a psicologia, a sociologia, a antropologia, a etnologia, etc.) e por tratar de práticas sociais (ou seja, algo bastante imprevisível).
Por centrar minhas pesquisas em social network games, desenvolvi uma reflexão em torno da construção da identidade do jogador online (virtual) e algumas diferenças com relação ao modo “tradicional” de percepção da identidade concreta.
No total, o post será dividido em 10 partes.
PARTE I: Ampliação da percepção de multiplicidades identitárias
O sujeito tem acesso a uma multiplicidade identitária que, mesmo opostas em sua realização no universo concreto, no mundo virtual elas são totalmente compreensíveis e ainda ficam todas associadas a uma identidade “única” (ou seja, à identidade do jogador que é visualizada em seu perfil). Desse modo, o jogador consegue se perceber em variadas identidades intimamente ligadas com as temáticas propostas de cada social game que participa.
Significa que ao mesmo tempo que ele pode ser um avatar do The Sims Social, ele pode ser um dono de um restaurante no Restaurant City, um construtor de uma cidade que pensa no bem de seu povo no CityVille, um monstrinho no Monster World ou, ainda, um poderoso mafioso que rouba e briga com outros jogadores para se tornar mais forte no Mafia Wars. Este fato implica em uma multiplicidade de maneiras do sujeito se perceber. Ele encontra facetas novas de experimentação de identidades que não eram congruentes no mundo concreto e, além disso, todas ficam associadas a um único perfil, enfatizando o processo constante de identificação.
Entretanto, não penso que esta atividade não era perceptível no mundo concreto. A “criação” e/ou a construção de identidades não condizentes (ou talvez: não manifestadas) no universo concreto eram visualizadas nas brincadeiras ou em jogos de imaginação. Ainda assim, a grande diferença das experimentações destas variadas identidades no ciberespaço (no caso, nos social games) está na potencialidade que estas manifestações adquirem e, ainda, na fácil assimilação e compreensão destas facetas identitárias diretamente associadas a um sujeito único (tanto pelo próprio indivíduo, quando pelas outras pessoas que interagem com ele no site de redes sociais). Significa que ninguém será chamado de “transtornado” por ser vários personagens, por ter várias identidades bastante diferentes das que ele apresenta na vida física e que ainda são manifestadas e visualizadas por um grande número de pessoas que compõem a sua rede social no site.
Tem-se, então, múltiplas identidades de um único sujeito com seus espaços de atuação ainda mais ampliados (e percebidos) do que aquelas visualizadas no mundo concreto. Ou seja: além de ser mulher, mãe de família, veterinária, bailarina (por exemplo), a jogadora ainda pode ser um monstro, um mafioso, um prefeito, um cachorrinho, uma ladra, uma vampira, uma pirata…entre outros personagens.
Em breve: A identidade nos social games – PARTE II A identidade nos social games – PARTE II A identidade nos social games – PARTE III A identidade nos social games – PARTE IV A identidade nos social games – PARTE V A identidade nos social games – PARTE VI A identidade nos social games – PARTE VII A identidade nos social games – PARTE VIII A identidade nos social games – PARTE IX A identidade nos social games – PARTE X









