Apropriações e os social network games
Ontem comecei a escrever um novo artigo sobre as apropriações em social network games (SNG).
Tenho observado que várias empresas de social games estão investindo na produção de novos jogos com a inteção de criar “novidades” capazes de chamar mais usuários para seus games. Ainda assim, a fórmula geral destes joguinhos permanece a mesma (baseada em sistemas de competição entre integrantes de uma mesma rede social e a cooperação que se dá em torno de uma temática específica).
Não penso que isto seja ruim, mas a grande questão é que diversas pessoas já vieram falar comigo comentando sobre a queda mensal no número de social gamers em cada aplicativo no Facebook (dados publicados mensalmente pela Inside Social Games). Muitos atribuem este fato à falta de inovações destes joguinhos, ou seja, os SNG estão, de certo modo “chovendo no molhado”. No entanto, penso que a questão não está focada apenas na inovação, mas na atenção especial aos usos e apropriações que os jogadores fazem DESTES e NESTES jogos.
O que quero dizer? As pessoas usam os joguinhos do Facebook e, na minha opinião, continuarão usando ainda por um longo tempo. Isto é fato. Ainda que o número não seja tão grande quanto se tinha conhecimento anteriormente (e talvez até devido a grande diversidade de jogos que o site oferece atualmente), penso que a chave do sucesso para os social network games está nos seus usuários. Observar como o jogador se comporta, o que ele faz, o que ele pensa e como interage não apenas com os outros jogadores mas com o ambiente, parecem-me ferramentas fundamentais para o sucesso dos social network games. As pessoas mostram o caminho do que estão buscando…. Cabe aos responsável dos jogos conseguir compreendê-las.
A minha irmã chegou a comentar isso em um post no seu blog.
É da nossa natureza adaptarmos coisas e fazer com que elas fiquem de acordo com os nossos desejos. Esta ação é ainda mais relevante devido ao período em que vivemos: rodeados à imensa quantidade de informações e “novidades” com a introdução das tecnologias digitais em nosso cotidiano. Significa que estamos constantemente mudando, adaptando as nossas vidas ao meio, conforme as opções que o sistema oferece. Então, estar de olho no usuário destes jogos me parece ser a chave para compreender não apenas o sucesso que estes jogos ainda têm, como também para fazer com que eles continuem dando certo no mercado.
Mas…como fazer isso? É nessa hora que as pesquisas são fundamentais. É nessa hora que o netnógrafo e/ou o pesquisador são de fundamental importância. O acompanhamento das ações por meio da observação participante, a aplicação de questionários, entrevistas e um diário de campo são essenciais para traçar informações relevantes e perceber o que está acontecendo nos SNG e quais são os valores que os usuários estão criando a partir de suas apropriações nestes espaços. A partir disso, como disse a Raquel, basta “adaptar as propostas, criando condições para que as apropriações surjam, com base naquilo que são os valores de capital social no sistema”. Depois é só seguir as pistas e dicas que os usuários dos SNG deixaram no próprio jogo.
Uma das pistas para observar estas ações criativas do usuário estão nos lugares de apropriação. Resumidamente, penso neles como sendo um espaço no SNG onde o sujeito tem a chance de manifestar-se, modificando e personalizando o ambiente de modo que venha a criar novos sentidos a ações ou elementos do jogo capazes de ultrapassar o significado ou a sua função original no SNG, ou seja: lugares onde ocorrem apropriações. Estes lugares seriam:
a) o território virtual: é onde o usuários modifica o ambiente, age com nele, personalizando-o e integrando facetas de sua identidade.
b) o eu virtual: que é a chance de poder agir, de poder “criar” o meu eu virtual, que me caracterize e diferencie dos demais, ou seja, é mais um lugar com “liberdade” de ação para a apropriação social.
c) os bens virtuais: indicam escolhas, gostos e personalizam o jogador e o seu jogo, além de apontarem para sentidos valores estéticos e sociais (conforme apresento aqui). Eles também vão apontar apropriações, formas criativas de lidar com mercadorias virtuais oferecidas pelo próprio game.
d) as interações virtuais: elas determinam e configuram os hábitos dos jogadores. Significa que o jogo vai despertar formas criativas de interações entre as pessoas, caracterizando apropriações que têm a sua origem no social game.
Mais detalhes sobre os lugares de apropriação podem ser acessados neste post.
Então é isso! Fica a dica: de olho no que os usuários fazem nos SNG!
Queda ou redistribuição de social gamers?
Pensando um pouco no histórico dos social network games (SNG), podemos perceber uma série de fatos interessantes que marcam a existência destes “joguinhos” de sites de redes sociais.
Em 2008, quando estes jogos foram introduzidos no Facebook, o número de usuários mensais não passava de 6.057,431 (o que já era bastante). A maior parte dos jogos nesta época, centravam-se em games de “participação em mundos” , ou seja, jogos em que o usuário não tem tanta capacidade de apropriação, de criação ou, ainda, de personalização do ambiente onde ocorre o jogo (diferente dos famosos joguinhos do FarmVille, CityVille e outros “Villes” em que o jogador compra bens, muda o avatar, monta uma propriedade, etc.). No entanto, o fato de poder jogar com seus amigos, integrantes da rede social do site, fez com que aos poucos o número de adeptos fosse crescendo, ainda que timidamente.
Em 2009, a diversidade de SNG começa a aumentar, atraindo cada vez mais o público do site para uma gama de SNG com diferentes temáticas e objetivos. Em abril deste ano, o número de usuários mensais já quase dobra o número de setembro de 2008. Jogos como o Mafia Wars, Pet Society e Texas HoldEm Poker tornam-se “febres” nestes sites.
No entanto, com a chegada dos “revolucionários” SNG que convidam o usuário para montar, interagir e construir o seu ambiente, fizeram com que estes jogos dessem um salto gigantesco quanto ao número de usuários, contribuindo, possivelmente, para o grande “bum” do Facebook.
Assim, em 2010, o FarmVille instaura-se como o grande “Rei dos SNG”, abarcando nada mais do que 82.794.001 de usuários mensais em abril. Outros joguinhos deste mesmo estilo (de “construção de mundos”) começam a ganhar ênfase nas redes sociais na internet e várias empresas começam a voltar sua atenção para investir nestas “novas” modalidades de “jogos casuais”.
Em abril de 2011, este sucesso continua. No entanto, ainda com mais diversidade e opções ao jogador, que agora encontrava o CityVille, o FrontierVille e o Café World como novas opções de jogos de construção de mundos. O CityVille, por exemplo, nada mais e nada menos alcança a margem dos 89.683.789 usuários mensais no Facebook, consagrando-se como mais um sucesso de SNG da Zynga (após o Mafia Wars e o FarmVille).
Agora, em abril de 2012, observamos uma significativa queda do número de usuários por jogo no Facebook. Na última contagem mensal, a Inside Social Games apresenta o CityVille no topo,com 44.400.000 usuários mensais (ou seja, a metade do que ele tinha no mesmo mês no ano passado). Um ponto interessante é que o FarmVille continua na lista dos 25 SNG com maior atividade mensal no Facebook (depois de um ano), “quebrando”(de certo modo) as regras da necessidade de contantes e grandes inovações com novos SNG.
Com estes dados, várias pessoas podem pensar que estamos migrando para o fim dos SNG. No entanto, acho que uma série de fatores devem ser considerados antes de afirmarmos isso. Do mesmo modo que aconteceu com o Second Life , penso que o pessoal curioso entrou, viu como era e “deu o fora” (e sim! O Second Life está bem vivo, funcionando com um número significativo de usuários – veja aqui).
Enquanto isso, os jogadores fiéis permanecem ali, jogando seu SNG diariamente (é o que tenho percebido por meio das entrevistas que estou realizando). Alguns migram para outros SNG parecidos quanto à temática ou estilo de jogo, de acordo com a propaganda e com os amigos que fazem parte, não deixando, necessariamente, de serem jogadores, mas apenas mudando os “ares” de SNG.
Também penso que hoje a quantidade de SNG existente é muito, mas muito maior do que no inicinho da história destes joguinhos. Isto, de certo modo, divide bastante os públicos, o que resulta em números bem menores de usuários com atividade mensal em cada jogo.
Assim, ainda que o público de usuários ativos mensais esteja diminuindo, acredito que certo número de jogadores serão mantidos (aqueles fiéis)
. São justamente estes jogadores que as empresas de SNG focam a sua atenção (especialmente em certas características que aponto AQUI)… E são justamente estes jogadores que, ainda que migrem de um jogo para o outro, não vão parar de jogar enquanto seus joguinhos estão sendo compartilhados pelos seus amigos do Facebook ou enquanto as empresas estiverem lançando novos SNG com “novos” atrativos. Pelo menos, é o que tenho observado até aqui com base nas minhas pesquisas para a tese.
A atualização do avatar e a identidade
Stuart Hall aborda a evolução da construção identitária, defendendo que ela se caracteriza por ser construída ao longo da vida do sujeito, sendo jamais estática como pensavam pesquisadores mais antigos. Desse modo, o sujeito não nasce com uma identidade que será modificada ao longo de sua vida e muito menos nasce com uma identidade que permanecerá imutável durante toda a sua existência.
Ao longo da vida do eu virtual do jogador – ou seja, do avatar – (seja em jogos online ou, especificamente nos SNG), esta construção identitária parece ter força a partir das experiências que o sujeito tem com o game. Em uma análise anterior da construção identitária de avatares no Second Life, percebo que os sujeitos costumavam entrar no jogo com formas visuais bastante precárias, pois o lidar com a forma do avatar dependia muito das destrezas do sujeito com o aplicativo. Desse modo, era comum sujeitos serem identificados como sendo “novatos” apenas pela forma de apresentação visual de seu avatar. Indivíduos com mais experiência no jogo costumavam apresentar avatares muito mais elaborados.
Penso que nos SNG esta relação parece ser semelhante. Ao longo da pesquisa exploratória desenvolvida para a tese em SNG que permitiam a construção de mundos, foi possível verificar avatares de diferentes formas, sendo alguns mais incrementados, enquanto outros eram mais simples. No entanto, por se tratarem de formas de game bastante simples e limitadas na construção do avatar, muitas destas mudanças visuais nos jogos nem sempre indicavam a destreza do jogador na lida com a construção do avatar e sim nos itens que eram liberados pelo jogo conforme o avançar do jogador nas fases. Do mesmo modo, o uso de recursos financeiros para liberar itens também permitia que avatares fossem sendo modificados e ainda mais personalizados no decorrer do jogo.
Outro fator observado com relação a esta construção identitária do avatar ao longo da vida do eu virtual no SNG, deu-se com relação à presença de festividades. Em época de Natal, os gamers costumavam decorar não apenas a sua propriedade, como também remontar o seu avatar com vestimentas natalinas. Outra questão bastante forte é a inculturação de outros povos (como vestir seu avatar com alguma fantasia de monstro para comemorar o dia de Halloween). Estas ações enfatizam a busca pela modificação e/ou construção de uma identidade que é revelada aos outros jogadores durante o game.
O que quero pensar sobre isso é que do mesmo modo que Stuart Hall (200), Boaventura de Sousa Santos (1995) e Muller (1989) pensavam a identidade do sujeito da atualidade como sendo passível de construções e manifestações diversas ao longo de sua vida, nos SNG a identidade virtual parece sofrer de um movimento semelhante. Ainda que muito mais limitada (tanto pelas regras do jogo, como pelas opções oferecidas), os usuários parecem realizar este movimento de transformação do seu eu virtual buscando não apenas enquadramentos sociais, mas algo diretamente associado a certa “atualização” de seu eu virtual. Esta ação, nem sempre é desvinculada da percepção ou estado da identidade concreta que o sujeito possui de si no momento.
Esta atualização do avatar parece associar-se tanto a uma busca por estar “por dentro” da moda ou das festividades, como também parece ter um sentido muito semelhante à busca pelo novo, pelo atual, pela novidade.
Estes pontos ainda aparecem bastante camufladas em minhas análises, o que exige com que eu tenha um estudo ainda mais aprofundado sobre estas questões da modificação do eu virtual e de suas relações com a identidade.
…Daí poderá sair um novo artigo.
HALL, Stuart. A Identidade Cultural na Pós-modernidade. Rio de Janeiro: DP&A, 2000.
MULLER in DOUGLAS W. DETRICK & SUSAN P. DETRICK (Ed.) – Self Psychology: Comparisons And Contrasts. The Analytic Press, Hillsdale, NJ, 1989.
SOUSA SANTOS, Boaventura de. Pela mão de Alice: o social e o político na pós-modernidade. São Paulo: Cortez, 1995.
Infográfico: The Neurology of Gaming
Encontrei este infográfico sobre as ações que o ato de jogar causa nas pessoas. Achei bem interessante não apenas pelo fato de que minhas pesquisas trabalham com questões psicológicas dos jogadores de social network games, como também pelos supostos (e discutíveis) dados dos efeitos positivos e negativos dos jogos na vida da gente. Vale dar uma olhada.
Tipos de identidade e os jogos

Identidade do self - no SNG o jogador apresenta traços do que o seu self é (ou seja, do que ele realmente é enquanto indivíduo).
Ainda dentro do contexto das identidades em social network games, busquei refletir um pouco sobre como a identidade pode ser percebida quanto suas formas de construção, manifestação e compreensão nos jogos. Assim, cheguei ao entendimento de três facetas identitárias do sujeito que nem sempre são opostas. Elas são: a identidade do self; a identidade representada; e a identidade percebida.
A identidade do self será caracterizada por ser aquilo que o sujeito realmente é e percebe a partir de suas reflexões. Ou seja: apesar dele se construir por meio de uma representação de si através de avatares, nicks ou perfis descritivos, o jogador possui uma noção de quem ele realmente é (e se identifica). Por vezes esta identidade é manifestada por meio de valores pessoais, ainda que o jogo determine certas ações. Por exemplo: no jogo FarmVille, o jogador busca ajudar os outros enviando gifts sempre que se conecta ao jogo. Ainda que estas ações não repercurtam em valores materiais para si e sejam mais uma forma de interação do SNG, o jogador também pode manifestar traços de sua identidade do self por meio destas ações: ou seja, é alguém prestativo. Do mesmo modo, se o jogador já é um fazendeiro na vida concreta e começa a jogar o FarmVille, ele se identificar com o jogo, pois passa a ser o que seu self compreende que ele é (um fazendeiro) por meio de representações no ciberespaço (ou seja, ele reproduz uma faceta identitária que realmente é – ou se considera).
A identidade representada é caracterizada como sendo aquilo que o jogador representa ser e quer ser reconhecido no jogo. Esta parece indicar exatamente o sentido que Goffman (1996) fala das representações do Eu, ou seja, é aquilo que eu vou construir com a intenção de não apenas de ter uma representação de mim, como também de ser aceito por outros grupos sociais que compreendem a minha identidade representada como estando enquadrada nos valores e trocas preconizadas entre seus integrantes. Ela é aquela identidade construída, encenada e diferente do que o meu self realmente é. Este tipo de identidade é bastante comum. As pessoas montam os seus avatares tentando diminuir defeitos e ocultar pontos que não gostam de si. Do mesmo modo, constroem-se como gostariam de ser (ainda que dentro da dinâmica do jogo). É um eu representando, não condizente com o eu concreto. Seria como a autodefinição de Matuck e Meucci (2005) caracterizada por ser como o sujeito define a si mesmo a partir de registros pessoais, de criações narrativas, fotografias e a própria organização do perfil. Como exemplo, aponto um menino que, apesar de suas deficiências, construiu-se em um avatar completamente diferente do seu eu concreto (ao menos, visualmente) no jogo World of Warcraft. É importante ressaltar, no entanto, que nem sempre a identidade representada será o oposto de realidade, ou seja, ela pode ainda ser o que o sujeito é em seu self, mas que não manifesta concretamente por algum tipo de preconceito.
Por fim, há a terceira forma de expressão identitária: aquela que é identificada, reconhecida, percebida pelos sujeitos que observam o outro. É a identidade percebida que nem sempre terá relação com a identidade do self ou ainda com a identidade representada pelo sujeito. Esta identidade está associada ao modo como os outros vão receber as informações que eu emito e ao modo como vão me atribuir características identitárias. Significa que mesmo que eu seja alguém que colabore muito com o jogo dos meus amigos no The Sims Social, eles podem interpretar-me de uma forma diferente do que penso que estou manifestando, criando julgamentos e associando outras características a mim. Como exemplo, uso a célebre imagem para ilustrar aquele sujeito que pensa ser um “leão” no jogo, mas que é compreendido e visto pelos outros com um simples “gatinho”. Esta identidade seria como a alodefinição (Matuck e Meucci, 2005), caracterizada exatamente por esta definição que os outros fazem de determinado sujeito, ou seja, são os processos de construção da identidade que independem do jogador.
Ainda que muito associadas às questões visuais, penso que estas facetas identitárias podem ser entendidas também por meio das interações desenvolvidas pelos jogadores em seus games e com os outros jogadores. Ou seja, observando de perto como agem, o que compram, o que preferem e outras escolhas no jogo, também podemos identificar estes tipos de identidades.
Como é possível perceber, estas facetas identitárias não se aplicam só nos jogos, ou seja, podem ser percebidas na vida cotidiana do sujeito e em outras dimensões sociais. Porém, o meu foco aqui são os jogos sociais. Por isso, se faz necessário um pensar sobre suas ações nestes games.
GOFFMAN, E. A representação do eu na vida cotidiana. Petrópolis: Vozes, 1996
MATUCK e MEUCCI. A criação de identidades virtuais através de linguagens digitais. Comunicação, Mídia e Consumo, 2(4), 157-182. 2005.
Lugares de apropriação em social games
Observando a multiplicidade de escolhas (ainda que limitadas) presentes nos vários social network games (SNG) do Facebook, percebo a existência de “LUGARES DE APROPRIAÇÃO (OU DE CRIAÇÃO)“ dos jogadores. Significa que existem lugares caracterizados como sendo espaços capazes de oferecerem movimentos com certa liberdade para as manifestações inventivas (e culturais) dos jogadores, não sendo puramente restritos a normas do sistema. Estes “lugares de criação” do SNG parecem estar centrados em quatro “espaços”: (1) o “território virtual”, (2) o “eu virtual”, (3) os ”bens virtuais” e (4) as “interações sociais”.
(1) O “TERRITÓRIO VIRTUAL” se caracteriza por ser um lugar virtual que é apropriado, ou seja, um lugar (portador de uma identidade, de uma historicidade particular e de tipos de interações características – conforme abordo aqui) que é tornado posse de um determinado sujeito. Por exemplo, quando começamos a jogar o FarmVille, recebemos uma fazenda. Inicialmente, ela é apenas um lugar que ao longo do tempo sofrerá apropriações desenvolvidas por meio de minhas escolhas. Assim, eu crio uma identidade para este lugar, torno aquela mera fazenda na MINHA fazenda e vou construí-la como eu quero. Com o tempo, desenvolvo modificações neste lugar, gerando uma historicidade de ações que cada vez mais parecem caracterizá-lo como sendo meu. Por fim, as interações ali desenvolvidas na minha fazenda terão um sentido (ainda que determinado pelo jogo) que permitem com que eu possa mudar, agir e interagir com e no ambiente do território, tornando-o único. Há então, o desenvolvimento do sentimento de pertença e de posse, transformando o que antes era um mero lugar qualquer, em um território virtual, ou seja, o meu território no FarmVille.
(2) O “EU VIRTUAL” vai se caracterizar por ser representado por meio do avatar que é construído pelo usuário. Este avatar terá uma identidade característica que, ao mesmo tempo que busca se diferenciar dos outros por meio de itens (como roupa, sexo, cor do cabelo, nome,etc.), segue certo padrão estipulado pelo jogo (como a temática, as possibilidades de customização, descrições, nomes, etc.). Neste avatar eu tenho a chance de poder agir, de poder “criar” o meu eu virtual, que me caracterize e diferencie dos demais. Novamente, é observado a existência de certa “liberdade” de ação na construção do avatar nos SNG, indicativa de formas de apropriação dos jogadores.
(3) Os “BENS VIRTUAIS” indicam escolhas e personalizam o jogador e o seu jogo. Estes bens virtuais parecem apontar para sentidos de propriedade e ainda para valores estéticos e sociais (conforme apresento aqui), pois além de sofrerem ações dos valores preconizados pelos grupos de jogadores e pelo próprio jogo (como bens raros, bens que fornecem bastante dinheiro), eles estão ali, prontos para serem selecionados ou escolhidos pelo jogador para comporem o seu game. Por exemplo, ainda que o FarmVille me ofereça uma quantidade limitada de cães de raça para eu ter em minha fazenda, eu vou agir no sistema, selecionando o que mais gosto ou o que prefiro para determinado momento. Assim, o jogador tem a chance de escolher o que ter em sua fazenda ou ainda em seu avatar. Estes bens vão apontar apropriações, formas criativas de lidar com mercadorias virtuais oferecidas pelo próprio game.
(4) As “INTERAÇÕES SOCIAIS” parecem ser configuradoras de novos hábitos, o que significa que não há como saber exatamente o que o jogador vai fazer ou deixar de fazer em um determinado SNG ou em consequência dele. Significa que o jogo vai despertar formas criativas de interações entre as pessoas, caracterizando apropriações que têm a sua origem no social game.

Por exemplo, jogadores que criam comunidades ou grupos virtuais (dentro e fora do Facebook) para trocar informações sobre o jogo…Ou ainda pessoas que mandam mensagens personalizadas para seus amigos da rede social do Facebook solicitando ajuda para com a suas plantações no FarmVille (podemos pensar até nos mais viciados, que ligam para os amigos pedindo para “regarem seus tomates” ou nas pessoas que criam produtos referentes ao jogo a fim de gerar reações e interagir com outros sujeitos).
Bom, apresentando estes “lugares de apropriação” em SNG, percebo que eles são indicadores de movimentos muito interessantes (especialmente para a minha tese
): eles oferecem pistas significativas da identidade dos sujeitos. Ou seja: são nestes “espaços” – território virtual, eu virtual, bens virtuais e interações sociais – que posso verificar traços identitários de cada jogador. Neles existem escolhas, existem invenções, manifestações criativas que podem apontar para quem estes jogadores são (ou gostariam de ser) nestes jogos.
Claro que existem ações esperadas (e predeterminadas pelo SNG), porém as pessoas utilizam outros recursos (no próprio jogo, ou no site de redes sociais que suporta o jogo, ou até mesmo em outros ambientes fora desta rede) para criarem e apropriarem outras formas de interações criativas, caracterizando novas formas de lidar com mecanismos do jogo. São exatamente estas formas de “lidar” com o SNG que parecem nortear maneiras de apresentação e de interação em jogos que serão disputados entre “amigos” (integrantes de uma mesma rede social), indicando múltiplas facetas do sujeito atual que vivencia seu cotidiano também no ciberespaço.
.
Alguns eventos de comunicação em 2012

Como todo começo de ano…é hora de organizar a “agenda”. Por isso, pesquisei vários congressos/eventos/simpósios interessantes na área de comunicação e afins para ter uma noção de quais pretendo ir neste ano.
Colaborando com o povo da área acadêmica e que trabalha na área das ciências sociais (em especial, na comunicação), resolvi partilhar minhas anotações.
Seguem, então, alguns dos eventos que me parecem legais na área para 2012.
Obs: nem todos eu consegui o deadline…e ainda (com certeza) faltou agregar outros congressos legais na lista. Porém, para um começo, ela já está valendo! “Bom proveito”!
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EVENTOS 2012
JANEIRO
* III Congreso Internacional de la Asociación Española de Investigación de la Comunicación
DATA: 18 a 20 de janeiro
LOCAL: Tarragona (Espanha)
DEADLINE: 15 de abril de 2011
SITE: http://www.aeic2012tarragona.org/esp/home.asp
FEVEREIRO
* DIGITALIA – Festival/Congresso Internacional de Música e Cultura Digital
DATA: 1 a 4 de fevereiro
LOCAL: Salvador, Bahia (Brasil)
DEADLINE: 20 de dezembro de 2011
SITE: http://digitalia.com.br/
* III Congresso Europeu de Tecnologias da Informação na Educação e na Sociedade: Uma Visão Crítica
DATA: 1 a 3 de fevereiro
LOCAL: Barcelona (Espanha)
DEADLINE: 30 de setembro de 2011
SITE: http://ties2012.eu/pt/pg-tematiques.html
MARÇO
* iRedes – II Congresso Iberoamericano sobre redes sociais
DATA: 22 e 23 de março
LOCAL: Burgos (Espanha)
SITE: http://www.iredes.es/
Twitter: @iRedesBurgos
* VI Congresso da Associação Portuguesa de Ciência Política
DATA: 1 a 3 de março
LOCAL: Lisboa (Portugal)
DEADLINE: 31 de outubro de 2011
SITE: http://www.apcp.pt/noticias_detail.php?zID=2&aID=599
ABRIL
* I Seminário Nacional de Inclusão Digital
DATA: 16 a 17 de abril
LOCAL: Passo fundo (Brasil)
DEADLINE: 31 de dezembro de 2011
SITE: http://gepid.upf.br/senid/
* WCCA’2012 – V Congresso Mundial de Comunicação e Artes.
DATA: 15 a 18 de abril
LOCAL: Guimarães (Portugal)
DEADLINE: 31 de dezembro de 2012
SITE: http://www.copec.org.br/wcca2012/port/index.asp
* Simpósio Internacional de Jornalismo Online
DATA: 20 e 21 de abril
LOCAL: Austin, Texas (USA)
DEADLINE: 15 de dezembro de 2011
SITE: http://online.journalism.utexas.edu/
* VI Congresso da ABRAPCORP (Congresso Brasileiro Científico de Comunicação Organizacional e RP)
DATA: 26 a 28 de abril
LOCAL: Maranhão (Brasil)
DEADLINE: 20 de janeiro de 2012
SITE: http://www.abrapcorp.org.br/
* Fórum Nacional de Professores de Jornalismo – FNPJ
DATA: 27 e 30 de abril
LOCAL: Uberlândia, MG (Brasil)
DEADLINE: 24 de março de 2012
SITE: http://www.fnpj.org.br/noticia/fnpj-abre-chamada-de-trabalhos-para-encontro-nacional-790
MAIO
* XI Congresso de Ciências da Comunicação na Região Norte
DATA: 17 a 19 de maio
DEADLINE: 06 de abril de 2012
Local: Palmas, TO (Brasil)
SITE: http://goo.gl/42wwh
* The 62nd Annual Conference of the International Communication Association
DATA: 24 a 28 de maio
DEADLINE: 30 de novembro de 2011
LOCAL: Phoenix, AZ (EUA)
SITE: http://www.icahdq.org/
* V GAMEPAD: Seminário de Games, Comunicação e Tecnologia
DATA: previsão para maio
LOCAL: FEEVALE – Novo Hamburgo – RS
* ALCAR 2012 – Encontro Núcleo Gaúcho de História da Mídia
DATA: 14 a 15 de maio
LOCAL: São Borja – RS
DEADLINE: 9 de abril de 2012
SITE: http://www.alcarrs2012.com.br/
* 7ª Conferência Mundial Ciberculturas
DATA: 3, 4 e a 5 de maio
LOCAL: Praga (República Checa)
SUBMISSÕES: 4 de novembro de 2011
SITE: http://www.inter-disciplinary.net/critical-issues/cyber/cybercultures/call-for-papers/
* XI Congresso da ALAIC (Asociación Latinoamericana de Investigadores de la Comunicación)
DATA: 9 a 11 de maio
LOCAL: Montevidéu (Uruguai)
DEADLINE: 15 de novembro de 2011
SITE: http://www.alaic2012.comunicacion.edu.uy/
* FORCOP – V Congresso Brasileiro da Indústria da Comunicação
DATA: 28, 29 e 30 de maio de 2012
LOCAL: São Paulo, SP (Brasil)
SITE: http: http://www.abapnacional.com.br/
* Foundations of Digital Games 2012
DATA: de 29 de maio a 1 de junho
DEADLINE: 19 Dezembro de 2011
LOCAL: Raleigh, North Carolina (EUA)
SITE: http://www.fdg2012.org
* CHI 2012 – Conference on Human Factors in Computing Systems
DATA: 4 a 10 de maio
LOCAL: Austin, Texas (EUA)
DEADLINE: 7 de outubro de 2011
SITE: http://chi2012.acm.org/
* XIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sul
DATA: 31 de maio a 2 de junho
LOCAL: Chapecó – SC (Brasil)
DEADLINE: 20 de abril de 2012
SITE: http://goo.gl/UMMI9
* 4th ICTs and Society-Conference 2012
DATA: 02 a 04 de maio
LOCAL: Uppsala (Suécia)
DEADLINE: 29 de fevereiro de 2012
SITE: http://www.icts-and-society.net/events/uppsala2012/
JUNHO
* DiGRA Nordic 2012 – “Local and Global: Games in Culture and Society”
DATA: 6-8 de junho
LOCAL: Tampere (Finlândia)
SITE: http://digra-nordic2012.org/
* XIV Congresso de Ciências da Comunicação na Região Centro-Oeste
DATA: 07 a 09 de junho
LOCAL: Campo Grande – MS (Brasil)
DEADLINE: 24 de abril de 2012
SITE: http://goo.gl/cRpDd
* ABCIBER – VI Simpósio Nacional da Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura
DATA: previsão para novembro
LOCAL: Novo Hamburgo, no Rio Grande do Sul
SITE: http://abciber.org/index1024.html
* ICWSM (International AAAI Conference on Weblogs and Social Media)
DATA: 4, 5, 6, 7 e 8 de junho
LOCAL: Dublin (Irlanda)
DEADLINE: 13 de janeiro de 2012
SITE: http://www.icwsm.org/2012/
* COMPÓS – XXI Encontro Anual da Compós
DATA: 12 a 15 de junho de 2012
LOCAL: Juiz de Fora (Brasil)
DEADLINE: 15 de fevereiro de 2012
SITE: http://www.compos.org.br/
* XIV Congresso de Ciências da Comunicação na Região Nordeste
DATA: 14 a 16 de junho
LOCAL: Recife (Brasil)
DEADLINE: 30 de abril de 2012
SITE: http://goo.gl/nOe8B
* XVII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste
DATA: 28 a 30 de junho
LOCAL: Ouro Preto, MG (Brasil)
DEADLINE: 08 de maio de 2012
SITE: http://goo.gl/EGmCU
* Hypertext 2012
DATA: 25 a 28 de junho
LOCAL: Milwaukee (EUA)
DEADLINE: 06 de fevereiro de 2012
SITE: http://www.ht2012.org/dates.xml
* CATaC – Cultural Attitudes towards Technology and Communication
DATA: 18 a 2o de junho
LOCAL: Aarhus (Dinamarca)
DEADLINE: 17 de fevereiro de 2012
SITE: http://www.catacconference.org/
JULHO
* XXII World Congress of Political Science of the International Political Science Association
DATA: 8 a 12 de julho
LOCAL: Madri (Espanha)
DEADLINE: 17 de outubro de 2011
SITE: http://www.ipsa.org/
* IAMCR- International Association for Media and Communication Research
DATA: 15 a 19 de julho
LOCAL: Durban, South Africa
DEADLINE: 14 de fevereiro de 2012
SITE: http://iamcr.org/durban-2012/815-2012cfp
* VIII Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação
DIA: previsão Julho
LOCAL: Fortaleza
SITE: http://proffranciscareis.net/seminariojogoseletronicos2011/index.php
* IADIS International Conference Game and Entertainment Technologies 2012
DATA: 18 a 20 de julho
LOCAL: Lisboa (Portugal)
DEADLINE: 23 de janeiro de 2012
SITE: http://www.gaming-conf.org/
AGOSTO
* 12º ERGODESIGN
DATA: 12 a 16 de agosto
LOCAL: Natal – RN (Brasil)
DEADLINE: 16 de dezembro de 2011
SITE: http://www.ergodesign-usihc.com.br/2012/
* 8º. Encontro da Associação Brasileira de Ciência Política (ABCP)
DATA: 1 a 4 de agosto
LOCAL: Gramado – RS (Brasil)
DEADLINE: 30 de novembro de 2011
SITE: http://www.abcp2012.sinteseeventos.com.br/
* Congreso Mundial de Estudiantes de Ciencias de la Comunicación 2012
DATA: de 1 a 5 de agosto
LOCAL: Cancún (México)
SITE: http://comunicacion.foro-mundial.org/
* V Colóquio Brasil-Estados Unidos de Ciências da Comunicação
DATA: 7 e 8 de agosto
LOCAL: Illinois (EUA)
SITE: http://goo.gl/1kt3E
SETEMBRO
* Fun and Games 2012 – The 4th International Conference on Fun and Games
DATA: 4 a 6 de setembro
LOCAL: Toulouse (França)
DEADLINE: 20 de fevereiro de 2012
SITE: http://fng2012.org/
* XXXV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – INTERCOM 2012
Data: setembro de 2012
Local: Fortaleza – CE (Brasil)
SITE: http://www.unifor.br/intercom2012/
* II Congresso Internacional de Comunicação, Cognição e Media – Discurso Político e Económico em Portugal
DATA: 19 a 21 de setembro
LOCAL: Braga (Portugal)
DEADLINE: 31 de março de 2012
SITE: http://www.cicom2012.org
* ICEC - 11th International Conference on Entertainment Computing
DATA: 26 a 29 de setembro
LOCAL: Bremen (Alemanha)
DEADLINE: 04 de abril de 2012
SITE: http://icec2012.org/index.html
OUTUBRO
* II CIDAG - Conferência Internacional de Design e Artes Gráficas
DATA: 24 a 26 de outubro
LOCAL: Tomar (Portugal)
DEADLINE: 15 de janeiro de 2012
SITE: http://www.cidag.com.pt/
* 11th World Congress of Semiotics (IASS) – Global Semiotics: Bridging Different Civilizations
DATA: 05 a 09 de outubro
LOCAL: Nanjing (China)
SITE: http://www.semio2012.com/
* ISMIR – International Society for Music Information Retrieval Conference
DATA: 08 a 12 de outubro
LOCAL: Porto (Portugal)
DEADLINE: 12 de abril de 2012
SITE: http://ismir2012.ismir.net/
* Conferência UC-ICA Latinoamérica
DATA: 18 a 20 de outubro
LOCAL: Santiago (Chile)
DEADLINE: 15 de janeiro de 2012
SITE: http://goo.gl/RZSRE
* 16th Academic MindTrek 2012
DATA: 3 a 5 de outubro
LOCAL: Tampere (Finlândia)
DEADLINE: 29 de janeiro de 2012
SITE: http://www.mindtrek.org/2012/academic/
* AoIR’s Internet Research 13.0
DATA: 18 a 21 de outubro
LOCAL: Salford – Greater Manchester – UK
DEADLINE: 01 de março de 2012
SITE: http://ir13.aoir.org/
NOVEMBRO
* SBGAMES
DATA: previsão para novembro
LOCAL: Brasília (Brasil)
SITE: http://www.sbgames.org
* Encontro Nacional de Pesquisadores em Jornalismo – SBPJor
DATA: previsão para novembro
LOCAL: Curitiba, PR (Brasil)
SITE: http://sbpjor.kamotini.kinghost.net/sbpjor/
Social network games quanto aos mundos de interação
Com intenção de dar conta do meu objeto empírico da tese, comecei a pensar e a buscar diferenciações nos inúmeros social network games (SNG) a fim de encontrar uma variável passível de classificá-los e limitá-los a grupos.
Como o ponto central da minha pesquisa são as identidades virtuais dos jogadores construídas a partir e nos SNG, é preciso primeiramente, pensar que as possibilidades inventivas e de ações do usuário em cada SNG são diferentes, ou seja: estão de acordo com propostas do jogo. Podemos pensar, então, que vão existir limitações variadas de “personalização” e de apropriações no SNG. Isso significa que a maneira como o jogador vai manifestar e/ou construir a sua identidade terá a força e a visibilidade diretamente relacionadas com as opções e com os limites do jogo escolhido por ele. Por exemplo: as possibilidades de interação com o ambiente, com a construção do meu avatar, com a personalização da minha propriedade e variedade de itens que posso comprar são completamente diferentes quando se compara o jogo The Sims Social com o jogo Texas HoldEm Poker.
Assim, tentei perceber os SNG em dois grandes grupos: aqueles que permitem aos sujeitos CRIAREM MUNDOS e aqueles que permitem aos sujeitos apenas a PARTICIPAÇÃO EM MUNDOS. Explicarei cada um destes dois grupos mais detalhadamente a seguir.
1) SNG de Criação de Mundos
Eles se caracterizam por permitirem que seus jogadores possam construir o ambiente e/ou ainda personalizar o jogo (ainda que inseridos em uma determinada temática). Significa que o jogador tem mais possibilidade de desenvolver interações com e no jogo, agindo com maior “liberdade” no ambiente ou, até mesmo, no seu avatar. Assim, ele pode escolher o tipo de cabelo, características físicas e roupa do avatar; pode escolher qual a cor e a casa vai querer “morar”; qual a raça de cachorro vai criar; como vai distribuir seus pertences na propriedade; como vai decorá-la etc. Além disso, esta modalidade de SNG trabalha bastante com a visualidade das ações do jogador. Ou seja, ele pode ver o que está fazendo, pode agir no ambiente e modificá-lo. Como exemplo, estão os jogos de maior sucesso dos sites de redes sociais: CityVille, FarmVille, The Sims Social, Pioneer Trail, CastleVille, Empire & Allies…
2) SNG de Participação em Mundos
Estes tipos de SNG não oferecem as mesmas formas de personalização do lugar/avatar pelo jogador (em certos casos oferecem esta personalização de forma mínima – comparado com os de SNG de Construção de Mundos – por meio da adição de nicks, escolha da apresentação do perfil ou escolha de ações e compra de bens). Eles estão centrados com maior ênfase em ações limitadas de interações com o ambiente do jogo, onde o usuário tem bem menos opções (ou escolhas) de qual caminho seguir. Nestes tipos a apropriação e a personalização são muito baixas (ou quase nulas), o que dificulta, inclusive a identificação individual do jogo de cada gamer (diferente do caso dos SNG de Construção de Mundos, por exemplo, onde é facilmente perceptível a identificação da propriedade, do jogo, do avatar de cada integrante da rede social do SNG, sem a necessidade de observarmos o nome do jogador. Isso ocorre porque a opção de personalização é maior e diferencia um jogo do outro). Nestes jogos as ações de cada jogador ficam implícitas aos comandos que ele realiza, ou seja, não são “materializadas” pelo avatar. Como exemplos de SNG que integram este grupo cito Texas HoldEm Poker, Vampire Wars, Golaço, etc…
Bom, acho que seria isso. Claro que podemos perceber que estes dois grupos ainda vão possuir inúmeras outras subdivisões, pois cada SNG vai ter uma forma de interação com o mundo particular, ou seja: alguns SNG permitem a criação de mundos de uma forma muito mais acentuada e perceptível (como o FarmVille) e outros de uma forma mais discreta (como o Happy Aquarium). Ainda assim, classifico os dois como SNG de Construção de Mundos. O mesmo vale para os SNG de Participação em Mundos.













